Отзыв о Death Stranding 2: On the Beach — Выдающееся произведение искусства

Рейтинг звезды 5 из 5.

В общем, я предпочитаю не приписывать создание видеоигр одному человеку. Современные AAA-игры обычно являются результатом работы множества сотрудников, возможно даже тысяч. Хотя может показаться заманчивым присвоить заслуги одному известному лицу, это несправедливо умаляет усилия всех остальных членов команды.

Несмотря на мои первоначальные ожидания, я легко погружаюсь в очарование Death Stranding 2. Это игра, которая балансирует между простотой и сложностью, делая её уникальной. Влияние одного творческого ума на этот проект настолько глубокое, что кажется требует отдельного обозначения. Термин вроде Оруэлловский, кафкианский или просто коджиманский мог бы точно описать его.

Выпущенная в 2019 году игра Death Stranding от Хидео Кодзимы может рассматриваться как его комментарий о расколе общества середины 2010-х — вспомните Трампа и Брексит среди прочих. Однако оглядываясь назад, поражает насколько эта игра предвосхищает изоляцию, которую мы испытываем во время пандемии.

Сюжет повествует об одиноком холодном персонаже, который избегает физического контакта, но вынужден налаживать связи по всей Америке. В ходе этого процесса он открывает искусство общения с другими на более глубоком уровне.

Сложность создания связей заключается в том, что они рано или поздно заканчиваются, будь то каким-либо способом. Задаваемый игрой вопрос заставляет задуматься: ‘Стоят ли связи того?’

Повествование в ‘Death Stranding’ сосредоточено вокруг темы связи, тогда как в ‘Death Stranding 2’ исследуются темы утраты и скорби.

В повествовании игры ‘Death Stranding’, пляж служит символическим связующим звеном между нашим миром и царством после смерти.

После событий в Death Stranding Сэм и Лу исчезают. Позже мы встречаемся с ними после нескольких месяцев пребывания на уединенном участке земли в сельской Мексике.

Как преданный геймер, я оказался перед Фраглом, которая является факелоносцем легендарного Drawbridge — нового воплощения давно ушедших Bridge. Она предложила мне захватывающее предложение. Задача заключалась в том, чтобы продолжить дело с места на котором остановился и установить связи теперь уже с Мексикой и прежде всего Австралией.

По аналогии со своим предшественником, Death Stranding 2 наиболее эффективно раскрывается при игре без предварительного знания сюжета, поэтому приношу извинения за свою неясность в обсуждении подробностей повествования.

Отправляясь в эпическое путешествие, я обнаружил себя на борту DHV Mageella, своего жилища для странствий, вместе с новой командой персонажей и несколькими верными спутниками из прошлого. Перед мной раскинулась возвышающаяся австралийская дикая природа, готовя меня к предстоящим испытаниям.

Проще говоря, персонаж из трейлеров, напоминающий Алана Уэйка и являющийся миниатюрной куклой по имени Доллмен (Dollman), сопровождает Сэма в его путешествиях. Он прикреплен к поясу Сэма и непринужденно болтает во время их совместных передвижений.

Из-за того что Сэм развил склонность к общению с другими, повествование игры начинает меньше сосредотачиваться на нем лично.

Персонажи как Fragile, Tarman и другие, каждый со своими уникальными проблемами, находят утешение на борту DHV Mageella. Сюжет Death Stranding 2 касается не только Сэма; он также рассказывает о жизни этих отверженных и их личных битвах.

В первой игре таких актёров как Леа Сейду, Трой Бейкер и других, чьи образы использовались Кодзимой для создания его персонажа, теперь сопровождают Джордж Миллер, Дебра Уилсон и Эль Фаннинг.

Есть ещё множество других необычных образов, которые можно встретить, но ни один из них не ошеломил меня так сильно как Конан О’Брайен в шапке-уоттере.

В знак уважения к оригинальной игре повествование разворачивается похожим образом, начиная с начальной установки, которая закладывает основу для сложной сети заговоров, пронизывающей всю историю. (С точки зрения страстного поклонника)

В некоторых случаях эти сюжетные точки быстро решаются. С другой стороны, некоторые словно застревают в метафорической трясине и всплывают как проблемы спустя 30 часов.

На мой взгляд, несмотря на то что структура повествования в Death Stranding 2 напоминает её предшественника, рассказанная история выглядит более сложной и загадочной.

