Я верю, что киберпанк всегда был хорошей игрой — интервью с дизайнером игрового процесса CD PROJEKT RED Юлией Приймак

Я верю, что киберпанк всегда был хорошей игрой - интервью с дизайнером игрового процесса CD PROJEKT RED Юлией Приймак

Юлия Политекова, дизайнер геймплея CD Projekt RED, рассказывает о своем опыте работы в игровой индустрии и наставничестве молодых талантов в рамках программы Girls in Game. Она рассказывает о крутом процессе обучения, с которым она столкнулась, когда присоединилась к CDPR в качестве стажера, и о том, как это привело ее к тому, чтобы стать дизайнером игрового процесса. Юлия также делится своими соображениями о том, что нужно, чтобы войти в индустрию разработки игр сейчас, учитывая высокую конкуренцию на рынке.


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


Cyberpunk 2077 изначально столкнулся с множеством проблем, разочаровав многих игроков, несмотря на увлекательное повествование. Недостатки игры в основном заключались в игровом аспекте. Однако CD PROJECT RED посвятил время улучшению ролевых игр Киану Ривза с помощью версии 2.0 и расширения The Phantom Liberty. Таким образом, Cyberpunk 2077 в целом превратился в исключительную игру, конкурирующую по качеству с колоссальной Baldur’s Gate 3.

Мне посчастливилось побеседовать с Юлией Приймак, дизайнером игрового процесса, сыгравшей ключевую роль в обновлении игрового процесса для проекта. Наша встреча произошла на Digital Dragons 2024 в той же белой комнате, где присутствовали Свен Винке и Адам Смит — какое интересное совпадение! Во время нашей дискуссии Юлия поделилась своим опытом работы над переработкой Cyberpunk 2077 и некоторыми интригующими концепциями, которые в конечном итоге не вошли в игру.

Хьюберт Сосновски: Кем бы вы были в киберпанковской реальности: кочевником, корпорацией или уличным ребенком?

Юлия Приймак: Интригующий вопрос! Сначала я мог представить себя уличным парнем, но позже превратился в нетраннера.

HS: Да, я слышал эту часть о Netrunner. Но почему Street Kid?

«Для меня это возвращает воспоминания о моем детстве. Тогда мы часто собирались вместе с другими соседскими детьми, устраивали потешные драки с использованием палок и даже устраивали воображаемые войны друг против друга».

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Как геймер, я размышляю над своей связью с Юлей, геймдизайнером. Отражает ли это ее личность и темперамент или это скорее побег в фантастическое альтер-эго во время игры?

Эксперт: Это интригующее расследование. На первый взгляд, связь между взрослением уличного ребенка и карьерой дизайнера может быть не сразу очевидна, учитывая их резкие различия в мышлении. Однако при ближайшем рассмотрении они имеют некоторые общие темы. А именно, предприимчивость, амбициозность и сильная склонность к исследованиям. И меня особенно привлекают эти переживания.

Эксперт: В контексте игрового дизайна, как это расследование повлияет на опыт игроков? Готовы ли вы опробовать новые подходы и усовершенствовать их посредством многочисленных итераций?

Как страстный геймер и дизайнер, я постоянно исследую новые возможности и расширяю границы своих проектов. Я наслаждаюсь процессом повторения и экспериментирования, даже если это означает доведение некоторых идей до крайних пределов, зная, что не все из них в конечном итоге могут оказаться осуществимыми или реалистичными. Например, я мог бы разработать слишком «геймифицированный» игровой интерфейс, но в конечном итоге нам, возможно, придется отказаться от таких концепций ради более сбалансированного и эффективного решения.

HS: «Гейми», любишь слишком много цифр?

Проще говоря, чрезмерное количество числовых элементов может нарушить погружение в такую ​​игру, как Cyberpunk 2077, сделав ее чрезмерно механической или «гейной».

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Эксперт: Какую часть вам нужно было удалить на этапе экспериментирования, поскольку в то время большая часть вашего внимания была сосредоточена на Phantom Liberty и обновлении 2.0?

На этапе исследования мы с моей командой ставили перед собой задачу расширить границы удовольствия от игры. Этот квест заставил нас переоценить и заново открыть границы реализма в игре. Как энтузиасты игрового процесса, мы все вместе стремились добавить в игру более приятные способности игроков. Теперь в игровом процессе игроки могут даже схватить кого-нибудь и швырнуть в толпу. Подобные сюрпризы были скрытыми жемчужинами, которые мы обнаружили в процессе собственных открытий.

HS: Была ли какая-то идея, которая вас действительно волновала, но она не вошла в окончательную версию?

