Если вы, как и многие пользователи социальных сетей, видите много контента об играх, то, возможно, вы видели красивых пиксельных монстров из Aethermancer от Moi Rai Games. Разработчики этой монстроколлекционной roguelike часто делятся тем, как они создают и обновляют своих существ, включая огненного Cherufe, ледяного Jotunn и даже Grimoire, существо, похожее на ходячую книгу. Aethermancer недавно вышла в Early Access на Steam, но демоверсия была доступна с Steam Next Fest в феврале прошлого года.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексhttps://youtube.com/watch?v=5iD1PVU9uo0
Даже сейчас, после выхода игры, Aethermancer предлагает бесплатную демоверсию в Steam, которую вы можете проверить. Тот факт, что это roguelike, означает, что вы будете часто перезапускаться, что может показаться странным для игры, где вы обычно устанавливаете связи со своей командой. Но в этой игре, вы не ловите монстров по отдельности; вы захватываете их сущность, позволяя вернуть их позже.
Сражения пошаговые и ставят команды из трех монстров друг против друга в тактических боях. Вы накапливаете силу, используя базовые атаки, которые затем позволяют вам обрушить более мощные. Важно комбинировать эффекты атак и особые способности ваших монстров, чтобы эффективно работать в команде. Однако, вы не просто наблюдатель — вы можете активно участвовать в битве, чтобы лечить своих монстров или даже захватить противника.
Растущий вместе с Pokémon, я действительно рад видеть, как жанр коллекционирования монстров растёт и смешивает игровой процесс новыми интересными способами. Когда команда Moi Rai Games и издатель Aethermancer, Offbrand Games, ответили мне после того, как я написал им по электронной почте об игре, я очень хотел узнать больше.
Моё интервью с Деннисом Синнером, основателем Moi Rai Games
Matt Buckley, Gamepressure: Здравствуйте всем! Не могли бы вы рассказать нам немного о себе? Не могли бы вы поделиться своим именем и объяснить, чем вы занимаетесь в команде?
Denis Sinner, Moi Rai Games: Всем привет, я Denis Sinner — я основал moi rai games. Когда мы делали Aethermancer, я был техническим руководителем и выполнил большую часть программирования.
MB: До того, как игра официально вышла, демоверсия была доступна довольно долго — почти весь год. Это очень напоминало очень раннюю версию Early Access, особенно потому, что я заметил, что она регулярно обновлялась. Как вы думаете, выпуск бесплатной демоверсии перед запуском был хорошим шагом? И помогло ли это людям подготовиться к началу периода Early Access?
DS: Абсолютно, мы предпочитаем делиться играбельными демо-версиями перед запуском наших игр. Мы сделали то же самое с нашей последней игрой, Monster Sanctuary, и это было очень успешно. Есть несколько преимуществ этого подхода. Это позволяет нашим игрокам испытать новую игру заранее, и их отзывы невероятно ценны для ее улучшения, плюс это создает ажиотаж и помогает нам собирать Steam wishlists, которые имеют решающее значение для успешного запуска.
MB: Какими способами вовлеченное игровое сообщество помогло с обновлениями игры? Была ли конкретная функция или проблема, которую сообщество активно поддерживало или подчеркивало, что в конечном итоге повлияло на разработку игры?
DS: Честно говоря, это было очень полезно. Мы провели закрытое бета-тестирование с нашим сообществом более шести месяцев *до* выхода публичной демоверсии — и за это время мы изменили или полностью переработали большую часть игры. Исследование было одной из больших вещей, которые мы много дорабатывали. Но также, баланс боя — наше сообщество было действительно хорошо в поиске комбинаций, которые были слишком простыми и, по сути, ломали игру.
MB: Я часто вижу, как игроки в сети обсуждают сложность Mythic и спорят о том, какие монстры лучше всего работают на разных этапах прохождения. Как вы подходите к обеспечению ценности всех монстров, особенно учитывая различные уровни сложности?
DS: Мы определенно хотели убедиться, что каждый монстр ощущается полезным и может внести свой вклад, и мы потратили много времени на достижение этого. Именно поэтому мы не включили огромное количество различных монстров — мы действительно сосредоточились на том, чтобы каждый из них ощущался хорошо продуманным и ценным. Хотя некоторые монстры или их комбинации будут более эффективными, чем другие на мифическом уровне сложности, игра предоставляет достаточно разнообразия и стратегической глубины, чтобы вы могли найти способ заставить любого монстра работать.
MB: Эй, возможно, немного рано спрашивать, но мне очень интересно — что планируется в будущих обновлениях, пока игра находится в раннем доступе? В основном, чего мы, игроки, можем ожидать до выхода полной версии 1.0? Я действительно рад увидеть, что вы планируете!
DS: Да, мы планируем серию обновлений во время Раннего доступа. Изначально мы сосредоточимся на исправлении наиболее распространенных жалоб после запуска и улучшении общего игрового опыта. После этого мы добавим больше контента в игру. Мы поделимся подробной дорожной картой очень скоро.
Смотрите также
- Demonfall: полное руководство по прокачке и престижу в обновлении 5.0
- Скрытый код для получения бесплатных алмазов в игре 99 Ночей в Лесу
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Weak Legacy 2: Как получить все дыхательные локации: руководство
- Фиш: как ловить изонаду
- Hades 2 — объяснение кооператива и мультиплеера
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Фиш: список лучших удочек и чар
2025-10-05 18:03