Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

Как опытный Сталкер, я бродил по заброшенным землям Зоны с тех пор, как в 2007 году на наших экранах появилась оригинальная игра. Завораживающая красота и неумолимая опасность этой ядерной пустоши всегда пленяли меня, но никогда еще она не казалась такой живой, как это есть в «Сталкере 2: Сердце Чернобыля».


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


Прямо с порога скажу следующее: Сталкер вернулся.

Недавно мне предоставилась возможность зайти в офис GSC Game World в Праге, чтобы в течение трех часов подробно познакомиться с игровым процессом «Сталкера 2: Сердце Чернобыля».

Как страстный киноман, я рад сообщить, что визуальная интерпретация моих идей теперь доступна для вашего удовольствия! Не пропустите; заходите на наш недавно созданный YouTube-канал TopMob Gaming и наслаждайтесь шоу!

Как и многие другие, я чувствовал тревогу, когда «Сталкер 2» был впервые представлен в 2018 году. Однако GSC Game World удалось произвести на меня значительное впечатление «Сталкером 2», и, проведя с ним всего несколько часов, стало ясно, что они достигли чего-то особенного.

Как заядлый кинозритель, я должен сказать, что создатели действительно попали в золотую середину, обслуживая как ветеранов, так и новичков. Однако важно понимать, что «Сталкер 2» — это не просто переработка оригиналов; это новая глава, и это именно то, чего можно было ожидать после 15-летнего перерыва с момента выхода последней игры.

По сути, они не создали чего-то совершенно нового, а вместо этого вернули системный, развивающийся игровой процесс, который сделал оригинальные версии такими уникальными, и еще больше улучшили его.

Если у вас были опасения, что игра может стать слишком упрощенной, чтобы соответствовать современным игровым вкусам, будьте уверены, поскольку она предлагает захватывающий опыт с напряженной атмосферой, которая не оставляет сомнений в том, что Зона стремится забрать вашу жизнь.

Однако кто дал мне эту власть, спросите вы? Я сам, поскольку много раз просматривал оригиналы и вникал практически в каждую доступную модификацию — от Lost Alpha и Oblivion Lost до Gunslinger, Misery, Anomaly и GAMMA.

Я разобрался со всеми возможными ситуациями и хорошо знаю об иске «Восхода солнца» в Кордоне. Так что не надо меня пытаться этим удивить или запугать, ведь мир Сталкеров я хорошо знаю.

Во-первых, давайте убедимся, что мы все на одной волне. Важно отметить, что GSC Game World — это студия, базирующаяся в Украине, и они столкнулись с огромными проблемами из-за российского вторжения в их страну, которое началось в 2022 году.

В документальном фильме по игре «СТАЛКЕР 2» под названием «Военная игра: Создание СТАЛКЕРА 2» команда GSC Game World делится своими личными путешествиями и процессом открытия своего офиса в Праге (городе, который пережил пожар в одном из свои серверные комнаты). Этот захватывающий фильм определенно стоит вашего времени.

Несмотря на его сложный характер, его необходимо просмотреть, учитывая неустанные усилия разработчиков, которые боролись с превосходящими силами противника, чтобы представить нам «Сталкера 2» в чрезвычайно сложных обстоятельствах.

Я хотел бы упомянуть о проблеме, с которой столкнулся, поскольку периодически возникали ошибки даже у других сотрудников СМИ, но, учитывая ситуацию, я считаю это разумным. Поэтому я не буду углубляться в тему, за исключением этого краткого замечания.

Честно говоря, несмотря на свои недостатки, первые игры были довольно несовершенны, но мы не могли не восхищаться ими, несмотря ни на что.

А вот сам «Сталкер 2»!

По моему опыту, мне удалось углубиться в первые две части «Сталкера 2». Первый эпизод начинался со сцены, напоминающей пролог «Тени Чернобыля», где грузовик ехал сквозь бурю, а окрестности пронзали молнии.

На заднем плане — Скиф, главный герой «Сердца Чернобыля».

Когда шторм усилился, водитель Германн, к сожалению, врезался в стену. К счастью для нас, это оказалось нашей целью.

Нам поручили исследовать Зону с помощью уникального сканера, сила которого черпается из загадочного артефакта, который держит Скиф.

Хотя об этих персонажах или причинах, по которым стоит вложиться в них, дано мало информации, меня мгновенно привлекает чудовищность ситуации.

