8 Игровых Фич, Которые Когда-то Были Блестящими — Но Теперь Должны Умереть Навсегда

Мир видеоигр сильно изменился за последние три десятилетия. Некоторые из новых идей того времени до сих пор распространены сегодня, в то время как другие не прижились.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Даже по мере развития игровой индустрии, мы часто видим возвращение старых идей, которые не совсем вписываются. То, что когда-то казалось новым и захватывающим, теперь может ощущаться неловко или ненужно в современных играх.

Нам нужно прекратить включать определенные игровые функции в наши новые релизы и позволить этим старым механикам остаться в прошлом.

8. Случайные Встречи

Раздражающий Реликт

Я вырос, обожая игры со случайными столкновениями – они были огромной частью многих классических игр 90-х! Но честно говоря, несмотря на то, как я наслаждаюсь современными JRPG, я действительно рад, что эти случайные битвы в основном ушли в прошлое. Мы продвинулись дальше, и с потрясающей графикой, которая есть в играх сегодня, это просто не имеет смысла. Если моя команда может видеть ландшафт, почему огромное существо, например скорпион размером с вертолет, вдруг появляется из ниоткуда? Сейчас это кажется таким резким и ненужным!

Многие игры сегодня больше не используют эту функцию, но Octopath Traveler всё ещё использует её, и это действительно замедляет игровой процесс. Если вам нравится повышать уровень, многократно сражаясь с врагами, это нормально, но некоторые игроки просто хотят продвигаться по сюжету без бесконечного гринда.

Честно говоря, это кажется дешевым способом сделать игру длиннее, чем нужно. Я понимаю, что раньше это было обходным путем, когда создание больших игр было действительно сложным, но в наши дни? Просто нет оправдания этому. Мне все равно, если это напоминает людям старые игры, нам действительно следует оставить эту механику позади.

7. Искусственные границы

Не переходите через ту крошечную стену.

Меня действительно раздражает, когда в играх есть невидимые стены. Если игра собирается ограничить, куда вы можете пойти, она должна хотя бы объяснить, почему. Некоторые игры хорошо справляются с этим – например, в Dragon Ball, если вы поплывете слишком далеко, вас подтянет под воду, а Elden Ring предупредит вас об опасных зонах. К сожалению, большинство игр не заботятся об этом уровне детализации.

Невероятно раздражает, когда игры хвастаются открытыми мирами, а затем блокируют вас невидимыми барьерами. Эти барьеры часто выглядят как небольшие препятствия – например, палка, через которую ваш персонаж легко мог бы перепрыгнуть, или низкая стена – несмотря на то, что ваш персонаж вполне способен их преодолеть. Это кажется ленивым, особенно когда другие разработчики прилагают усилия, чтобы сделать свои открытые миры действительно доступными. Нам часто говорят, что мы можем ‘ходить куда угодно’, поэтому разочаровывает постоянно натыкаться на эти фальшивые ограничения.

6. Запутанное повествование.

Расскажите нам, что происходит.

Когда Dark Souls вышла в 2011 году, она быстро стала хитом, отчасти благодаря своему уникальному повествованию. Вместо того, чтобы напрямую объяснять сюжет, игра представляла историю через тонкие подсказки и требовала от игроков самостоятельно собирать все воедино. Повествование было интересным, но для его понимания требовалось внимательно читать описания предметов, которые вы находили.

С тех пор, как вышла оригинальная игра, многие игры, вдохновленные ею, похоже, следуют разочаровывающей тенденции. Это никогда не казалось удачным дизайнерским решением, и это привело к многочисленным подражателям – таким играм, как Lords of the Fallen или Lies of P – где сюжет намеренно запутан. Меня утомило полагаться на онлайн-видео, чтобы понять сюжет, или просматривать описания предметов и скрытые детали – например, странную предысторию босса, раскрытую в рулоне туалетной бумаги – просто чтобы понять базовые мотивы, например, почему они носят голову мертвой курицы в качестве украшения.

Игры не должны заставлять игроков самостоятельно собирать историю воедино. Самые запоминающиеся игры на самом деле рассказывают вам, что происходит. Elden Ring был ярким примером – он предлагал очень мало прямого повествования, полагаясь вместо этого на расплывчатые диалоги и бесконечные, часто тривиальные, побочные квесты, такие как ‘Найди девушке виноград’. Этот подход невероятно разочаровывает, и, к сожалению, многие подобные игры, похоже, считают это необходимой частью того, чтобы быть ‘Soulslike’. Если жанр Souls оказал негативное влияние на игры, то это определенно эта тенденция к туманному повествованию.

5. Принудительные обучающие руководства

Я знаю, что делаю, уйдите.

Честно говоря, игровые туториалы раздражают. Хотя важно помогать новым игрокам, сейчас 2025 год – люди растут, играя в игры, и естественно быстро учатся. Нам не нужно, чтобы игры, даже предназначенные для всех возрастов, объясняли базовые элементы управления, такие как поворот джойстика. В данный момент это кажется снисходительным и ненужным. Зачем относиться к игрокам так, будто они не понимают таких простых концепций?

Я часто сталкивался с этой проблемой в японских ролевых играх, но она встречается и во многих современных играх. Часто игры либо слишком сильно ведут вас за руку, либо дают бессмысленные задания, например, просят выполнить простое действие несколько раз. Это может затянуться во время неинтересных секций, которые толком не демонстрируют суть игры, потому что игра слишком сосредоточена на обучении своим собственным системам.

Лучшие игры предлагают безопасные пространства – такие как тренировочные арены – где игроки могут экспериментировать и учиться основам в своём собственном темпе. Также крайне важно позволять игрокам пропускать обучающие руководства или разделы, которые им не интересны. Хотя в некоторых играх есть хорошие обучающие руководства, многие из них разочаровывают и плохо спроектированы, в конечном итоге отталкивая игроков.