Будучи геймером, я однажды задумался над интригующей концепцией дерева навыков Relic. Речь шла о создании нового перка для киберпрограммы Mantis Blade. Идея заключалась в том, что, нанеся финишер противнику, я соберу его кровь, а затем начну дальнюю атаку, используя эту самую кровь в качестве боеприпасов. Однако даже озвучивание этой мысли вслух вселяет во меня некоторые сомнения. [Хихикает]

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: [Смеется] Да, похоже, это было вдохновлено аниме.

ЮП: Абсолютно. Концепции аниме изначально вдохновили меня. Однако возникли сомнения в его товарности. Ответ был ясен: «Ни в коем случае». Хотя я не особо в это вкладывался, меня заинтриговала задача включения его в сеттинг Киберпанка.

HS: Но, черт возьми, это может стать очень крутым фактором.

ЮП: Да, определенно.

«Учитывая, что в настоящее время мы находимся на стадии разработки версии 2.0 и расширений, какую роль вы в первую очередь взяли на себя — исправление существующих механизмов или разработку новых?»

Как страстный поклонник обновления 2.0 от YP, я могу вам сказать, что изначально моя роль заключалась в исправлении ошибок, но по мере развития проекта масштабы резко расширились. Вместо того, чтобы просто исправлять проблемы, мы углубились в переосмысление и изобретение различных игровых систем. Мы сохранили основные принципы игры нетронутыми, одновременно тщательно переработав киберпрограммное обеспечение и всю систему перков, а также другие механики. Это был захватывающий опыт – быть частью такой масштабной трансформации!

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: То есть улучшение оказалось больше, чем вы планировали изначально?

На этапе разведки мы определили области, требующие улучшения. Однако наши цели расширились по двум основным причинам. Изначально, движимые нашей амбициозной натурой и глубоко укоренившейся страстью к Киберпанку, мы стремились пролить свет на его недостаточно представленный потенциал. Во-вторых, с технической точки зрения одна модификация вызвала ряд взаимосвязанных изменений, которые в конечном итоге потребовали полной переработки проекта. В какой-то момент возникла необходимость переоценить и перезапустить процесс разработки игры.

Как преданный поклонник Cyberpunk 2077, я не могу не задуматься о значительных изменениях, которые претерпела эта игра в процессе разработки. Самый большой сдвиг для меня произошел, когда CD Projekt Red решила расширить открытый мир и добавить больше глубины повествованию, позволив игрокам исследовать детально детализированный Найт-Сити и участвовать в многочисленных побочных квестах. Это решение оказалось решающим для воплощения Cyberpunk 2077 в жизнь как захватывающего и захватывающего опыта, который действительно отражает суть жанра киберпанка.

Как страстный геймер, я могу выразить это так: я руководил своей командой, стремясь усилить влияние решений игроков на игровой процесс. Расширяя возможности игры с каждым дополнением, мы гарантировали, что игроки будут сталкиваться со все более сложным выбором, способствуя большему ощущению свободы воли и вовлеченности.

HS: Вы верите, что игровой процесс влияет на ролевую игру так же, как и на сюжет?

Я полностью согласен с идеей, что и сюжет, и погружение являются важнейшими элементами любой игры, включая Cyberpunk 2077. На мой взгляд, эта игра значительно расширила подход к этим аспектам, оказав существенное влияние на игровой опыт игрока. Захватывающее повествование и высокий уровень погружения работают рука об руку, позволяя мне полностью погрузиться в персонажа, которого я играю, создавая незабываемое путешествие.

HS: Да, это правда. Теперь время для сложного вопроса. Была ли Киберпанк хорошей игрой изначально?

ЮП: Это будет мое очень субъективное мнение.

HS: Ты еще и геймер, так что дерзай!

ЮП: Да, именно. Я геймер. Я верю, что Cyberpunk всегда была хорошей игрой по своей сути.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

У некоторых людей были проблемы или отсутствовали элементы, которые не позволяли им в полной мере насладиться игрой во время обновления 2.0 и «Phantom Liberty», несмотря на ваше участие в отделе игрового процесса. Не могли бы вы уточнить, какие именно аспекты игры требуют улучшения, прежде чем игровое сообщество сможет оценить ее полный потенциал?

Как страстный разработчик, я понимаю проблему решения сложных проблем в наших играх. После получения отзывов игроков становится ясно, когда что-то работает не так, как задумано. Однако выявление основной причины – это совершенно отдельная задача. Как только вы начнете этот процесс, вам будет одновременно приятно и унизительно увидеть потенциал для улучшения. А с «Киберпанком» мы смогли открыть новые возможности посредством этого диалога о дизайне. Я очень рад, что мы можем раздвинуть границы еще дальше.

