«Проклятие успеха» и чрезмерная самоуверенность — причины неудач Paradox. Компания возвращается к своим истокам и сосредотачивается на подготовке к производству

«Проклятие успеха» и чрезмерная самоуверенность — причины неудач Paradox. Компания возвращается к своим истокам и сосредотачивается на подготовке к производству

Для меня как давнего поклонника Paradox Interactive последние несколько лет были настоящими американскими горками. От взлетов успешных релизов, таких как Stellaris и Hearts of Iron IV, до падений преждевременных дебютов и отмененных проектов, создается впечатление, что компания наконец-то проходит полный круг и возвращается к своим корням.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


После серии не совсем успешных релизов игр компания Paradox решает повторить свои шаги и вернуться к первоначальным принципам, как заявили заместитель председателя Маттиас Лилья и главный креативный директор Хенрик Фареуз в интервью Game Developer. Они связывают недавние трудности компании с проблемами, возникшими за последние несколько лет.

Парадоксальное «проклятие успеха»

Стоит отметить, что, несмотря на то, что в последнее время Paradox Interactive выпустила ряд успешных игр, их релизы иногда могут быть омрачены значительными неудачами, такими как запуск долгожданных игр, которые не оправдали ожиданий. Такие игры, как Victoria 3, The Lamplighter’s League и, естественно, Cities: Skylines 2, являются примерами игр из их библиотеки, в которых возникли проблемы при выпуске.

По словам Лилии, Paradox столкнулся с тем, что он называет «бременем процветания»: издатель переоценил свои возможности и отдал приоритет быстрому росту и значительным инвестициям, даже в областях, выходящих за рамки его традиционной компетенции. Это привело к тому, что несколько команд работали над разными проектами, что предположительно сводило к минимуму вероятность неудачи. Однако Фареус утверждает, что этот подход на самом деле был контрпродуктивным, и, оглядываясь назад, он описал Paradox как «несфокусированную» в своем выборе.

Некоторое время назад наша команда обнаружила, что вкладывает значительные ресурсы, в том числе финансовые, в незнакомые нам предприятия. Мы думали, что сможем значительно расшириться и при этом процветать, но, оглядываясь назад, я думаю, что мы допустили ошибку по нескольким пунктам.

Как геймер, я могу сказать, что наш быстрый прогресс был обусловлен нашим вкусом к успеху и стремлением исследовать новые возможности. Мы стремились проверить границы и располагали некоторыми дополнительными ресурсами. Однако на ранних этапах нам, возможно, не хватало дисциплины в определенных областях, особенно когда дело касалось уверенности в том, что большая команда означает меньший риск. Оглядываясь назад, я теперь понимаю, что все наоборот: меньшие команды более эффективны.

Жизнь с твоими проблемами

«Life By You», который должен был составить конкуренцию серии The Sims, в итоге стоил примерно 20 миллионов долларов и в конечном итоге был списан. Это не было результатом финансовых трудностей; Paradox не нужно было занимать деньги, и у него были средства, чтобы взять на себя риск, однако оказалось, что в данном случае вложения были излишними.

Лилья была прямолинейна: «Life By You» будет бороться с The Sims 4. Проблемы в работе студии Paradox Tinto были замечены оперативно, начиная от визуальной части, особенно внешнего вида персонажей, и заканчивая неинтересным геймплеем.

Кроме того, стоит отметить, что общее впечатление не превзошло конкурентов, из-за чего было бы сложно убедить преданных поклонников Sims попробовать LBY, даже если бы мы предоставили ранний доступ. Достижения разработчиков, возможно, не оказали существенного влияния на эту ситуацию.

Игра в том виде, в котором она была отредактирована, не предлагала ничего исключительно уникального. Для сравнения, она не превосходила The Sims 4. Хотя возможности настройки были впечатляющими, они в первую очередь были сосредоточены на эстетике, а не на игровом процессе. Учитывая, что это была игра в раннем доступе, я считаю, что она должна была с самого начала приносить веселый и отточенный опыт, но здесь это было не так.

Вначале я должен признать, что, хотя на последних этапах он предлагает меньшую сложность, он все равно должен доставлять удовольствие от игры с самого начала. К сожалению, нашей команде не удалось достичь этой отметки.

(Тоже) ранний доступ и бета-тестирование

Вот еще один способ выразить это: Paradox еще раз упомянул о своих сомнениях по поводу раннего доступа. В частности, он не является поклонником того факта, что играм с ранним доступом часто не хватает существенного контента и возможностей финальной игры. Вместо этого он считает, что основное внимание следует уделять тому, чтобы сделать первоначальную версию приятной и хорошо отточенной, а не спешить с выпуском неполного контента.

Это заявление не означает, что Paradox против тестирования своей игры на игроках; вместо этого одним из ключевых принципов стратегии «реконструкции» компании является привлечение игроков как можно раньше, даже до официального релиза. Лилья признает, что, хотя в прошлом он все еще использовался для DLC и крупных обновлений, они не особо подчеркивали этот аспект, когда дело доходит до последних игр.

В нашей обычной практике мы применяем улучшения к нашим DLC и значительные обновления, с которыми вы можете ознакомиться в открытой бета-версии в Steam. Исторически мы преуспели в этом процессе, потому что проводили обширные закрытые бета-тесты и имели группу восторженных фанатов, присоединившихся к нам ранее. В последнее время нам кажется, что мы терпим неудачу, и нам необходимо вернуть былую экспертизу в этой области.

По сути, Paradox планирует позволить игрокам тестировать игру аналогично раннему доступу, но игра все равно должна быть достаточно отточенной, чтобы игроки могли получать удовольствие от игрового процесса. Этот подход направлен на предотвращение проблем, подобных тем, которые повлияли на Cities: Skylines 2 и другие игры.

Скромное начало вместо великих неудач

Издатель меняет свою стратегию, делая упор на меньшие команды разработчиков и обширное прототипирование на этапе подготовки к производству. Этот подход направлен на более эффективное выявление критических проблем в проектах. Если возникают проблемы, которые невозможно решить, лучше отказаться от проекта раньше, чем отменять проект, разработанный большой командой после нескольких месяцев работы.

Более эффективный подход к созданию игр предполагает с самого начала собрать небольшую, целенаправленную команду, а не расширять команду, а затем обнаруживать, что проект отклонился от курса. Эта ошибка может нанести ущерб как командам, так и игровым студиям.

Когда я предлагаю вернуться к основам, я пытаюсь донести следующее: давайте сосредоточимся на том, что мы делаем лучше всего, и будем расти оттуда. Начните с небольших шагов. Этот подход может послужить для нас ориентиром. Сейчас это может показаться простым, но всего несколько лет назад мы не были в состоянии рассмотреть такой подход.

Преждевременные дебюты и перезапуск Paradox

Skylines 2_ изначально выглядел так, как при запуске. Фактически, у игроков до сих пор есть обоснованные жалобы по этому поводу.

Проще говоря, своего рода «обновление» или перезагрузка внутри компании казалось необходимым, возвращаясь к областям, с которыми разработчики наиболее знакомы. Это не означает, что Paradox вообще отказывается от крупных игр; вместо этого они в первую очередь будут охватывать жанры, тесно связанные с их опытом.

Смотрите также

2024-10-09 15:32