Прорывная механика из Skyrim действительно была придумана на салфетке. «Это настоящая вещь,» говорит бывший разработчик.

Энтузиасты игр от Bethesda могут узнать технологию Radiant AI, которая управляет несвязанными сценарием действиями Неигровых Персонажей (NPC). Несмотря на её несовершенства, эта система эффективно добавляет глубину и спонтанность игровому миру.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Накипная технология

Технология впервые появилась в The Elder Scrolls IV: Oblivion, и с тех пор Bethesda последовательно использует ее во всех своих играх. Удивлентельно, система значительно развилась при разработке Skyrim, уходя своими корнями к… простому рисунку на салфетке.

Система светящегося ИИ возникла из простого наброска на салфетке Тодда Говарда — следовательно, можно сказать, что это история, рождённая из обычного рисунка.

Прежде работал в Bethesda Брюс Несмит был главным архитектором игры «Скайрим». Во время интервью с PC Gamer он вспоминал процесс создания Radiant AI. Вначале Тодд Ховард нарисовал персонажа на салфетке и соединил его линиями со символами, представляющими различные предметы, такие как дома или существа.

Он заявил: ‘В Морровинде игрок мог взаимодействовать с различными элементами, но они не отвечали на это. В Обливионе мы ввели некоторое взаимодействие между собой. Но для Скайрима наша цель — не только обеспечить взаимное действие в мире, но и учитывать присутствие игрока, реагируя на него. Как нам этого достичь?’

Нэшмит и другие разработчики сразу же погрузились в работу, и оглядываясь назад, он описывает это как ‘один из наиболее творческих эпизодов в его путешествии по разработке видеоигр’. Был составлен полный список потенциальных действий, которые программное обеспечение могло отслеживать. Это привело к потоку значительных данных, представляющих новую проблему для Bethesda.

В этой настройке каждый актер из неигровых персонажей (NPC) связан с конкретным местоположением, и это место признает NPC, которые находятся в нем. Кроме того, NPC знакомы с объектами вокруг них. Мы внедрили систему событий, которая при возникновении какого-либо события проверяет серию возможных квестов, которые могут быть инициированы. Если условия для этих квестов выполнены, запускается новый квест. Однако если ни одно из условий не выполнено, квест не создается.

Вследствие этого мир Скайрима стал способен воспринимать присутствие игрока и реагировать соответствующим образом. Это делает возвращение в игру, несмотря на прошедшие годы с момента её первого релиза, увлекательным и приятным занятием.

Смотрите также

2025-07-18 12:02