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

После краткого обзора мы примем на себя командование Скифом, что приведет нас к окраине, где стоит пограничная стена Зоны. Уже очевидно, что странные явления подрывают усилия человечества по его ограничению.

Прежде чем войти в Зону, я был очарован устрашающе спокойным и потусторонним очарованием «Сталкера 2».

Передо мной стояла гравитационная аномалия, оторвавшая массивную часть стены, оставив обломки висящими в воздухе. Осколки стены сверкали, отражая мягкое сияние лунного света.

Эта установка основана на модифицированной версии Unreal Engine 5.1 под названием «5.1.GSC», которая была тщательно адаптирована для удовлетворения уникальных требований GSC Game World. Технический продюсер Евгений Кулик поделился мыслями о том, как они приручили этот двигатель.

Чтобы построить такой огромный мир, нам нужно было настроить, модифицировать и усовершенствовать некоторые инструменты, изначально предоставляемые… фундаментальным движком Unreal Engine, адаптируя их в соответствии с нашими конкретными требованиями для построения этого конкретного мира.

Проще говоря, производительность Unreal Engine 5 на персональных компьютерах была не очень высокой, часто возникали такие проблемы, как задержки во время компиляции шейдеров и сбои в навигации при запуске.

Запрашивая дополнительную информацию у Кулика, я упомянул, что мой игровой процесс в целом был безупречным (с возможностью предварительной компиляции шейдеров из предыдущего игрового процесса), а затем попросил дальнейших объяснений по улучшениям, внесенным в Unreal Engine 5.

«Чтобы оправдать наши ожидания… в отношении оптимизации для Xbox и ПК, мы внесли [много] изменений в основные потоки рендеринга, некоторую оптимизацию ЦП и большую оптимизацию оперативной памяти».

Поскольку финишная черта уже близка, Кулик хотел подчеркнуть, какого прогресса они достигли.

В настоящее время мы почти подошли к завершению финальной стадии доработки всего проекта. Наша цель — создать игру, которая стабильно работает плавно, с высокой частотой кадров и поддерживает оптимальную производительность на протяжении всей игры.

Пока неясно, как игра работает на других ПК, поскольку я не знал о характеристиках того, который использовал. Однако у соседнего пользователя была система, оснащенная Nvidia RTX 4090, что указывает на потенциальную плавность работы. Игра хорошо работала на Xbox Series X во время Gamescom, что является положительным знаком.

Двигаясь дальше, я сразу перешел к Episode One, который служит руководством по игре. Это типичный «Сталкер», и он не наносит никаких ударов.

Во время сканирования я сразу же ориентировался на аномалии, мутантов и бандитов.

Ситуация неожиданно резко ухудшилась, поскольку выяснилось, что все ученые, с которыми я должен был встретиться, погибли на своей исследовательской станции.

На выходе меня тоже ждал кровосос, чтобы поприветствовать.

В конце концов я добрался до последней локации, которую мне нужно было проверить, но незадолго до этого появились военные. Интересно, что им еще и сорвал невежливый снайпер — такая уж жизнь в этой Зоне.

В таких случаях игра берет на себя управление игроком, и вы станете свидетелем того, как с точки зрения вашего персонажа разворачивается кат-сцена. Это может показаться несколько неуместным для такой игры с открытым финалом, как «Сталкер», учитывая ее свободный характер.

Созданные последовательности протекают плавно, но несколько смущает, когда управление игровым процессом резко меняется, что напоминает сдвиг, часто наблюдаемый в играх Call of Duty.

По мере прохождения игры я обнаружил, что иду по коридору. Неожиданно камера направилась к двери, которую я намеревался игнорировать, что, мягко говоря, меня сильно испугало.

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

Преодолев внезапную атаку, я наткнулся на загадочную фигуру вместе с, судя по всему, соратниками группы «Монолит».

Человек, сопровождающий Монолита, пощадил Скифа, и он был нокаутирован, что положило конец первому эпизоду.

Позже Скиф обнаруживает, что просыпается от сна, а незрячая собака грызет его ноги, за несколько мгновений до того, как он толкает их обоих в гравитационную аберрацию.

Посмеивающийся Наблюдатель увидел, как Сталкер вручил Скифу болт для маневра через своеобразную энергетическую зону. Теперь игра разворачивается, предоставляя игрокам свободу действовать в соответствии со своими предпочтениями, как в типичном стиле «Сталкера».

В повествовании нашего фильма я погружаюсь в царство, напоминающее легендарный Кордон, теперь расширенный и переименованный в Малую Зону.

