Учан: Падающие перья — бумажный тигр

A star rating of 2 out of 5.

Первоначально мой опыт работы с Wuchang: Fallen Feather впечатлил меня, поскольку игра начинает на прочной основе. Первые этапы, которые я имел возможность исследовать во время предпросмотра в прошлом месяце, подразумевают обширный мир, наполненный механикой геймплея, которая одновременно сложна и вознаграждает – характеристики, которыми должен обладать любой великий souls-like титул.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Во многих случаях Вучанг оправдывает ожидания. Однако он значительно уступает в множестве других областей.

Погружаясь в увлекательный мир игры ‘Wuchang: Fallen Feather’, я оказываюсь на месте Бай Учжана — пиратского воина-изгоя, который загадочно пробудился без памяти о своем прошлом. В Китае эпохи Мин мне приходится исследовать леденящий душу ландшафт, где страшная болезнь под названием Перья превращает своих жертв в ужасающих монстров.

С симптомами, очевидными для неё самой, Учан начинает путешествие с целью восстановить утерянные воспоминания. Сюжетная линия не является революционной, но предоставляет платформу для моего погружения в древний Китай — мир, который я с нетерпением жду исследовать.

По сути, игра следует типичной структуре игр жанра souls-like: вы перемещаетесь по различным зонам, побеждаете врагов на своём пути, встречаете босса в конце каждой зоны, победа над которым приносит ценный приз, и преодоление их продвигает сюжет. Этот цикл повторяется.

Проще говоря, главными особенностями Wuxiang являются его боссы. Обычно они демонстрируют хороший баланс между сложностью и достижимостью победы над ними. Однако некоторые боссы предпочитают оборонительную тактику, часто уклоняясь от атак и телепортируясь, что не является моим любимым стилем игры. С другой стороны, нескольких боссов можно слегка обходить, но в целом я нахожу битвы с боссами в Wuxiang увлекательными.

Выполнение этой задачи оказалось полезным, поскольку выяснилось, что Вучан действительно оказался сложным и досадным с самого начала работы после первого предварительного осмотра.

Один существенный недостаток выделяется, из-за которого мне кажется менее удовлетворительным Вучан и, к сожалению, эта проблема пронизывает большинство частей игрового процесса.

Я начну с того, что буду довольно сильно сравнивать его с игрой Dark Souls.

Действительно, вы правы. Сейчас 2025 год. Сравнение Учуанг с Dark Souls стало избитым клише в игровом мире. Тем не менее, я вынужден прибегать к этому сравнению, поскольку, увы, Учуанг кажется сильно заимствует элементы из других игр.

В некоторых областях явно ощущается влияние игр наподобие Dark Souls; один пример особенно напоминает Blighttown, что лично подтвердил мне разработчик. Это сходство довольно очевидно.

С точки зрения некоторых других элементов, Вучанг явно заимствовал конкретные характеристики из серии игр Dark Souls и общего собрания произведений студии FromSoftware.

Хотя заимствование идей не всегда является ошибкой, Вучан заходит слишком далеко, что приводит к отсутствию собственной уникальной идентичности. На мой взгляд, создатели Вучана могут не до конца понимать, что делает Dark Souls такой популярной.

Похоже, что Leeenzee вдохновился постами с Reddit середины 2010-х годов, где хвалят Dark Souls за сложность игры. Они решили широко внедрить эти сложные элементы – как например, сильных врагов, скрытых ловушек и редко используемых механик из других игр жанра soulslike – во всей своей игре.

Во многих местах земля усыпана минами, что вынуждает внимательно следить за дорогой перед собой; к сожалению, если вы окажетесь в стычке, вам придется отвлечься на другое.

Как геймер, я всегда настороже, потому что неожиданные засады кажутся прячущимися буквально повсюду. Враги поджидают в тени, готовые нанести удар в любой момент, а канониры скрываются внутри казавшихся пустыми шатров, ожидая момента для стрельбы.

Во многих битвах вы столкнетесь с врагами, которые могут нанести вам вредные статусные условия. Часто эти враги появляются в быстрой последовательности, требуя регулярного смены вашей брони каждую минуту, чтобы предотвратить отравление, порчу, отчаяние и другие негативные последствия, ведущие к вашему падению.

Опыт прохождения игры может быть довольно неприятным. Уровни продуманы до мельчайших деталей, что иногда приводит к запутанным маршрутам, заставляя возвращаться на предыдущие шаги продолжительное время без значительных наград или продвижения по сюжету. Кроме того, отсутствие доступной карты часто заставляет действовать методом проб и ошибок, пока не найдёшь путь, который кажется перспективным.

