Хидео Кодзима использовал кубики LEGO для создания локаций Metal Gear Solid. Старые кадры показывают закулисье его работы

Хидео Кодзима использовал кубики LEGO для создания локаций Metal Gear Solid. Старые кадры показывают закулисье его работы

Как давний геймер, глубоко ценящий инновационный игровой дизайн, я не могу не быть очарован нетрадиционным подходом Хидео Кодзимы к решению пространственных задач в видеоиграх. Столкнувшись со сложным дизайном карты или архитектурой, которая не соответствует моей интуиции, я научился подходить к ситуации непредвзято и с оттенком ностальгии.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Видеоигры служат отличной платформой для проявления творческих способностей и понимания красоты. Даже если вы не разбираетесь в архитектуре или геометрии, вы все равно можете преодолеть пространственные проблемы, проявляя непредвзятость. Хидео Кодзима является тому подтверждением: его новаторские идеи продолжают очаровывать геймеров, доказывая, что каждая концепция имеет ценность в игровом дизайне.

Способ ограничить воображение

Видео посвящено первой части серии «Metal Gear Solid» и демонстрирует, как Кодзима умело управлял расположением уровней и расположением камер на острове Шэдоу Мозес. Чтобы улучшить свою визуализацию, Кодзима использовал кубики LEGO в качестве инструмента для создания импровизированного игрового дизайна. Эта техника помогла ему представить размещение различных элементов на уровне.

MGS, или Metal Gear Solid, по-прежнему называют одной из величайших когда-либо созданных стелс-игр, и это звание она заслужила во многом благодаря исключительному дизайну уровней. Гений Кодзимы часто проявляется в его более непонятных и нетрадиционных методах решения проблем. Однако тонкости того, как он создавал уровни игры, оставались неуловимыми в течение многих лет и лишь недавно стали предметом страстных дебатов среди фанатов.

Удивительно, насколько изобретателен Бог. Я должен признать, что в наши дни мы склонны слишком сильно полагаться на цифровые устройства. Когда вы можете физически взаимодействовать с чем-то, вы обретаете определенную связь и понимание.

— Р. Дж. Палмер

Konami

Дух ностальгии

Как геймер, я не могу не чувствовать укол ностальгии, когда думаю о более простых временах игр. В то время графика, возможно, не была такой потрясающей, а программное обеспечение для моделирования, возможно, не было таким продвинутым, но дух веселья был неоспорим. Сегодня, когда в нашем распоряжении имеются мощные графические движки и сложные инструменты визуальной обработки, очень легко потеряться в технических деталях и забыть о сути разработки игр. И давайте даже не упоминать кризис – изнурительный рабочий день и сильное давление, которые часто сопровождают сроки. По сравнению с этими современными проблемами старые способы разработки игр кажутся причудливыми, а то и просто забавными.

Любители игр часто связывают начало своих приключений с видеоиграми с Кодзимой и его изобретательными концепциями. Это воспоминание вызывает чувство ностальгии и переносит фанатов в молодость.

Это действительно изобретательно — создавать глиняные диорамы или рисовать карты для видеоигр вручную. Это те аспекты разработки игр, о которых я с любовью вспоминаю из прошлого.

— Дерек Т.

Несмотря на разногласия вокруг Кодзимы, нельзя отрицать, что он оставил неизгладимый след в истории видеоигр и продолжает раздвигать границы своими инновационными, а иногда и загадочными концепциями. Короче говоря, его безумие окупается — именно эти смелые шаги часто выдерживают испытание временем и даже открывают новые жанры. Непредсказуемость Кодзимы — его самое большое достоинство. Так что, если вы поклонник его уникальных идей, не пропустите предстоящий ремейк одной из его классических игр: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Смотрите также

2024-07-23 16:02