Несмотря на трудности в бизнесе, кадровом обеспечении и эмоциональные проблемы, польская игровая разработка сохраняет положительный имидж. Игры вроде Ведьмака, Киберпанка, Painkiller’а, Frostpunk’а и Dying Light не случились случайно, а были результатом упорного труда и преданности делу. Во многих случаях крупные студии тонко включают элементы польской культуры в свои игры, однако Bloober Team выделяется тем, что делает изображение местных реалий ключевым аспектом своей работы. После перерыва на работу над американским ремейком Silent Hill 2 и игрой японского происхождения студия возвращается с новым проектом, действие которого происходит в ее родной стране.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексНа уникальном собрании мы смогли протестировать демо-версию игры под названием ‘Cronos’. Если вам нравятся такие игры как Resident Evil и Dead Space, то эта безусловно придется по вкусу, хотя её сложность может не всем понравиться. Однако, несмотря на мелкие недостатки, Cronos невероятно впечатляет — это сочетание ошеломляющего волнения и позитивного ожидания. Именно так должна выглядеть хорошая игра в жанре ужасов.
Гнев
На данный момент ужастики от Bloober Team обычно не привлекали особого внимания (например, в «Medium» или даже в ремейке «Silent Hill 2»), иногда объединяясь с научной фантастикой и киберпанком (как было показано в «Observer»). Однако с проектом «Cronos», они не стесняются. Это союз сурового ретро-футуризма, мрачной, депрессивной научной фантастики, напоминающей фильмы «Терминатор», «12 обезьян», и телесного ужаса.
Как преданный последователь я облачаюсь в одеяние Путешественника, одного из множества подготовленных отрядов организацией загадочного Коллектива. Моя миссия состоит в том, чтобы проникнуть сквозь временные разрывы и возвратиться к Польше 80-х годов, извлекая души выдающихся личностей, которые могли бы повлиять на будущее. Такая задача критически важна, поскольку мир, откуда я прибыл, был отмечен апокалиптическим коричневым оттенком. Зловещая тень, известная как ‘Перемена’, опустошила наш мир, проявившись в эпидемии, превратившей большую часть человечества в агрессивных и бездумных существ, питающихся друг другом для увеличения своей мощи.
Подумайте о следующем: по сути, то что мы делаем здесь сравнимо с извлечением идей от людей, которые погибли в катастрофе. Разве не удивительно как центральная идея связана? Хотя наше выступление заняло всего пару часов (я провел чуть меньше времени из-за разговоров с создателями), нарратив сразу же ставит перед нами множество захватывающих вопросов.
Вместо того чтобы задаваться вопросом о нашем истинном отличии от этого вновь находящегося под угрозой исчезновения биологического вида, не могли бы мы задуматься над тем, насколько сходны наши проблемы? Кроме того, возможно ли, что сюжет будет сосредоточен вокруг вопроса: готовы ли мы отказаться от своего прошлого и настоящего для обеспечения будущего? Эта неопределенность возникает из-за интригующего, тревожащего облика нашей одежды и казалось бы предопределенных действий нашего персонажа. По мере углубления в изучение мои сомнения относительно благих намерений Путешественника и Коллектива только усиливаются. Все коммуникации, касающиеся нашей организации, повторяют директивы авторитарного режима, стремящегося навязать свою волю.
Открытие кошмара
По всей видимости, невозможно дать ответы на эти вопросы по такому короткому отрывку из игры. Разработчики оценивают одно прохождение от 20 до более чем часов. Учитывая её нарративный стиль, который имеет некоторые сходства с Dark Souls, кажется очевидным, что Bloober Team хочет соединить сложность FromSoftware с кинематографическим блеском и более ясными целями. Играя в игру, мы должны уловить основную сюжетную линию, но чтобы полностью понять каждую деталь и связать их вместе, вероятно, потребуется дополнительное исследование. На мой взгляд, это идеальное сочетание элементов повествования.
Повествование разворачивается в основном через захватывающие и кинематографичные сцены, хотя иногда они кажутся чрезмерными. Но это не все: само окружение рассказывает многочисленные истории о разрушенном мире.
За пределами кинематографических моментов и истории, рассказанной через игровой мир, мы получаем значительные знания из записей прошлых Путешественников и других выживших после катастрофы. Кроме того, есть интригующие заметки, скрытые по картам игры, представленные тщательно продуманным образом в небольших порциях информации, которые вызывают наше любопытство и побуждают исследовать глубже эту испорченную, ржавую вселенную.
