Шесть лет прошло с тех пор, как мы видели Borderlands 3, и хотя Tiny Tina’s Wonderlands сумела удержать интерес фанатов на это время, это был значительный промежуток времени для истинного продолжения серии Borderlands.
Мы получили приглашение посетить лондонскую штаб-квартиру компании Take-Two для эксклюзивного и непосредственного знакомства с предстоящей игрой Borderlands 4, которая обещает значительную переработку франшизы.
В новой, незнакомой обстановке, населенной преимущественно новыми персонажами, этот нарратив предлагает приземленный подход и сохраняет искреннюю, мрачную атмосферу — значительно отличающуюся от более юмористических и динамичных игр, которые выходят из команды разработчиков Borderlands, двое членов которой присутствовали на анонсе.
Как увлеченный геймер, я имел возможность пообщаться с исполнительным продюсером Крисом Броком и ведущим сценаристом Тейлором Кларком. Оба они были активно задействованы в создании долгожданной игры Borderlands. Крис работает над проектом с самого начала, а Тейлор присоединился к серии для этого года’s New Tales from the Borderlands.
Я начинаю обсуждение вопросом, который кажется мне простым, но может быть не так легко ответить Крису и Тейлору: Что вы считаете делает отличную игру в жанре Borderlands?
Сразу же Крис смеётся и говорит: ‘Это довольно сложно’. ‘Суть Borderlands не в отдельных составляющих, а в уникальном сочетании тех элементов, которые вы к ней добавляете’.
Тейлор добавляет: «Это сочетание оружия, безусловно охота за сокровищами, юмор и художественное оформление.»
Крис обсуждает баланс между усовершенствованием и расширением серии игр, сохраняя при этом её уникальную атмосферу Borderlands. Он предполагает, что хотя можно включить множество элементов, но если комбинация не будет точно правильной, то это не передаст подлинного духа Borderlands, верно?

В то время как мы погружаемся в Borderlands 4, разработчики явно отдают предпочтение улучшениям в движении персонажей — аспекту, который, по мнению Криса, Тейлора и меня, был успешно решен в предыдущей игре.
Крис предлагает: «В [BL3] мы внедрили скольжение и кувырок. Вместо этого что если бы мы полностью сосредоточились на аспектах движения и исследования? Что если бы мы сильно акцентировали эти особенности, делая их основным фокусом»?
Другими словами, мы решили провести эксперимент с различными движениями, такими как двойной прыжок и скольжение, а также попытались различные элементы, чтобы выяснить, какие из них работают лучше всего.
Действительно, в игру были включены двойные прыжки, глидинг, дэш и захват. Эти функции значительно улучшают исследование мира и бой, делая их неотъемлемой частью игрового процесса. Будет сложно вернуться к Borderlands без этих механик — мнение, которое Крис сам разделяет.
После использования крюка-кошки, двойного прыжка, удара о землю и уклонения в сочетании при путешествиях по всему миру, становится трудно вернуться к более простым методам.
В бою и исследованиях мобильность приобретает большую важность. Заметно, что мир, в котором происходят эти действия, также претерпел значительные улучшения. Blacksmiths Legacy 4 (BL4) предоставляет обширную, непрерывную среду, позволяющую свободно перемещаться без необходимости использовать экраны загрузки.
В 2009 году, когда мы впервые представили себе Borderlands, это был огромный взаимосвязывающий мир, согласно воспоминаниям Криса.
Из-за временных ограничений эта идея не была реализуема для нас. Однако, поскольку технология развивалась со временем, наше видение Borderlands в сущности осталось тем же; только теперь у нас есть возможности воплотить его в жизнь.
Я поднимаю тему выгорания некоторых игроков в отношении игр с открытым миром и задаюсь вопросом, предприняла ли Gearbox какие-либо попытки обойти эту проблему при создании своего нового масштабного мира.