Когда я открыл свое верное устройство, мои глаза мгновенно привлекли обширный кинематографический пейзаж, разворачивающийся передо мной – обширное, замысловатое полотно приключений, ожидающее, чтобы его соткали руки таких страстных рассказчиков, как я.

Вы найдете некоторые места, которые вам знакомы, но их расположение отличается. Все выглядит потрясающе красиво, вызывая гордость у Кулика и всей команды.

Во-первых, я невероятно доволен созданием цифровой версии нашей карты вручную. В отличие от предыдущего, мы не особо полагались на процедурную генерацию этого мира. Вместо этого все, что вы увидели сегодня и что было продемонстрировано в выпуске, было тщательно создано нашей командой.

В отличие от более ранних версий «Сталкера», таких как предшественники «Сталкера 2: Сердце Чернобыля», на карте мира теперь отсутствуют какие-либо барьеры. Раньше вы могли спровоцировать врагов, а затем убежать и перейти на новый участок карты, избегая их. Однако, учитывая дизайн открытого мира, я задумался, будут ли бандиты безжалостно преследовать вас по всей карте или же они отступят с враждебных территорий, прежде чем приблизиться.

Заинтересовавшись, я нажал на Кулика.

«В основном это зависит от фракции и определенно зависит от типа монстра, которого вы встретили. Поэтому некоторые из них защищают свою территорию, потому что наша система A-Life 2.0 построена, прежде всего, на нескольких столпах».

В ранних играх система A-Life выделялась созданием живого, захватывающего мира, в котором неигровые персонажи (NPC) продолжали свою деятельность независимо от действий игрока, создавая впечатление, будто мир живой и процветающий.

Прежде всего важно отметить, что это приложение включает «автономный режим». Это означает, что во время игры в фоновом режиме могут происходить определенные события. Следовательно, вы можете наблюдать изменения, например, последствия сражений с мутантами или NPC (неигровыми персонажами) или, возможно, результаты перестрелок.

Что касается структуры границ, Кулик подробно остановился на существовании неигровых персонажей (NPC) в Зоне.

В этой игре определенные существа населяют определенные территории, похожие на их естественную среду обитания. Некоторые из этих групп или чудовищных существ могут бродить по карте и пытаться задержать игроков. В результате перед игроком и, разумеется, за его умственным горизонтом всегда есть активность.

Пересекая загадочное энергетическое поле, я решил, что было бы разумно поговорить со странником, который случайно наткнулся на меня. Ход разговора напоминал произведение Bethesda, отличающееся от оригинального стиля.

Есть несколько вариантов, и довольно часто есть возможность начать бой, если вы того пожелаете.

Скиф имеет тенденцию быть кратким, ограничивая свой выбор в разговоре, но эти варианты по-прежнему предоставляют игрокам значительный контроль над своими действиями.

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

Несмотря на неожиданный поворот событий, Скиф ищет объяснения, а услужливый Сталкер ведет нас к соседнему поселению.

Хотя это не означало, что я не буду тратить время на то, чтобы насладиться сиянием облученных роз, тем не менее… Во втором эпизоде ​​мы снова оказываемся при дневном свете, и я не мог удержаться, чтобы еще раз взглянуть на захватывающий дух пейзаж. как будто он купался в теплом свете.

Я тоже вношу свой вклад в яркость этого мира своей кропотливой работой над его звуковым оформлением. Навязчивое рычание аномалий, чудовищных существ и далекие выстрелы придают аутентичность, благодаря которой мир кажется живым и пульсирующим.

Как киноман скажу вам: озвучка в этом фильме просто исключительная! Я даже добавил в него украинские диалоги, но сопровождающие кадры B-roll действительно демонстрируют также фантастическую английскую озвучку.

Но мой КПК сигналил о том, что нужно сделать, и я двинулся вперед.

Во время своих путешествий я столкнулся с древней заставой, где преступные элементы загнали в угол еще одного Сталкера в жилище. Воспоминания о прошлых встречах с мародерами в предыдущих приключениях заставили меня броситься в атаку, готовый возмездие Зоны.

Перестрелки напряженные, динамичные и неорганизованные, вдохновленные такими модификациями, как «Аномалия» и «ГАММА» для «Сталкера». Зачастую они заканчиваются так же внезапно, как и начинаются.