Как геймер, я рад тому, что наше путешествие по локациям может развиваться схожим образом, однако выборы в сюжете приведут к различным результатам. Кажется критически важным, кого мы решаем поддерживать, но вероятно есть и другие значимые факторы. В начале моя путешественница отвечает на вопросы загадочного психометрического теста, оценивающего её когнитивные навыки. Мне любопытно, будет ли этот аспект влиять на повествование Cronos, так как разработчики намекнули, что каждая история имеет значительные последствия, подобно чеховскому ружью. Не могу дождаться узнать, каким образом эта деталь повлияет на мой опыт игры, когда я буду решать, действовать ли мне более как слуга или раскрывать свою человечность в течение всего путешествия.
https://youtube.com/watch?v=F2eT5D539xk
Игра на время
Я также заинтригован тем, насколько сильно эта смесь современных элементов с традиционными вызовами в Cronos будет отражена в геймплее. Пока что это захватывающая игра, которая стимулирует играть, хотя те, кто предпочитает прямолинейные впечатления, могут найти грубую грань этого survival horror немного отталкивающей. В сущности, Cronos умело сочетает прошлое и настоящее привлекательно, предлагая продвинутые функции при сохранении винтажного уровня сложности. Способность путешественника ориентироваться несколько отличается и требует некоторого привыкания.
В этой игре каждое наше движение ощущается значительным, независимо от того, приносит оно пользу или нет, когда мы передвигаемся в нашем громоздком костюме с броней. Управление, будь то на клавиатуре или контроллере, требует некоторого внимания, однако оно по сути интуитивно понятное и отзывчивое. Разработчики стремились показать, что мы не контролируем ниндзя, а обычных людей, обремененных тяжелой броней. Несмотря на медлительность движений (которая может быть недостаточно заметна для возникновения скуки во время исследования), движения персонажа намекают на сопротивление воздуха — причуду, которая добавляет очарования, хотя некоторые игроки критиковали эту тяжесть в ходе игры. Я лично нашел это погружение и помогло создать подлинную атмосферу, когда мы путешествуем по сложному миру, изображенному в игре.
Для начала важно отметить, что «Cronos» не является чрезмерно сложным, но требует хорошего уровня мастерства. Встреча с двумя противниками еще управляема, однако добавление третьего превращает игру в напряженное, замедленное танго со ставками на жизнь и смерть — одна ошибка, и вы выбываете. Основной механизм игры вращается вокруг слияния, которое критически важно освоить для достижения успеха.
Относительно просто уничтожить изолированного зараженного индивида, будь то с помощью огнестрельного оружия или голыми руками, хотя для этого требуются некоторые ресурсы. Однако когда мы сталкиваемся с врагом, который пировал на своих умерших товарищах (или даже нескольких жертвах), ситуация становится значительно сложнее. Враг может стать сильнее разными способами из-за «слияния», например, повышая устойчивость к нашим атакам или усиливая удары. Это не выгодно для нас, особенно если усиленный монстр сопровождается одним или двумя обычными спутниками.
Никаких ошибок не допускается
Игра не лишена ошибок, но очевидно, что она увлекательна на различных уровнях сложности. Вначале персонаж будет становиться сильнее по мере прохождения игры, возможности Путешественника будут расширяться. Можно улучшать характеристики костюма, такие как вместимость хранилища (в начале наш рюкзак очень мал и если его неправильно использовать, ценные предметы могут остаться позади, вызывая значительные потери) и устойчивость к повреждениям. Стратегические решения играют ключевую роль, так как улучшения открываются с помощью уникальных, редких и потенциально ограниченных ядер, аналогично современным версиям игры «Doom».
Помимо нашей непрерывной разработки оружия, которая включает такие факторы как скорость перезарядки и стабильность прицела, у пистолета было устойчивое и надежное ощущение. Мы приобретаем оружие путем обмена игровой валюты или продажи ценных предметов (для меня это была камера). Сочетание крафтинга и прокачки персонажа вызывает воспоминания о шутерах от ID Software и дарит чувство удовлетворения. Это также позволяет нам настроить собственную
Разработчики уверены, что проект приближается к стилю ‘Dark Souls’. Тщательно проработанная персонажная система и тактические стратегии боя значительно повысят наши шансы на успех и изменят баланс в нашу пользу. Вместе с тем важно отметить, что ‘Cronos’ не является игрой типа souls-like; вместо этого она представляет собой развитие и переосмысление жанра survival horror.