Несмотря на то что это звучит немного жалобно, хочу подчеркнуть, что ситуация в Вучанге гораздо более сложная, чем вы можете себе представить. Хотя кажется, что подобные механизмы являются обычными, поверьте мне: они представляют собой значительно большую проблему.

Игры в стиле Souls обладают высоким уровнем сложности по своей природе, однако важно различать трудность и усугубление ситуации. Игра, которая ставит перед игроком препятствия, остаётся захватывающей, когда преодоление этих трудностей приносит удовлетворение.

По сравнению с другими играми жанра souls-like, раздражение от Wuchang связано с тем, что он постоянно атакует вас. В отличие от этих игр, неожиданные засады и ловушки встречаются редко, а не являются обычным явлением. Это служит напоминанием о необходимости всегда быть начеку.

Как геймер, когда реклама повсюду в игре, это становится не просто раздражающим моментом — она уничтожает саму суть того, ради чего я играю.

Вместо того чтобы каждая шахта, внезапная атака или статусный эффект представляли собой отдельное и значительное препятствие, становится неудовлетворительным, когда игра искусственно повышает сложность, накладывая слой за слоем без предоставления подлинных вызовов.

Преодоление Малении в Elden Ring ощущается волнующе. А вот побег от фугасной мины — это рутина. Если умножить эти ощущения на десятки, если не сотни, по всей игре, то остаётся формула разочарования.

В каждой игре в жанре souls-like всегда есть одна сложная зона, которая ощущается как безжалостный лабиринт. Это то место, где вы наконец говорите «наконец… сделано!», успешно пройдя по его опасным тропам, словно вылезая из Блайттауна или Каэлио после утомительного путешествия.

Игра ‘Вучанг: Падшие перья’ состоит из множества сложных препятствий, но в конце не предлагает удовлетворяющего повествования или глубокой истории, которые заслужили такую любовь к Блэйтвону и Цэлиду, даже несмотря на их сложности. Напротив, Вучанг создан исключительно ради трудностей.

Хотя основная проблема, мешающая игровому опыту в WuChang, заключается в её борьбе с оригинальностью, тенденция игры заимствовать элементы из других игр способствует неуклюжему и запутанному основному геймплею.

Эта игра предлагает широкое разнообразие элементов. Вы можете выбирать из множества типов оружия, применять разнообразные эффекты статуса, кастовать заклинания, использовать Сила небесного падения (Skyfall Might), управлять уровнем перьев, регулировать уровень безумия и многое другое.

Несчастной стороной является то что когда Вучан концентрируется на чем-то новом, это оказывается действительно эффективным. Способность ‘Небесный Рожденный Могущество’, предлагающая заряды для уникальных атак и заклинаний при точном уклонении, восхитительна! Однако печально, что она затмевается многочисленными другими элементами, не позволяя раскрыться её истинному потенциалу.

Учан является универсальным, но не выдающимся в какой-либо одной области. Его развитие непрерывно расширяется во многих направлениях, однако из-за избыточного добавления функций потенциал каждого аспекта остаётся недостаточно реализованным.

Несмотря на текущую путаницу, я чувствую внутри себя великую игру. Уверен в способностях команды, как видно по кратким моментам впечатляющего исполнения, и твердо верю, что если им предоставить свободу для самостоятельного творчества, они могли бы создать исключительную игру.

С моей точки зрения игрока, кажется, у них не было свободы принимать решения, что печально.

Возможно Вушанг мог бы стать популярным около десяти лет назад, когда игры в жанре души еще вызывали интерес среди игроков.

Игры в стиле souls, когда-то считавшиеся нишевым жанром, теперь стали более массовыми. Помимо творений студии FromSoftware, появляется множество инновационных и эволюционных игр этого жанра не только от крупных студий, но также от независимых разработчиков.

Среди выдающихся современных игр в жанре Souls-like можно выделить такие названия как Lies of P, Nine Soles, Hollow Knight, Remnant и Another Crab’s Treasure. В этом году инди проект FlyKnight показал, насколько адаптивным может быть этот тип игры.

По сравнению с подобными играми, такими как перечисленные, Wuchang в лучшем случае устарел, а в худшем просто плох.

Некоторые могут найти эту игру привлекательной из-за её сложности, и я искренне надеюсь, что они получат такое же удовольствие от неё, как и я. Но не стоит считать автоматически замечательной любую трудную игру на мой взгляд.

Изначально я был довольно взволнован предстоящим выходом Wuchang: Fallen Feather в 2025 году как souls-like игры, выпущенной в 2015 году, это кажется необычным. Эта игра пытается подражать мастерам жанра, но, похоже, упускает суть того, что делает эти игры исключительными. В результате она не только теряет свою уникальную индивидуальность, но и предлагает неудовлетворительный игровой опыт.

Смотрите также

2025-07-23 05:34