При первой встрече с Вершинами Лунного Света возможно подобная мысль могла бы прийти в голову вам так же, как и мне — это напоминает ‘Animal Crossing: Новые Горизонты’.
И вы были бы правы. Точнее, в определенной степени были бы правы.
Как преданный энтузиаст, я считаю, что Moonlight Peak предлагает необычайное сочетание миров, объединяя элементы Animal Crossing, Story of Seasons и Stardew Valley, а также намеки на V Rising. Однако в потрясающем повороте она представляет собой нечто совершенно уникальное, не поддающееся классификации и предоставляющее новый захватывающий опыт, который отличает её от всех других игр, которые я когда-либо играл.
Как преданный поклонник, хочу отметить, что компания разработчиков Little Chicken Games мастерски вплела свои признанные вдохновения в игру Moonlight Peaks, создав уникальный опыт, граничащий с отдельным жанром.
Во время Лондонского фестиваля игр 2025 года я общался как с Эриком Корсом (продюсером), так и с Яннисом Болманом (директором игры), обсуждая игру.
Сегодняшние Лунных Вершины — это в первую очередь результат бесчисленных часов самоотверженной работы, гармонично сочетающий инновационные концепции с элементами, вдохновленными играми-симуляторами жизни.
Яннис говорит: «Итак, давайте рассмотрим основные аспекты, на которых мы действительно хотим сосредоточиться как на фундаменте.»
В конечном итоге команда маленького цыпленка выбрала три темы как основу для своей игры: украшение, ухаживание и, естественно, разведение.
Он замечает, что игрокам особенно нравится кастомизация своих персонажей в этом жанре. Кроме того, он указывает на то, что игроки выразили желание иметь возможность романтических отношений между персонажами, поэтому мы включили это в дизайн игры.

Вместо прямого подражания легендам жанра было одинаково, если не важнее, важно выделить игру за счет введения уникальных элементов, и вампиры сыграли эту роль.
Но вампирский очарование игры не только визуальное, но и сильно влияет на механику игры.
На ранних этапах Яннис решил сделать так, чтобы персонаж превращался в летучую мышь, говорит он. Это преобразование вдохнуло множество новых идей в нас; возможно, интересно менять формы для облегчения разных видов взаимодействий.
По словам Янниса, взаимодействие между этими тремя основными элементами, которые он называет «колоннами», играет критическую роль в создании игры, не только приносящей удовольствие от прохождения, но и обеспечивающей погруженность. Moonlight Peak спроектирован таким образом, чтобы вызывать ощущение живого, динамичного мира, где у игроков есть множество возможностей для проведения времени.
Динамический характер этого взаимодействия поощряет многочисленные раунды доработки — наша команда последовательно предлагает новые концепции, инновационные механизмы и уникальные столкновения.
На оживленном игровом рынке жанр симуляторов фермерства особенно насыщен. Однако ‘Moonlight Peaks’ сумела привлечь внимание множества геймеров благодаря своим отличительным особенностям, таким как романтика и возможность превращения в летучую мышь, что вероятно поможет ей оставаться яркой среди конкурентов.
Члены команды часто тратят время на изучение различных игр, начиная от симуляторов жизни до других жанров вне этой категории, в поисках вдохновения для Moonlight Peaks.
Эрик предлагает оптимальный способ обучения — начать с анализа различных игр и выделить элементы, которые стоит перенять. Если возможно, улучшайте эти идеи так, чтобы они стали уникальными для вас.
Изначально, в игре Moonlight Peak был механизм, требовавший от игроков восполнения своей крови путем укуса жителей деревни, подобно тому как это происходит в играх вроде V Rising. Однако эту функцию в итоге удалили, так как она не соответствовала задуманному направлению игры и придавала ей более фантастическое настроение.
Но хотя некоторые вампирические идеи не вошли в игру, концепции из других неожиданных источников нашли свое место.
В заключительной части путешествия, где персонаж восходит на огромную гору, послужило вдохновением для одного из последующих этапов в игре Moonlight Peak’s благодаря захватывающей атмосфере и эмоциональному воздействию: ‘Тот финальный уровень был настолько вдохновляющим, потому что имел такую уникальную обстановку и вызывал сильные эмоции.’