4. Ограничения по весу

Позвольте мне стать гоблином-собирателем добычи.

Разработчики игр изначально включали ограничения по весу, чтобы попытаться сделать персонажей и игровой процесс более реалистичными. Хотя эти ограничения никогда не были приятными, они по крайней мере заставляли игроков управлять своим инвентарём. Однако, многие современные игры используют ограничения по весу, которые на самом деле уменьшают удовольствие. Если цель – реализм, эти ограничения часто терпят неудачу – персонажи редко несут сотни фунтов, и игроки обычно не играют за животных, способных это делать. Механика в итоге кажется произвольной и отвлекает от впечатлений.

Эта игра обладает раздражающей системой, которая просто мешает получать удовольствие. Я попробовал поиграть в Baldur’s Gate 3 с модом, который убрал ограничение веса, и игра оставалась сложной и увлекательной. Единственное изменение заключалось в том, что мне не приходилось тратить столько времени на неуклюжий экран инвентаря игры – это был полностью положительный опыт.

То же самое относится и к играм в жанре Soulslike. Они часто отдают приоритет реализму, делая движения игрока медленными и намеренными, даже при столкновении с невероятно опасными врагами, такими как драконы. Это немного глупо – всё это на самом деле нереалистично! Если вы не стремитесь к правдоподобному моделированию, нет необходимости в таких неуклюжих движениях.

3. Точки сохранения

Прекрати тратить моё время

Точки сохранения были новой функцией в играх в 1990-х годах. До этого игры часто сохраняли прогресс случайным образом или вообще не сохраняли, что означало, что игроки могли потерять часы работы.

Удивительно, но многие игры до сих пор используют точки сохранения или определённые области, где можно сохранить свой прогресс. Вы найдёте их в различных жанрах, таких как survival horror и RPGs. Хотя это распространённая практика на протяжении долгого времени, потеря большого количества прогресса из-за того, что вы не сохранили игру, может быть невероятно разочаровывающей в сегодняшнем быстро меняющемся игровом мире.

Больше нет необходимости в фиксированных точках сохранения – игроки должны иметь возможность сохраняться, когда им захочется. Единственное исключение – во время сражений. Хотя сохранение в середине боя может показаться легким путем, это иногда оправдано, особенно в таких играх, как Baldur’s Gate 3, где одно событие в бою может сорвать весь проход. В противном случае, давайте избавимся от этой устаревшей системы – нам больше не нужны точки сохранения.

2. Быстрые события (Quicktime Events)

Я не погружён, мне скучно.

QuickTime Events впервые стали популярны в начале 2000-х и изначально рассматривались как важное новшество в игровом процессе. Вместо того, чтобы просто смотреть сюжетные сцены, игроки теперь могли участвовать, нажимая кнопки в определенные моменты, чтобы влиять на происходящее. Лично я никогда не понял их привлекательности – это всегда казалось мне невероятно простым геймплеем. По сути, игра просто говорила: «Нажмите эту кнопку», и на этом всё.

Честно говоря, эти события, требующие нажатия кнопок в определенное время, редко что-то добавляют хорошего в игру, и они обычно вырывают меня из игрового процесса. Например, быстрое нажатие кнопки X, чтобы спасти кого-то из разрушающегося здания? Это просто глупо. У нас есть 20 лет игровых технологий, и я действительно думаю, что мы достигли точки, когда игра должна просто позволить мне пережить сцену, которую они пытаются создать, вместо того чтобы прерывать ее запросами на нажатие кнопок.

Недавним примером этой проблемы является Final Fantasy 16. Хотя в игре присутствовали невероятно впечатляющие битвы с боссами, многие из самых визуально ошеломляющих моментов были сведены к событиям, требующим нажатия клавиш в определенное время. Вместо того, чтобы фактически сражаться с этими огромными существами, когда они сталкивались и использовали магию, игроков часто просто просили нажать кнопку в течение ограниченного времени. Это не улучшило впечатления и фактически сделало сражения менее увлекательными. Геймеры хотят активно играть в свои игры, а не просто смотреть кат-сцены и время от времени нажимать кнопку.

1. Открытый мир Все

Список дел никогда не заканчивается.

Начиная с конца 2000-х годов, многие серии видеоигр начали включать в себя дизайн открытого мира. Крупные франшизы, такие как Fallout, Assassin’s Creed и даже Halo, экспериментировали с этим форматом. В то время как игры, такие как Elden Ring и Kingdom Come Deliverance, демонстрируют, как это сделать успешно, это часто может привести к повторяющемуся и затянутому геймплею, как видно в недавних играх Assassin’s Creed и Far Cry.

То, что началось как интересная концепция в игровом дизайне, стало проблемой. Теперь почти каждая игра – это открытый мир, наполненный бесчисленными заданиями и коллекционными предметами, которые часто кажутся бессмысленными и просто добавляют дополнительное время к игре. Рассматривая потенциальных претендентов на звание «Игра года» 2025 года, только одна – Kingdom Come Deliverance 2 – является игрой с открытым миром. Другие многообещающие проекты, такие как Hades 2, Hollow Knight: Silksong, и Clair Obscur: Expedition 33, предлагают сфокусированный, хорошо продуманный игровой опыт без ненужного наполнения.

Многие игры с открытым миром начинают казаться однообразными и лишены уникальных качеств. Кажется, что они все следуют одной и той же формуле. Надеюсь, мы увидим возрождение креативности в этом году, потому что возможности для игрового дизайна безграничны, и мы слишком долго застряли в рутине.

Смотрите также

2025-11-13 01:42