Первая и последняя игра в жанре хоррор от Ubisoft. В забытой классике от создателей Alone in the Dark 4, самым большим врагом были вовсе не монстры.

Студия DarkWorks Studio эффектно вошла в мир видеоигр, создав четвёртую часть популярной серии Alone in the Dark, получившую название Alone in the Dark: The New Nightmare. Игра была хорошо принята как игроками, так и критиками, и продолжает получать положительные оценки на Steam.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Затем студия сотрудничала с Ubisoft для создания еще одной игры в жанре survival horror под названием Cold Fear. К сожалению, я считаю, что у игры возникло много трудностей. Она вышла слишком близко к Resident Evil 4, что затмило ее.

Игра от Capcom имела огромный успех и действительно изменила игровой мир, поэтому у *Cold Fear* не было больших шансов, когда она вышла всего через два месяца. Однако это не значит, что *Cold Fear* – плохая игра, которую не стоит проверить.

Неразгаданная тайна

Сюжет *Cold Fear* имеет сходство с фильмом *Призрачный корабль*. Игра повествует о Томе Хансене, сотруднике береговой охраны США, которому поручено осмотреть затонувший русский китобойный корабль, найденный дрейфующим в Беринговом море. Попав на борт, Хансен обнаруживает, что экипаж исчез, а вместо него корабль населяют ужасающие существа. Затем он изо всех сил пытается выжить, в конечном итоге сражаясь за свою жизнь на нефтяной платформе, кишащей монстрами.

У игры была интересная отправная идея, но разработчикам не удалось создать правдоподобный и детализированный мир. Из-за этого *Cold Fear* так и не объяснила происхождение жуткого, заброшенного корабля. Поскольку сюжет лишен глубины, игра затем сильно полагалась на свои игровые механики, чтобы удержать игроков.

Resident Evil на ‘корабле-призраке’

К счастью, игровой процесс в *Cold Fear* был намного лучше его сюжета. Разработчики использовали уникальную систему камеры, которая менялась в зависимости от ваших действий. Во время исследования игра показывала происходящее с разных, кинематографичных углов, но когда вы целились из оружия, вид переключался на стандартную перспективу от третьего лица. В игре также было хорошее разнообразие оружия, в основном огнестрельного – включая пистолет, винтовку, дробовик, пистолет-пулемёт и даже огнемет.

Несмотря на наличие большого количества боеприпасов, в игре также было предусмотрено оружие ближнего боя. Игроки, как, например, Хансен, могли защищаться от монстров, быстро выполняя подсказки на экране.

Корпорация монстров

Враги в игре в основном представляли собой чудовищных существ. Зомби были наиболее частыми противниками, и, в отличие от типичных зомби, эти могли бегать и даже использовать огнестрельное оружие. Помимо зомби, игрокам противостояли разнообразные другие монстры и агрессивные люди.

Помимо враждебных персонажей, мы также столкнулись с трудностями, вызванными самой окружающей средой. Сильный шторм в море был не только визуально впечатляющим, но и активно влиял на игровой процесс. Находясь на открытом воздухе, камера реалистично качалась вместе с движениями корабля, а волны могли бить главного героя, причиняя травмы или даже сбрасывая его в воду. Это заставляло шторм ощущаться как могущественный антагонист в игре. К сожалению, этот эффект погружения исчез, когда действие переместилось на нефтяную платформу.

Скорее жестокий шутер, чем хоррор на выживание

Как мы обсуждали ранее, в *Cold Fear* было предостаточно боеприпасов, что делало сражения довольно простыми. В игре также не было никаких сложных головоломок; вам в основном нужно было просто находить предметы и использовать их, когда и где это требовалось.

Это изменило фокус игры, сместив его от выживания и ужасов в сторону стрельбы, что разочаровало как поклонников шутеров, так и любителей хоррора. Игроки, предпочитающие шутеры, посчитали камеру и скорость слишком ограниченными, а поклонники ужасов почувствовали, что слишком много внимания уделено экшену.

Что действительно меня раздражало в *Cold Fear*, так это не какая-то серьезная проблема, а количество повторных посещений локаций, которые приходилось совершать во время исследования корабля и нефтяной платформы. Хотя постоянные перемещения туда и обратно могли бы стать монотонными, большая и разнообразная нефтяная платформа помогала смягчить это. Проблему усугубляло отсутствие карты в игре, из-за чего игрокам приходилось искать цели без особой навигации.

Несмотря на критику, *Cold Fear* действительно выделялась впечатляющей графикой. Игра до сих пор выглядит хорошо, а детализированные эффекты шторма особенно запоминаются. Её напряжённый и жестокий геймплей был сопоставим с такими проектами, как *Resident Evil 4* и *Dead Space*.

Что произошло дальше?

Игра *Cold Fear* вышла в 2005 году для PlayStation 2, Xbox и PC. Хотя игрокам и критикам она в целом понравилась, Ubisoft решила не инвестировать в продолжение. Студия, которая её разработала, DarkWorks, попыталась создать новую игру в жанре survival horror под названием *Black Death*, чтобы удержать компанию на плаву. К сожалению, этот проект так и не был завершен, и команда в конечном итоге прекратила работать в игровой индустрии. Но эту историю мы оставим для другого раза.

Долгое время Ubisoft владела правами на эту франшизу. Но в конце августа было объявлено, что они продали эти права компании Atari. Пока неясно, что Atari будет делать с франшизой в будущем.

Как поиграть в Cold Fear сегодня?

Холодный страх все еще доступен в Steam. Без каких-либо скидок его можно приобрести за 9,99 долларов США.

Смотрите также

2025-09-20 22:05