Изначально вы обнаружите разнообразие инструментов для решения задач, и эти предметы скрывают сложные механические функции, которые оказываются полезными. Многие из них связаны с управлением компромиссом между риском и наградой. Демонстрация в основном показала рукопашный бой, стрельбу из оружия и использование огнемета. Хотя на первый взгляд они кажутся простыми, применение этих средств оказывается довольно сложным. Например, наш пистолет может стрелять быстрыми очередями, но гораздо эффективнее удерживать спуск некоторое время для накопления заряда — это позволяет нанести больший урон одним выстрелом и временно оглушить врага. Однако этот подход создает стратегическое затруднение: мы жертвуем ценным временем, пока враг приближается. В итоге, мы берем на себя двойной риск, поскольку до тех пор, пока не скорректируем прицел, промахнуться довольно легко.
Чтобы предотвратить слияние различных видов, у нас есть эффективные решения. Вначале мы можем остановить процесс быстрым ударом, но это не всегда своевременно и может представлять опасность слишком близкой дистанции во время атаки. В качестве альтернативы после короткого ожидания менее часа нам становится доступен огнемет, который значительно усиливает нашу атаку и оборону, добавляя азарт в игру.
Вместо работы как обычной «пушки», он скорее действует как взрывная волна пламени, расходящаяся наружу. Основная функция — сжигание тел, особенно во время эпидемий, чтобы предотвратить объединение ужасных существ. Вблизи он эффективно используется как оглушающее устройство (недостаток в том, что мы можем носить только один заряд за раз). Это временно обездвиживает всех ближайших противников, предоставляя нам короткое окно для действий против них. Если нам удастся подчинить их до того, как пламя погаснет, существа будут сожжены, исключая необходимость беспокоиться о новом «существо» Кроенберга-Карпентера, питающемся останками.
Абсолютно, во всех этих ситуациях критически важно иметь достаточный запас боеприпасов (который мы получаем от уникальных и, к счастью, пополняемых распределителей). Кроме того, возникает еще одно значительное тактическое соображение: определение оптимального момента для применения нашего «ядерного варианта». Когда мы находимся в состоянии страсти, легко недооценить все обстоятельства. Однако это значительно повышает напряженность и сложность конфликтов, и я считаю, что будет одной из ключевых особенностей, которая привлечет людей.
Как геймер могу сказать, что это новое устройство превосходит что-то вроде фонарика из Alan Wake, который в итоге стал повторяющимся. С моей точки зрения, оно обладает развивающимся функционалом, как и другие инструменты, которыми мы пользуемся, при условии, что вкладываем усилия в их обновление.
В бою окружение существенно влияет на результат: стратегическое размещение жизненно важно для максимизации шансов выживания без чрезмерного использования автосохранения. В более сложных боях мы можем найти полезные предметы, такие как взрывные канистры. Точность при прицеливании играет ключевую роль, так как позволяет устранить сразу несколько проблем. Однако если подойти слишком близко или неверно оценить расстояние до врагов, это приведет лишь к ненужному расходу здоровья и боеприпасов. Пополнение этих ресурсов вначале может быть сложной задачей.
Чтобы преуспеть в этой игре, нужно освоить либо быструю реакцию и точность, либо изучить специфику арены каждого боя. Что делает игру еще более захватывающей — это необходимость быть экспертом одновременно во всем этом. Для меня было увлекательно разрабатывать стратегию для конкретных столкновений — они напоминают головоломки с множеством решений на основе выбранных нами инструментов. Начинаем мы с ограниченными ресурсами, но по мере погружения в игру она должна становиться всё более сложной и глубокой. К сожалению, сейчас отсутствует возможность уклонения от ударов. Однако возникает вопрос: не станут ли бои слишком простыми, если добавить уклонение?
Трещины на памятнике социалистического реализма
Что меня беспокоит и немного тревожит — это повторяющаяся схема конфликтов. Есть вероятность, что каждая значительная битва может начаться аналогичным образом, запуская заранее определенную последовательность событий. В этой игре враги появляются для крупных стычек из определенных ‘органических’ точек спавна, когда мы входим в определенные зоны или берем конкретные предметы. Если условия не выполнены, нам придется терпеливо ждать на одном месте длительное время.
Как преданный фанат, должен сказать, что я ценю стратегический элемент, введённый Bloober в дизайн. Это даёт возможность более глубоко погрузиться в окружение после первой встречи, планировать свои действия и даже ставить ловушки. Однако мне кажется, что это может ослабить некоторые элементы сырого ужаса и непредсказуемости, присущие таким встречам. ♀️ Тем не менее, Bloober явно привержены стратегическому подходу к сражениям и отлично справляются с этой задачей! Возможно, первоначальный план потеряет своё значение по мере добавления новых устройств — например, гравитационные ботинки, упомянутые в видео, но пока недоступные в демо-версии. В общем итоге нам остаётся лишь ждать, как всё сложится. Одно можно сказать точно: дизайн вызывает ностальгические чувства благодаря своим сильным и слабым сторонам, создавая атмосферу ретро-шарма.