Часто возникают интригующие, но запутанные повороты сюжета, делая историю увлекательной, хотя иногда и смущающей.

В первые минуты моего игрового приключения я обнаружил себя обязанным жизнью огромному роботу-самураю с загадочной аурой – он исчез так же быстро, как и появился, словно сам Кодзима. Лишь спустя более 20 часов этот механический ниндзя вновь явился в мой игровой мир.

Если вы успели взглянуть на трейлеры, то возможно поняли главную антагонистку в игре. Однако я пока буду намекать на детали.

Я хотел бы упомянуть, что антагонист в этой постановке вероятно исполнит невероятно увлекательную и получившую высокие оценки критиков роль.

Каждый раз, когда они появляются в катсцене, вы можете почувствовать исходящую жизненную энергию. Она заразительна! По сути, это те моменты, которые заставляют вас воскликнуть вслух: ‘Это потрясающе!’ или что-то подобное.

В новом повороте событий Нил, который сильно напоминает Солида Снейка, берет на себя роль, которую раньше исполнял Клиффорд Ангер. Несмотря на то, что основная сюжетная линия кажется знакомой, она быстро отходит от первоначальной траектории развития, превращаясь в совершенно уникальную историю по мере продвижения вперед.

Когда я встречаюсь с Нилом, меня затягивают величественные и роскошные сцены: от карнавала, освещенного падающими искрами, до ледяных бездн погруженных глубин. Или: каждый раз при встрече с ним я словно оказываюсь в самом сердце пышных полотен, прыгая из окутанного искрами карнавала к холодным просторам под поверхностью океана.

Как геймер, я постоянно вхожу в этот ритм: хватаю предмет, доставляю его в следующий город, подключаю к сети Chiral — и по новой!

С самого начала Сэм, ставший легендой, уже полностью готов. Ему не нужно учиться или подстраиваться, поскольку по ходу игры он мгновенно получает все необходимые технологии, оружие и транспортные средства. Через несколько часов после старта вы будете так же хорошо оснащены, как в конце первой игры.

Действительно, вас ждут свежие обновления! Представлены новые варианты BattleTech (BT), вызывающие борьбу с человеческими противниками, и интригующие ‘Chirial Creatures’, чтобы повысить уровень азарта. С другой стороны, новая дружелюбная к пользователям технология предлагает приятные улучшения качества игры по сравнению с предыдущей версией.

В общем, наблюдается существенное увеличение конфликтов по сравнению с предыдущим периодом. Похоже, что местные банды получают тяжелое вооружение из неизвестного источника, и это может потребовать скрытных операций, напоминающих те, что были в Metal Gear Solid, для их нейтрализации.

Очистка этих лагерей может оказаться выгодной в будущем. Один из таких лагерей блокирует узкую долину, соединяющую две части континента. Избегая конфликта, вы вынуждены пройти через горы по опасному хребту на севере.

В первой части игры Смерть Стяжателей обычно было выгоднее избегать конфликтов. Однако во второй игре противостояния кажутся привлекательными и даже относительно простыми, давая ощущение возможности смело вступить в бой с оружием наготове.

На первый взгляд это кажется противоречащим основным ценностям, которые отличают Death Stranding — его уникальность. Однако в плане тем оно подходит идеально.

Каждое внезапное движение головы и эхо выстрелов олицетворяют чувство освобождения. Сэм Бриджес, некогда сдержанный, теперь разрушен внутри, борется с психической нестабильностью и агрессивно реагирует на мир, который оставил его беззащитным.

Хотя Кодзима заявил о своем намерении сделать Death Stranding 2 более спорной, я обнаружил, что игровой процесс был заметно проще. Возможно, это связано с тем, что я только что закончил играть в Death Stranding 1, но я не полностью убежден.

Последнее обновление дает Сэму возможность инвестировать очки в конкретные улучшения, либо усиливая его предпочитаемый подход, либо компенсируя слабые стороны.

В Австралии имеется множество доступных ресурсов. Я практически не встречал недостатка в них при создании новых устройств, строительстве шоссе, канатных дорог или новейших монорельсовых систем. Эти монорельсы служат связующим звеном между поселениями и шахтами, тем самым обеспечивая еще больше ресурсов для игры.

По мере развития сюжета игрокам предстоит пройти через трудное путешествие по всей Австралии с целью доставить одинокий пакет. Эта задача будет вознаграждена для тех, кто вкладывал усилия в развитие каждого региона и строительство необходимых объектов.