Наступит ли момент, когда у разработчиков игр будет достаточно времени и ресурсов, чтобы довести свои идеальные проекты до конца, вместо того, чтобы быть вынужденными выпустить их преждевременно?

Теоретически я считаю возможным создать исключительную видеоигру с самого начала. Однако следует учитывать непредсказуемость разработки игр. Неожиданные проблемы и проблемы являются обычным явлением в этой области и часто приводят к значительным изменениям в планах проектов. Несмотря на эти препятствия, вполне вероятно, что конечный продукт не будет напоминать ваше первоначальное видение.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Эксперт: Дерево навыков «Реликвия» в «Phantom Liberty» было весьма интересным. Почему оно было ограничено только этим расширением, а не было доступно с самого начала? Было ли это частью лора с самого начала или это было более позднее дополнение?

Дополнительный слот был ценным и мощным, соответствующим нашим возможностям. К сожалению, я не могу выяснить причину его включения, поскольку тогда я не был частью команды. Однако мы нашли ему применение при разработке пакета расширения. Внезапно у нас появился идеальный инструмент для введения новой ветки навыков. Так почему бы не объединить эти два мира?

Я как геймер: Хм, я понимаю, что вы имеете в виду. Интересно, что в этой игре мой персонаж Ви, похоже, не страдает киберпсихозом, несмотря на то, что он сильно аугментирован. В других рассказах о киберпанке главные герои часто страдают от этого изнурительного состояния, когда перегружают себя технологиями.

Фраза, которая поразила меня в отношении персонажей Дэвида из аниме-сериала и Ви из нашей игры, заключается в том, что, хотя Дэвид считал себя уникальным, Ви действительно выделялся. Это существенное отличие выделяет Ви даже среди необычных персонажей мира киберпанка. Кроме того, я подозреваю, что Реликвия могла способствовать этой разнице. Хотя я не являюсь экспертом в области киберпанка, кажется, что наличие внутри вас почти внеземных технологий обеспечит определенный уровень защиты от менее совершенного оборудования.

Пользователь: Я понимаю вашу точку зрения. Вместо автомобильных погонь вы рассматривали возможность включения гонок в качестве альтернативы. И да, мысль о введении случайных рас или генераторов приходила мне в голову, учитывая волнение и удовольствие, получаемые от этого игрового аспекта, не говоря уже об острых ощущениях от приобретения Quadra 66. Для меня это был интересный опыт.

Эксперт: В обновлении 2.1 мы добавили в игру захватывающие автомобильные погони, чтобы создать для игроков более напряженный и жестокий кинематографический опыт. Кроме того, теперь у них есть возможность участвовать в повторяющихся нелегальных уличных гонках в Ночном городе, которые не генерируются случайным образом, но предлагают дополнительные награды, такие как водовороты или скидки на новые автомобили.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: Трудно ли было сбалансировать механику киберпанка?

Эксперт: Абсолютно верно. Огромное количество навыков игроков и обилие оборудования усложняют отслеживание данных. В какой-то момент нам пришлось внимательно следить за каждым источником статистики в игре, чтобы определить достижения отдельного игрока за одно прохождение. Эта задача потребовала значительных усилий и ресурсов.

HS: Что было самым трудным? Дерево навыков киберпрограмм, предметы или что-то еще?

Весь ансамбль настаивал: «Важно, чтобы мы все теперь были гармонизированы и взаимосвязаны, отражая видение игры. Мы больше не можем быть сбалансированы по отдельности. Сбалансировать нас всех зависит только от вас!» [Хихикает]

Пользователь: Я вижу, вы тоже участвуете в разработке Polaris. Не могли бы вы рассказать, какую конкретную часть вы вносите в этот проект? Есть ли какие-нибудь недавние обновления или интересные новости об игре, которые вы можете раскрыть?

Вы: [Смеется] Максимум, что я могу сообщить, это то, что я продолжаю работать дизайнером игрового процесса, но пока мне придется держать подробности при себе.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Я: Я, конечно, понимаю ваше любопытство по поводу моего перехода с RED Engine на Unreal. Эмоционально отказаться от чего-то знакомого может быть непросто. RED Engine оставил у меня много воспоминаний, и чувствовать привязанность к нему вполне естественно. С технической точки зрения, кривая обучения новому двигателю может быть крутой, но преимущества часто перевешивают первоначальные трудности.

Как опытный геймер и гейм-дизайнер, я полюбил REDengine благодаря своему обширному опыту работы с ним. Однако, когда мне пришлось сменить тему и изучить Unreal Engine с нуля, я не мог не почувствовать чувство потери. Речь шла не о том, чтобы объективно сравнить два двигателя или объявить, что один проще другого; это всего лишь инструменты в моем дизайнерском арсенале.