Оружие имеет соответствующий вес, и ощущение от стрельбы из него невероятно приятное. Вы должны тщательно продумывать стратегию своих выстрелов и учитывать отдачу. Боезапас ограничен, но каждая пуля наносит столько урона, сколько получает, поэтому врагов можно быстро победить умелым выстрелом в голову.

Будучи заядлым киноэнтузиастом, погруженным в суровый мир «Зоны Сталкера», всегда не забывайте проверять состояние своего оружия. Суровая и беспощадная природа этого места может быстро изнашивать даже самое прочное снаряжение. Пистолет, знавший лучшие времена, обязательно заклинит в самый неподходящий момент, как я с болью узнал.

Внутри Жорик с его разрушающимся оружием рассказывает, что его друг Мрачный тоже попал в беду.

Как опытный Сталкер, я неосмотрительно согласился им помочь. Недалеко впереди находится старый склад, где охраняют примерно пять-шесть преступников.

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

С приливом уверенности после недавней стычки я смело приближаюсь и уничтожаю первого противника, с которым столкнулся. Другие быстро направляются к тому месту, где он упал, услышав выстрелы. Вскоре я оказываюсь перед градом пуль и разрывных гранат, брошенных в мою сторону.

Враги общаются друг с другом, сигнализируя игроку о своих действиях, помогая ему предсказывать действия врага. Однако знание их планов не обязательно делает ситуацию менее сложной.

После некоторых первоначальных ошибок мне в конце концов удалось вытеснить всех негодяев, и я поговорил с Мрачным, который продемонстрировал отсутствие энтузиазма и явное неудовольствие по отношению к Жорику, который, похоже, изначально поставил нас всех в такое затруднительное положение.

И в «Сталкере», и в «Сталкере 2» доминирует личный интерес, и люди быстро бросают других, когда это необходимо.

Часто вас хвалят за то, что вы избегаете неприятностей или предаете других. В Зоне выживание обеспечивают пули и интеллект, а не мораль.

В конце концов, я направился к городу, который пульсировал подлинной сталкерской атмосферой, когда люди собирались возле мерцающих костров, играя на гитарах и обмениваясь рассказами о своем опыте в Зоне.

С приближением сумерек успокаивающее сияние костра постепенно стирало леденящие кровь ужасы, скрывавшиеся в загадочном пространстве, известном как Зона, оставляя меня на мгновение в покое.

Время шло, и я обнаружил, что направляюсь в ближайшую таверну и болтаю с барменом Варлоком. Он любезно провел меня к Старику.

После непродолжительного открытия Уорд – своего рода военизированное миротворческое подразделение, отвечающее за обеспечение правопорядка в Зоне – превратился в сильную силу. Они были в ярости из-за потери своих солдат и охотились за человеком по имени Сквинт. Интересно, что это тот самый человек, которого мы преследовали.

Если кто-то спросит, узнаёте ли вы его, ваш ответ должен быть быстрым, потому что такая возможность может длиться недолго. Я уже определился со своим ответом до истечения срока его действия, но это может привести к интригующему повороту событий, если вы еще не определились.

Вот два варианта, которые вы можете рассмотреть:

Как человек, который ценит одиночество и не любит крупномасштабное управление, было вполне естественно, что я помогал Старику с различными задачами внутри сообщества.

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

Выполняя различные странные задания и попадая в сложные ситуации, я часто обнаруживал, что этот опыт порой поразительно напоминает игру в «Сталкер Аномалия». Работа Кулика явно черпала вдохновение из этой игры.

1) «Конечно, мы следим за сообществом разработчиков модов и за той невероятной работой, которую они проделали за эти годы. Лично я провожу много времени, играя в Anomaly и GAMMA, и это лишь некоторые из них. Кроме того, некоторые из членов нашей команды на самом деле были создателями модов для оригинальных игр.

Как страстный любитель кино, я всегда был очарован непреходящим очарованием «Сталкера». Со временем именно сообщество моддеров вдохнуло новую жизнь в эту классику. GSC Game World пообещала разработать набор инструментов для моддинга, но важно отметить, что эти инструменты иногда могут быть ограничены в своих возможностях. Однако Куилк уверяет нас, что предстоящий набор инструментов развеет любые опасения, которые могут возникнуть у нас по поводу его ограничений.

По сути, мы собираем и оснащаем комплексный набор инструментов для создателей модов. Эта коллекция инструментов будет варьироваться от небольших до крупномасштабных, что позволит им разрабатывать все: от незначительных модификаций до полного ремонта.

