Издатель Manor Lords критически реагирует на обвинения в медленной разработке игры. «Не каждая игра должна быть нацелена на то, чтобы стать каким-то бумом или крахом онлайн-сервисов»

Издатель Manor Lords критически реагирует на обвинения в медленной разработке игры. «Не каждая игра должна быть нацелена на то, чтобы стать каким-то бумом или крахом онлайн-сервисов»

Table of Contents:

  • Разработчик The Long Dark о «ловушках» раннего доступа
  • Издатель Manor Lords критически отзывается об индустрии: «Не каждая игра должна быть нацелена на то, чтобы стать каким-то бумом или крахом живых сервисов»
  • 3000 слов
  • Разработчики Palworld аплодируют

Как поклонник индустрии разработки игр, я полностью согласен с Тимом Бендером, издателем Manor Lords, в его взгляде на ориентацию отрасли на рост и ускорение. Одержимость пиковым количеством игроков в Steam может вводить в заблуждение и часто не отражает истинный успех игры.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как энтузиаст статистики, я ценю ценность цифр, когда дело доходит до понимания производительности такой игры, как Manor Lords. Однако я твердо убежден, что эти цифры не должны быть единственным ориентиром при оценке успеха игры. Разработчики, в том числе издатель, разделяют это мнение в ответ на критику. Они утверждают, что, хотя количество игроков и важно, оно не отражает всей картины и не должно использоваться в качестве окончательного показателя. Вместо этого нам следует учитывать другие факторы, такие как отзывы сообщества, прогресс разработки и прозрачность команды.

Рафаэль ван Лиероп, создатель The Long Dark, поднял проблему в сообщении на LinkedIn. Он был генеральным директором студии Hinterland и отметил, что когда игра, разработанная небольшой командой, выходит в ранний доступ, она может столкнуться с большими ожиданиями со стороны нетерпеливой аудитории.

Разработчик The Long Dark о «ловушках» раннего доступа

В двух словах: разработчик считает, что Manor Lords терпит неудачу из-за медленных темпов разработки. Скромная команда, работающая над проектом, не обеспечивает регулярные обновления, которые будут поддерживать игру «свежей». Недостаток этого якобы заключается в том, что, цитируем, игре не хватает «динамики», и после «5-10 раундов делать больше нечего».

Согласно выводам ван Лиеропа, одним из примечательных доказательств является беспрецедентное количество пользователей, ежедневно играющих в определенную игру одновременно. Интересно, что эта «пиковая» цифра меркнет по сравнению с более чем 173 000 пользователей, которые играли в игру сразу после ее выпуска. В Multiplayer League (ML) среднее количество одновременных игроков на данный момент составляет примерно 10 000 (по данным SteamDB).

Фаза раннего доступа Manor Lords сродни марафону. После выпуска крайне важно подготовить следующее значительное обновление контента. На данный момент игра доступна примерно 2,5 месяца, и было выпущено три относительно небольших патча без каких-либо новых функций или контента.

Издатель Manor Lords критически отзывается об индустрии: «Не каждая игра должна быть нацелена на то, чтобы стать каким-то бумом или крахом живых сервисов»

Под исходным постом уже можно найти мнения, несогласные с обвинениями ван Лиеропа. Тим Бендер, генеральный директор Hooded Horse, также высказался по этому поводу (через LinkedIn). Интересно, что главе издательства Manor Lords пришлось еще до премьеры объяснять Гжегожу Стыцену, создателю игры, что люди будут жаловаться на «упущенные возможности» из-за недостаточных темпов разработки — и он заранее посоветовал поляку игнорировать эти комментарии и сосредоточиться на работе над ML .