HS: Каким образом ваш опыт работы в киберпанке влияет на ваш подход к Polaris как предприятие?

За время работы в эпоху киберпанка я накопил ценный опыт, который применю в будущих проектах. Я хорошо разбираюсь в распространенных подводных камнях и ошибках, которые могут возникнуть при разработке игрового процесса.

Как фанату, мне интересно узнать о вашем прошлом и о том, как вы пришли к работе над проектом Cyberpunk 2077 в CDPR, несмотря на то, что учились по-другому. Был ли это постепенный процесс или скорее неожиданный поворот событий, как в каком-нибудь захватывающем аниме-сериале?

ЮП: (Посмеивается) Вы подняли тему крови, но история оказалась на удивление простой. Я учился в экономическом университете, но не выдержал и ушел через год. Вместо этого я присоединился к бизнесу моего отца по производству продуктов питания, но обнаружил, что он мне тоже не нравится.

HS: Я вижу закономерность.

Эксперт: Абсолютно. Я нашел свой собственный путь, который привел меня к CD Projekt Red и разработке игр. Мой энтузиазм по поводу игр всегда был сильным; Я был очарован ими с тех пор, как в детстве начал ходить. Именно на этом новом направлении я концентрирую свои усилия.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

«Можете ли вы описать подход, который применялся в прошлом для разработки игровой механики? В наши дни реализация увлекательного игрового процесса — это сложная задача, которая составляет основу любой игры и часто во многом зависит от специализированных инструментов».

Пользователь (YP): Присоединение к CDPR в качестве стажера по дизайну встреч стало началом очень крутого опыта обучения. Поначалу эта роль отличалась от дизайна уровней. Позже я перешел в команду разработчиков игрового процесса, что ознаменовало значительное увеличение сложности. Не было ни одного члена команды, с которым я не общался бы интенсивно, возможно, из-за чего они захотели отключить мои уведомления. Это было похоже на крещение огнем; Присоединившись, я получил задания на проектирование, и в какой-то момент этап «бумажного» проектирования закончился, что потребовало от меня немедленно приступить к реализации. Со временем мне удалось адаптироваться.

HS: Ну, а что было сложнее всего изучить в CDPR при создании игрового процесса?

Ю.П.: Я бы сказал, что самое сложное — это техническая часть.

HS: Программирование?

Как дизайнер игрового процесса, я обнаружил, что мне нужно писать собственные проекты, используя сценарий RED или собственный язык. Для меня это был новый вызов, и я помню, как открывал скрипты, смотрел на код, похожий на иероглифы, и думал, что однажды я смогу во всем этом разобраться. И в конце концов этот день настал. [Смеется]

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: Это прямо сейчас?

Будучи наставником в нашей уважаемой компании по разработке игр, я могу поделиться своей страстью к созданию захватывающих одиночных игр с новым поколением талантов. В контексте наставнической программы Girls in Game моя роль становится еще более полезной. Я направляю и поддерживаю молодых женщин, интересующихся играми, на их пути обучения. Мы обсуждаем их проекты, даем отзывы об их работе и делимся отраслевыми идеями. Вместе мы создаем благоприятную среду, которая поможет им расти и процветать как будущие разработчики игр.

По сути, хотя иногда это может быть требовательно, я в первую очередь рассматриваю эту роль как обогащающий опыт обучения для себя. Основная причина в том, что у меня есть уникальная возможность передать знания и рекомендации высокомотивированному, интеллектуально одаренному молодому человеку, который хочет начать карьеру в разработке игр. Я считаю, что, выступая в качестве их наставника, мы оба получим значительную выгоду от этого обмена.

HS: Видите ли вы какие-нибудь многообещающие таланты из числа тех, с кем работаете?

Каждую неделю я регулярно общаюсь со своим подопечным для регулярной проверки. Мы установили распорядок дня: встречаемся раз в неделю, чтобы обсудить прогресс.

HS: Сложно ли сейчас войти в игру или это не ваш отдел?

Как геймер, размышляющий о своем опыте разработки игр: мне было довольно сложно сравнивать свою ситуацию с другими, потому что я пришел к этому наивно, не осознавая истинных трудностей. Я просто вошел в дверь, договорился о своем входе и устроился поудобнее, не осознавая до конца конкурентов. Объективно, предстоящий путь для начинающих разработчиков игр будет намного более крутым из-за обилия талантов на рынке. Поэтому, если бы я мог дать какой-либо совет, я бы хотел действовать осторожно и помнить о жесткой конкуренции в современной игровой индустрии.

Смотрите также

2024-06-14 15:08