Говоря проще, Крис отметил, что в Borderlands 4 будет огромная карта для исследования, позволяющая игрокам отправляться куда угодно. При этом он подчеркнул, что игра предлагает высоко персонализированный или адаптированный игровой опыт.
Он небрежно упоминает, что большая часть вашего опыта — термин, который он не любит, — будет связана с сюжетно-ориентированными активностями. Имеется значительное количество основных квестов истории, но еще больший объем дополнительного контента, каждый из которых адаптирован для предоставления вам уникального приключения.
Каждая история стоит отдельно и не связана с другими аспектами игры, что помогает избежать ощущения переполненности контента ради самого контента. Под ‘контентом’ я действительно имею в виду различные элементы, составляющие игру.
Одна из интригующих особенностей серии игр Borderlands заключается в том, что она уделяет значительное внимание контенту за пределами основной сюжетной линии, например, послеигровой активности.
Обсуждение с Крисом и Тейлор о том, как они планируют бороться с боссами в Borderlands 4 ради возможности получить лучшую экипировку, так как эта механика является основной для серии игр Borderlands.
Крис уточнил, что Грэм Тимминс (наш креативный руководитель) особенно воодушевлен финальными этапами нашего проекта. Обычно мы обсуждаем завершающий этап ближе к концу разработки. В этот раз же казалось, будто мы задавали себе вопрос извне: ‘Как нам подойти к завершающему этапу?’
Как преданный поклонник, я не могу скрыть своего восторга от улучшений в BL4! Хотя они держат детали финального акта под секретом, активно рассказывают о своей инновационной системе повторных боёв с боссами. Эта функция позволяет игрокам сразу вступать в битву против уже поверженных боссов без необходимости переигрывать целые уровни. Это настоящий переворот!
Тайлер отмечает, что важнейшим аспектом игры в эндгейме является возможность повторного посещения и прохождения контента. Разве это не так? По его мнению, это стало как никогда проще сделать в Borderlands 4.

После моих положительных замечаний, позвольте мне углубиться в менее приятные стороны. Некоторые игроки выразили обеспокоенность по поводу чрезмерного и юношеского юмора в играх Borderlands 3 и Tiny Tina’s Wonderland. Задаю вопрос: не было ли возвращение к более зрелому тону в игре Borderlands 4 реакцией на эти критические замечания?
Тейлор отвечает: «Я бы не выразился так прямо. Вместо этого мы учитываем то, чего хотят фанаты, что актуально сейчас, но помимо всего прочего, мы сосредотачиваемся на рассказе, который хотим передать. Мы стремимся сделать тон игры соответствующим значимости ситуации.»
Учитывая Пандору как нерегулируемый бизнес-ландшафт, где каждая корпорация ставит свои собственные интересы выше всего остального, возможно, более подходящим будет использовать прямолинейный подход, верно?
Напротив, наш мир — мрачная антиутопия. Люди управляются гнетущей фигурой под названием Хранитель Времени, и кажется странным отсутствие темных или серьезных оттенков в этой ситуации вместо постоянной легкости.
В своём дальнейшем анализе он подчёркивает значимость юмора во франшизе Borderlands. Независимо от изменений в общем настроении, юмор остаётся незаменимым элементом: ‘Без юмора Borderlands не обошёлся бы.’
По мнению Тейлора, в основном контенте BL4 заметно более трезвая атмосфера, однако побочные истории предлагают эклектичную смесь традиционных причудливых миссий Borderlands, некоторые из которых серьезны, задумчивы и даже трогательны.
Мы пытались использовать принцип изобилия в этом вопросе.
В духе ранних дней франшизы, Borderlands 4 может показаться знакомым, но она также вдохнула новую жизнь в серию как никогда прежде, стремясь сохранить свежесть и инновации.
Тейлор завершает свой рассказ вопросом, вокруг которого строится Borderlands 4: «Какая новая граница?»
Смотрите также
2025-06-25 13:05