Вместо того чтобы жалеть об упущенных участках, стремительно проходя игру, я неожиданно нашел радость в их последующем исследовании. Это длительное путешествие превратилось в увлекательную задачу найти оптимальный путь вокруг различных препятствий. Несмотря на дискомфорт и царапины от падений по дороге, достижение цели ощущалось как победа, а не поражение.

Австралия также предлагает потрясающее место для исследований. В отличие от преимущественно однородной зелени и серых оттенков США из ‘Dark Souls 1’, Австралия представляет собой сложную мозаику разнообразных экосистем.

Путешествие по Австралии с запада на восток подчеркивает огромное природное разнообразие страны, проходя через песчаные побережья и болотистые равнины, затем углубляясь в суровый пустынный ландшафт перед возвращением к узнаваемым заснеженным горным хребтам.

Погружение в жизнь захватывает воображение, особенно с учетом потрясающих визуальных эффектов второй части Death Stranding, добавляющих великолепия.

Визуальная эстетика обычно не является ключевым фактором для меня в играх, однако впечатляющее качество графики этой игры заставило меня удивиться.

Поначалу кажется, что это реальный кадр из жизни, но со временем понимаешь, что то, что выглядело реальным, на самом деле было игровым роликом, искусно замаскированным. Я смотрел клип несколько раз и до сих пор с трудом верю в удивительные технические трюки, которыми удалось воспользоваться студии Kojimas Productions.

Еще раз ваши путешествия разворачиваются на фоне гармоничной музыки, тщательно подобранной экспертами. Такие артисты, как Вудкид и Кэролайн Полачек, добавляют последовательность вовремя звучащих музыкальных подсказок, тонко усиливающих спокойствие вашего приключения.

Проще говоря, «Death Stranding 2» такая захватывающая игра, что я мог бы бесконечно обсуждать её. Если бы мне дали такую возможность, этот обзор мог бы быть вдвое или даже втрое длиннее.

Эта игра наполнена такими многочисленными замысловатыми деталями, что тщательный анализ вполне мог бы заполнить исследовательскую статью или диссертацию.

смертельная связь 1 и 2 могут иногда исследовать противоположные или даже противоречивые темы, но у них есть общая нить: в сущности, они глубоко связаны с человеческим опытом.

В странном пост-апокалиптическом пейзаже, который сильно опирается на технологии и контроль, я ощущаю непонятное притяжение к этой истории. Создателям будто удалось заглянуть в мои мысли и воплотить их в жизнь на экране.

Я могу глубоко сочувствовать печали Сэма, потому что сам пережил подобную утрату, как и он, и похоже, Хидео Кодзима чувствует то же самое.

В прошлом году я трагически потерял отца. За последнее десятилетие разработчик игр Кодзима также пережил утрату обоих родителей. Несмотря на то, что мы находились по разные стороны — как игрок и творец, наши взгляды на Death Stranding 2 могли быть схожим образом повлияны этими потерями. Вероятно, это влияние ощутят многие другие игроки.

Эти связи и утрата этих связей делают нас людьми.

Вместо рассказа о печали эта история разворачивается как повествование об упорстве в борьбе с горем. Она о том, чтобы снова встать на ноги и поддерживать связь с другими людьми. Эта не грустная история; это путешествие, которое демонстрирует триумф над печалью. Свидетельство того, что можно вновь возвыситься, при этом укрепляя связи с человечеством.

Death Stranding — это выдающийся шедевр, предлагающий глубокие познания о человеческой природе, возможно, созданный самым визионерским создателем в игровой индустрии. Это не просто путешествие Сэма Бриджуза, а универсальная история, отражающая опыт каждого человека, который когда-либо жил, и впечатления, которые я никогда не забуду.

‘Должны ли мы были связаться?’ — вопрошает слоган игры. Простой ответ заключается в том, что у нас нет выбора.

Как геймер иногда задаюсь вопросом, есть ли где-то виртуальный пляж, на котором мой отец терпеливо ждет меня в игровом мире. Возможно, Коджима (Kojim), гений тех эпических игр, также думает о своих родителях подобным образом. Пока что наши миссии в реальном мире занимают нас, оставляя множество дел для выполнения здесь, прежде чем мы узнаем, что лежит за пределами.

Смотрите также

2025-06-23 15:35