В сущности, время равно деньгам, но Яннис и Эрик жаждут вложить бесконечное количество времени в улучшение игры с помощью новых механизмов. Тем не менее, у каждой игры когда-то должна быть дата релиза.
Эрик уточняет, что им сложно не брать на себя слишком много задач одновременно, к этому с юмором добавляет Яннис, часто находя разногласия по данному вопросу.
С восторгом предлагаю: «Отлично, давайте начнем!», Эрик вдумчиво отвечает: «Это звучит замечательно, но нам также необходимо убедиться, что это можно легко интегрировать в процесс производства.» Яннис согласно смеется.
Мы постоянно сталкиваемся с длинным списком дел, где находятся наши главные приоритеты. Это часто представляет собой проблему, так как приходится балансировать между несколькими задачами. Чтобы решить, какие из них действительно важны, мы обычно рассматриваем два фактора: ‘Имеет ли оно значительную важность или релевантность?’ и ‘Требуется ли это часто или замечено много раз?’ Эти вопросы помогают нам определить, стоит ли вкладывать время и усилия в их выполнение.
К счастью, Маленький Цыпленок получил возможность сосредоточиться на развитии благодаря поддержке своего издателя — известной компании по созданию игр в жанре жизни Marvelous Games. Эта компания известна своими популярными играми серии Story of Seasons (многие могут помнить их как Harvest Moon).
Нам очень повезло в этом партнерстве, — говорит Яннис, — я не мог представить лучшей кандидатуры.
Он упоминает, что они могут привнести богатый опыт и свежие взгляды, так как это наше первое предприятие по созданию игры-симуляции жизни.
Они были потрясающими. Извините за игру слов.
Тем не менее, даже если маленькая курица возможно и не ожидала более подходящего партнера по изданию во время разработки игры, самым значимым их союзом мог стать союз с самими игроками.
Маленький цыпленок усердно разработал характерный игровой стиль, который находит отклик у определенной игровой аудитории. Примерно 80 процентов привлекательности игры исходит от женщин-геймеров, а примерно 10 процентов — от небинарной общины.
Разговор между нами в студии и нашими фанатами остается открытым, что позволяет для обмена мнениями на двух уровнях. Это включает конструктивную критику так же как похвалу, все это помогает нашей команде эффективно работать.
Сообщество очень полезно и открыто к тому, что мы им предлагаем.
Изначально разработчики публично представили свой проект, будь то первые наброски или ранние элементы геймплея, что в конечном итоге вызвало интерес и привело к росту онлайн-сообщества. Один из их клипов даже набрал популярность после публикации на TikTok.
Сразу же значение этого стало понятно, поэтому мы оперативно учли предложения сообщества во время разработки, как отмечает Яннис: «Это имеет значительное влияние.»
Он приводит в пример переработку модели персонажа, которую планировала команда.
На протяжении примерно трёх месяцев мы прилагали значительные усилия к разработке зрелого персонажа.
Нам это не нравится, верните оригинальную версию!

Как геймер, я осознаю важность сохранения исходной концепции и одновременно создания продукта, который привлекает сообщество. Их вклад и поддержка сыграли ключевую роль в формировании этого игрового опыта.
Яннис улыбается, находя искренне приятным развивать игру, которая вызывает энтузиазм среди игроков. Этот пыл значительно повышает его решимость вложить дополнительные усилия, чтобы придать ей еще больше блеска.
Как поклонник игр, я заметил, что смесь различных игровых элементов, взятых из множества источников на основе предложений игроков, порой превращается в нечто ужасное. Вроде бы создание подобно Франкенштейну, способное предложить разнообразные впечатления, но к сожалению, зачастую это не реализуется должным образом.
Вершины Лунного Света поддерживают гармоничное положение внутри так называемой ‘зоны Златовласки’, области где условия оптимальны. Будем надеяться на сохранение этой стабильности независимо от продолжающихся споров между Яннисом и Эриком по поводу новых функций.
Смотрите также
2025-06-17 17:35