
Наблюдается всплеск популярности игр с открытым миром большого масштаба, но я чувствую намек на усталость от игрового процесса в этом жанре в последнее время. Создание увлекательного и погружающего опыта в таких рамках — задача не из легких, однако один опытный разработчик Ubisoft кажется иметь надежный подход. Он подчеркивает два ключевых аспекта: соответствующий юмор и поддержание интереса игроков как важнейшие элементы.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельРецепт успешного открытого мира
Алекс Хатчинсон ранее занимал должность креативного директора в двух крупных играх с открытым миром от Ubisoft: Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4, над которыми он работал с 2010 по 2018 год. В настоящее время он работает в студии Racoon Logic, которую помог основать.
В ходе интервью журналу Edge (как сообщает GamesRadar+), он выделил два ключевых аспекта для создания успешной игры с открытым миром по его мнению. Он акцентировал внимание на внедрении характерного, юмористического подхода и предоставлении игрокам определенной степени влияния на сюжетную линию. Такой мир должен быть разработан с сатирическим уклоном, а переживания игроков — странными и приводящими к невероятным результатам.
В играх открытого мира, если отказаться от мысли о том, что события разворачиваются по заранее заданному графику, и вместо этого считать игрока тем, кто контролирует время, игра может восприниматься как серия комедийных или юмористических ситуаций, напоминающих фарс. Это делает игровой опыт снова увлекательным благодаря его интерактивной и комедийной природе.
По всей видимости, подход Хатчинсона к открытым мирам заключается в принятии некоторой доли непредсказуемости, которая возникает из взаимодействия различных игровых систем.
Взаимодействие с игроками часто приводит к неожиданным сценариям, что заставляет их чувствовать себя создателями истории сами по себе. Эти незабываемые моменты остаются в памяти на долгое время. Для сохранения увлекательности и возможности поделиться опытом рекомендуется добавить немного спонтанности и юмора, открывая пути для будущего распространения информации на платформах типа YouTube и социальных сетях.
С другой точки зрения очевидно, что предпочтения в стилях игры различны у разных людей. То, о чем говорит Хатчинсон, может быть верным, но вряд ли является универсальной формулой успеха.
Смотрите также
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Коды DBD: Полный список кодов Dead by Daylight на октябрь 2025 года
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Роберт Ф. Кеннеди-младший вновь поднял давний аргумент о том, что причиной насилия с применением огнестрельного оружия в США могут быть жестокие видеоигры.
- В видео с выражением соболезнований Дональда Трампа после трагедии в США обнаружены сбои, указывающие на использование искусственного интеллекта.
- Анализ SQD: тенденции рынка криптовалют SQD
- Я посмотрел фильм Грязные танцы в первый раз, активно избегая его на протяжении большей части своей жизни.
- Большинство разработчиков на самом деле не стремятся выпускать игры в раннем доступе, говорит создатель успешной RTS Tempest Rising. Однако Broken Arrow демонстрирует, почему ранний доступ мог бы быть лучшим выбором.
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
2025-07-15 10:32