Понятно, что крупномасштабные проекты требуют времени для завершения моддерами, что заставляет меня обратиться к GSC за будущим контентом. Примечательно, что после «Тени Чернобыля» в 2007 году мы сравнительно быстро получили «Чистое небо» и «Зов Припяти». Я поинтересовался у Кулика, может ли быть в разработке аналогичный сериал (продолжение или приквел).

«Я не буду портить это в данный момент».

Определенного результата нет, и, когда его спросят о функции New Game Plus, позволяющей лучше исследовать Зону, Кулик может стать более откровенным.

Как киноэнтузиаст, я рад сообщить вам, что мы усердно работаем над планом путешествия нашего фильма после выхода в прокат. Думаю, в ближайшее время мы будем готовы раскрыть детали этой дорожной карты. Следите за обновлениями!

В настоящее время испытать типичную атмосферу без большого количества выбросов было невозможно, так как я столкнулся с этим во время моего возвращения в город после зачистки военной базы (мои способности к скрытности могли бы нуждаться в некоторой доработке).

В этом сценарии все спешно искали убежища в подвале в поисках защиты, в то время как Сталкеры занимались различными делами. Кто-то отдыхал, кто-то тренировался, многие пили. Этот конкретный случай казался более ярким по сравнению с прошлыми играми, подчеркивая равенство между нами как игроками и неигровыми персонажами, населяющими Зону.

Приятно участвовать в играх, которые представляют собой настоящий вызов, а не обычные фантазии о силе. Эта конкретная игра не казалась несправедливой, и ее действие происходило в Зоне — опасной зоне, где лишь немногие (возможно, Шрам из «Чистого неба» является исключением) могли выдержать ее смертоносное излучение.

Вполне возможно, что вы окажетесь в каком-то, казалось бы, безопасном убежище, но внезапно перед вами могут появиться преступники, требующие защиты.

Как только пошли титры, я мгновенно погрузился в увлекательный мир кино, сферу, в которую я уже давно влюблен. Должен признаться, со временем я привык к его эволюции. Тем не менее, даже такого опытного киномана, как я, трансформации в этой динамичной вселенной не перестают удивлять. Во-первых, поведение неигровых персонажей (NPC) претерпело настоящую метаморфозу.

Превью «Сталкера 2»: подтверждена огромная поддержка модов и план действий после запуска

Когда я приготовился устроить на них засаду с короткоствольным дробовиком, как только они подошли достаточно близко, я был ошеломлен, когда он неожиданно прыгнул на меня, нанеся сокрушительную атаку.

Однако, к моему удивлению, исследуя пещеру в поисках артефактов, я не вздрогнул, а почувствовал неожиданный прилив адреналина, когда существо, которое, казалось, питалось кровью, вышло из тени, намереваясь приготовить мне свою следующую еду.

Неудивительно, что я растратил каждую пулю, стреляя ими вразброс во всех направлениях. Охваченный страхом, я начал разбрасывать за собой гранаты, вопреки всякой надежде надеясь, что Зона подарит чудо.

Каким-то образом, с едва-едва оставшимся здоровьем, я справился с этим.

Как любитель кино, после того, как некоторые быстрые запасы — хот-доги, свежеиспеченные булочки и фляги спиртного — казалось, вылечили мои недуги и лучевую болезнь, я обнаружил, что возвращаюсь в город. Собравшись с группой у камина, я занял свое место, и именно тогда реальность всего этого по-настоящему осозналась.

Это был Сталкер.

Как только предварительный просмотр закончился, все присутствующие начали делиться историями из «Зоны». В течение нескольких часов мы погрузились в роль Исследователей, очень похожих на них.

После просмотра «Сталкера 2: Сердце Чернобыля» я ушел с облегчением, впечатлением и трепетом.

Во всех своих фантазиях я никогда не предполагал, что «Сталкер 2» окажется таким впечатляющим, как выглядит сейчас, особенно учитывая мое разочарование во многих сиквелах любимых франшиз. Действительно удивительно, что игра разрабатывается в условиях войны.

Если удача будет на нашей стороне и GSC Game World проявит невероятную решимость, мы обещаем, что остальные части игры останутся интересными и после ее выхода 20 ноября 2024 года.

До этого времени мое волнение нарастает, и я с нетерпением жду этого. И снова очарование таинственного очарования места под названием Зона вернуло меня обратно.

Смотрите также

2024-10-20 18:35