Как страстный поклонник игровой индустрии, я не могу не отметить наблюдение Бендера относительно появления создателя The Long Dark. Он подчеркивает, как искаженная перспектива может привести разработчиков игр к бесконечному циклу разработки, вызванному необходимостью поддерживать тенденцию роста. Однако, как генеральный директор Hooded Horse, я твердо верю, что нам, как отрасли, необходимо отойти от этого неустанного стремления к расширению. Не каждое производство является игровым сервисом, существование которого зависит от постоянного «ускорения» и роста. Вместо этого давайте сосредоточимся на создании высококачественных игр, которые найдут отклик у игроков и оставят долгосрочное влияние.

Перед запуском игры я разговаривал с разработчиками Manor Lords. Я рассказал им, что после релиза они столкнутся с различными критиками, выражающими свое разочарование из-за того, что игра не соответствует их желаемым темпам роста или ожиданиям. Я призвал их не обращать внимания на такую ​​критику и вместо этого оставаться верными своему первоначальному видению игры. Я напомнил им, что этап раннего доступа — это длительный процесс и что на них не должно влиять внешнее давление ради их собственного психического благополучия и сохранения концентрации, необходимой для их творческих усилий.

Чтобы обеспечить долгосрочную устойчивость этой отрасли, мы должны отвлечься от следующих неустойчивых практик: Успех не должен постоянно поднимать планку для новых требований роста. Не каждая игра должна стремиться к статусу бума или спада живого сервиса. Более того, запуск игры не должен запускать неумолимый цикл, который вынуждает разработчиков работать в неустойчивом темпе, что потенциально может привести к выгоранию или серьезным проблемам со здоровьем.

3000 слов

Как страстный геймер, я не могу не испытывать восторга, когда слышу мнение Бендера о недавнем успехе Manor Lords. Он подчеркивает, что, несмотря на множество других факторов, эта игра стала триумфом издателя. Я невероятно взволнован, поскольку только за последний месяц Manor Lords продали впечатляющие 250 000 копий. Это достижение особенно примечательно, учитывая, что всего за три недели после ее запуска на EA 26 апреля было раскуплено более 2 миллионов копий. Это явное свидетельство привлекательности и популярности игры среди игрового сообщества.

Как страстный геймер, я слежу за этой игрой и получаю восторженные отзывы в Steam. Учитывая только 12% отрицательных отзывов, становится ясно, что сообществу это действительно нравится. Плюс среднее время игры, составляющее почти 9 часов, впечатляет, особенно для относительно нового проекта в игровом мире.

https://youtube.com/watch?v=-52476

Бендер отмечает, что обсуждение даже одной из трех незначительных поправок «Поместных лордов» занимает более 3000 слов и десяти страниц в текстовом редакторе. Конечно, эти обновления не привнесли революционных новых элементов (таких как разрешение лордам или леди неторопливо прогуливаться по своим поместьям, что приятно, но вряд ли революционно). Однако они включали многочисленные модификации.

Важно отметить, что фанаты не критикуют постепенное развитие игры. Вместо этого в конце июня они инициировали перерыв для разработчиков. Как заявил Бендер, все вовлеченные стороны — создатели, издатели и игроки — довольны ситуацией. Таким образом, как Manor Lords может служить примером неудачи раннего доступа?

Разработчики Palworld аплодируют

Как геймер, я заметил, что Бендер не одинок в своей критике использования записей активности Steam и количества игроков для измерения успеха видеоигр. До него аналогичные опасения высказал Баки из студии Pocketpair, подчеркнув, что завершать игры и переходить к следующим — это совершенно нормально. Один из разработчиков Palworld добавил свои два цента, присоединившись к заявлению издателя Manor Lord, опубликованному через X.

Как преданный поклонник The Long Dark, я не могу не заметить некоторый скепсис среди интернет-пользователей по поводу отсутствия обещанного финального эпизода. Разработчик Hinterland Studio и ее ведущий дизайнер Рафаэль ван Лиероп пока не сделали официального заявления о ее выпуске. Более того, последнее обновление, которое было несколько неполным, было временно удалено самим ван Лиеропом.

Смотрите также

2024-07-08 14:32