Второй момент, который немного омрачил мой опыт, заключался в случайном использовании кажущихся прозрачными преград. Что особенно привлекло моё внимание, так это ситуация, когда казалось бы целостная и неповреждённая лестница была непроходима из-за низкого шкафа, расположенного поперёк части её длины. Этот эпизод выявил некоторое несоответствие между игровым процессом (ludonaрратив), что несколько уменьшило удовольствие от игры. Несмотря на то, что мой персонаж был одет в тяжёлый космический костюм, я ожидал, что он сможет поднять ногу на несколько сантиметров над землёй.
Это кажется менее чем идеальным, учитывая то, что наши персонажи обычно испытывают трудности с преодолением барьеров на уровне пояса, если только создатели специально не предусмотрели это. Я понимаю, что игры жанра survival horror не сконцентрированы на быстром перемещении по карте и дизайн не поощряет высокую мобильность. Однако ограничения иногда могут быть заметны. Уменьшение или устранение этих ограничений могло бы улучшить опыт как в бою, так и при исследовании, добавив глубины геймплею.
Страшно и хорошо
Помимо своего единственного недостатка, мир в New Dawn был захватывающим для исследования. Я бы не использовал ‘приятный’, потому что это не полностью передает суть survival horror. Исследование территории с целью обнаружения намеков, сбора ресурсов, поиска укрытия и всего ценного по пути создавало удовлетворительный опыт при сохранении высокого уровня напряжения. Забыв о некоторых чересчур очевидных невидимых барьерах, остается впечатляющая планировка уровней, которая заманивает нас в новые локации, интригует, движет вперед и мотивирует на исследование — все это награждая любознательность (и осторожность).
Опыт обогащается начальными эко-тайнами, которые со временем превратятся в сложные игры для ума. На данном этапе они довольно просты, но это обусловлено их ранним введением. Они включают поиск ключей, разгадывание кодов или использование уникального устройства, которое манипулирует «пространственными аномалиями», чтобы оживить предметы и открыть пути. Во время демонстрации я заметил, что уровень сложности увеличивается по мере продвижения. Требуется точно определить цели для атаки и затем выполнить действия в правильной последовательности.
Теперь я могу распознать их потенциал, и если дизайнеры успешно связали эти механизмы, они создадут увлекательный и полноценный пазл. Это разнообразие в геймплее поддерживает интерес, при этом сохраняя последовательный темп прохождения через игровой мир без нарушения потока.
Размышления о Новой Хутте захватывают воображение. Смешение существующих и нереализованных локаций, подверженных времени и катастрофам, создает потрясающий зрелищный образ. Художники из Bloober мастерски объединили поздний социалистический реализм с постапокалиптическими подтекстами, создавая атмосферу мрачную и ошеломляющую, вызывающую любопытство даже несмотря на мигающие сигналы опасности в голове. Вас привлекает этот мир, хотя вы чувствуете потребность бежать — это свидетельство его иммерсивной силы, особенно при использовании наушников для более интимного восприятия. С точки зрения искусства, это выдающийся пример survival horror, с плавными переходами от повседневной разрухи к ужасу, смягченными тонкими абстракциями, которые обещают резонировать еще глубже по мере развития игры.
План скорее выполнен!
После выступления у меня есть лишь небольшие замечания. Те моменты, которые я упомянул ранее, вероятно, не будут учтены Bloober Team, но даже с этими остающимися проблемами, ‘Cronos: New Dawn’, кажется, предлагает сильный и жуткий опыт survival horror в необычной и захватывающей атмосфере. Я заметил несколько инновационных игровых механик и идей, а также впечатляющую визуальную проработку и получил представление о увлекательном сюжете. Если все эти элементы будут полностью реализованы и умело воплощены в игре, мы можем рассчитывать на громкий успех или как минимум на качественную игру.
Смотрите также
- Как легко получить плутоническую кровь в абиотическом факторе
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Объяснение после титров The Fantastic Four: First Steps — появляется ли Доктор Дум?
- Будет ли 2 сезон «Наутилуса»?
- Когда-то человек: химический завод Сазерленда, все мистические места и ящики со снаряжением
- Palworld: все локации хищников | Обновление фейбрейка
2025-07-28 16:34