Если Capcom сохранит уровень демо Requiem, нас ждет самая атмосферная Resident Evil за последние годы.

Моё первое знакомство с франшизой ‘Resident Evil‘ произошло у друга дома, где мы играли в Resident Evil 4 (Ultimate HD Edition) на PS3. Этот опыт оставил неизгладимое впечатление, поскольку я считаю игры ‘Resident Evil’ хоррорами, которые, несмотря на некоторую нелепость или запоминающиеся моменты, неизменно заставляют меня испытывать страх. Кроме того, не стоит забывать, что это ещё и отличные экшн-игры (за исключением, пожалуй, RE 7). После того, как я дважды прошел демоверсию ‘Resident Evil: Requiem’, я чувствую потребность сказать, что эта новая часть серии, вероятно, вызовет у меня схожую реакцию. Однако, к сожалению, я не смогу поиграть в неё сам. И, если честно, это на самом деле к лучшему.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Грейс — не Леон Кеннеди

При запуске демоверсии *Resident Evil Requiem* я увидел запрос с предложением выбрать перспективу для игрового процесса. Изначально игра предложила вид от первого лица, но я выбрал перспективу от третьего лица, предполагая, что это уменьшит количество внезапных пугающих моментов, которые мне не особо нравятся. Однако во время игры можно переключаться между перспективами, когда захочется.

Примечательно, что определенные сцены и анимации в игре выглядят по-разному в зависимости от выбранной перспективы; это стало очевидно мне во время второго прохождения демоверсии, когда я выбрал вид от первого лица. Просмотр игрового мира глазами главной героини обеспечивает более захватывающий и интенсивно пугающий опыт, который иногда заставлял меня отходить от экрана.

Хотя перемещение и скрытное передвижение в перспективе от третьего лица казались более комфортными и, казалось бы, более простыми, я предпочитаю вид от третьего лица. Я также обнаружил, что проще находить и собирать предметы, используя перспективу от третьего лица. Было ли это преднамеренным дизайнерским решением разработчиков или работой в процессе от Capcom, остается неясным.

После выбора перспективы появилась обстановка, в которой наша главная героиня, Грейс, оказалась подвешенной вниз головой в странном пространстве. Через некоторое время, без какого-либо вмешательства игрока, Грейс успешно освободилась. Тогда я смог начать играть. Сразу же мое внимание привлекла **поразительная реалистичность визуальной составляющей этой игры**. Капельки пота на лбу Грейс или окровавленная повязка выглядели почти как живые. Такой же уровень детализации можно было заметить и во внутреннем убранстве. Кроме того, игра стабильно работала со скоростью 60 кадров в секунду.

Очевидно, что Грейс отличается от типичного профиля героини в серии RE. В отличие от своих коллег, у нее нет военного прошлого, и она склонна двигаться довольно неторопливо, что может оттолкнуть некоторых игроков. Однако, этот более медленный темп соответствует ее характеру, делая ее более понятной как обычную молодую женщину, лишенную постоянных акробатических трюков или сверхспособностей. Эта обыденность может стать ключом к более легкому пониманию ее характера.

Когда мы пробирались по узким, давящим проходам, они казались жутко темными и наполненными тревожными звуками, эхом разносившимися со всех сторон. Было очевидно, как испугана Грейс, что только усилило мое собственное беспокойство. К счастью, она не из тех персонажей, кто склонен к излишним самокопаниям; вместо этого ее явный гнев проявлялся в языке тела и случайных вспышках.

Оценив нашу ситуацию, проведя краткое расследование и взглянув на нечеткие заметки о нашем местоположении, я понял, что моя главная задача — найти автоматический выключатель, чтобы открыть решетку, преграждающую нам путь к выходу.

Беги!

В ходе моего расследования я наткнулся на источник света, который мог провести меня через ранее неприветливый темный проход из-за его кромешной тьмы. Подойдя к двери, из неё выскочило существо, похожее на «зараженных», как их называла Грейс. За ним появилось огромное чудовище, которое схватило покойного и проглотило ему голову. Те, кто следит за серией Resident Evil, среди прочего, вероятно, знакомы с леди Димитреску из Resident Evil Village или мистер X из RE 2. Девятая часть франшизы представляет собой похожего антагониста, который вселяет страх одним своим присутствием и безжалостно преследует нас, загоняя в углы, при этом будучи настолько ужасным, что сложно описать словами.

Он настолько огромен, что полностью заполняет коридор, оставляя мало места, чтобы проскользнуть мимо. Внутри сооружения мы находим стеклянные контейнеры, полезные для сдерживания этого титана. Это работает довольно хорошо и **требует тщательного планирования, чтобы решить, куда бросить бутылку, чтобы у вас было достаточно времени для сбора необходимых предметов**. Кроме того, мы можем встретить зелёные растения, которые, как это обычно бывает в этой серии, служат лекарством. Слабым местом колоссального монстра является свет, поэтому освещённые пространства – мой основной подход к преодолению этого трёхметрового препятствия, которое постоянно меня беспокоило. Иногда он исчезал, чтобы появиться прямо передо мной.

Моё беспокойство усилилось из-за шумов, доносившихся как от существа, так и от Грейс, пока она ориентировалась в окружении. В какой-то момент мне понадобился предмет, спрятанный в металлической коробке на высокой полке внутри шкафа. Чтобы до него добраться, мне пришлось передвинуть тележку, на которую могла забираться Грейс. Как и ожидалось, Грейс имела привычку врезаться во все доступные предметы мебели по пути, причиняя себе вред и привлекая внимание монстра. В напряжённых ситуациях, подобных этой, мне часто приходилось отвлекать внимание монстра или терять его из виду, задача, которая была не из лёгких. Однако, это было немного проще благодаря способности Грейс двигаться тихо и незаметно.

Страх делает трусами всех нас.

В тизере Resident Evil Requiem, представленном на gamescom, акцент, казалось, был сделан на ужас, а не на экшен (хотя это может измениться в финальной версии). В демоверсии отсутствовали какие-либо сражения, вместо этого упор делался на выживание. Для прохождения этапа требовалось найти предмет для продвижения, использовать тактику скрытности и отвлечения, решать простые головоломки, искать необходимые предметы и избегать возвышающейся Бабы Яги, которая теперь поселилась в моих кошмарах. Ранее я выражал свою любовь к этой серии, так как она пробуждает во мне определенное чувство. Однако с Resident Evil Requiem я был слишком напуган, чтобы испытать это чувство. Тем не менее, в этом нет ничего плохого, так как Capcom пытается сделать что-то новое, что может понравиться не всем, но я должен признать, что мне это показалось интригующим.

Несмотря на страх, я обнаруживаю в себе странное влечение – напротив, мое любопытство разгорается. Мне не терпится узнать больше об этой ситуации, раскрыть роль Грейс в ней и, если слухи правдивы, узнать, может ли быть представлен новый играбельный персонаж. Надеюсь, мы получим ответы к февралю, но только если у нас хватит смелости столкнуться с этим.

Смотрите также

2025-08-22 17:34