Джейсон Коннелл объяснил нам, почему Ghost of Yotei удаляет маркеры на карте, чтобы позволить игрокам свободно исследовать.

Недавно Мачей Богуш из Gamepressure взял интервью у Джейсона Коннелла, креативного директора *Ghost of Yotei*. Полное интервью доступно для прочтения, но одна конкретная деталь оказалась особенно примечательной. Коннелл объяснил, как *Ghost of Yotei* намеренно отличается от *Ghost of Tsushima* в одном важном аспекте: в новой игре нет указателей на карте, что игроки быстро заметят, если играли в оригинальную.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Креативный директор Ghost of Yotei Джейсон Коннелл объясняет, почему они отказались от меток на карте.

Коннелл, создатель *Ghost of Tsushima*, объяснил, почему они убрали вопросительные знаки с карты игры. Он предпочитает игры с открытым миром, которые позволяют игрокам свободно исследовать и решать, куда идти, считая, что *Tsushima* не совсем достигла такого уровня свободы. Он описал поиск правильного баланса между сюжетно-ориентированной игрой и открытым миром как «очень сложную задачу».

https://youtube.com/watch?v=sLcksHR30UA

Команда, стоящая за *Yotei*, хотела создать по-настоящему захватывающий опыт, поэтому они убрали все, что могло бы разрушить это ощущение. Это означало отказ от традиционных меток на карте и даже подробного журнала, найденного в *Ghost of Tsushima*, как в шутку заметил художественный и креативный директор Джейсон Коннелл. Этот дизайнерский выбор также повлиял на художественный стиль игры. Карта представлена как рисунок, созданный персонажем Ацу, предлагая ее уникальную точку зрения, которая, по мнению команды, делает исследование мира более увлекательным и запоминающимся. Игроки видят мир *через* глаза Ацу – не только саму обстановку, но и то, как она ее интерпретирует и записывает на своей карте.

Как отметил Коннелл, создание хорошего опыта требует поиска правильного баланса между захватывающей историей и миром с открытым миром. Если игра оставляет слишком многое необъяснённым, игроки могут почувствовать себя смущёнными или застрявшими. К счастью, разработчики учли это и убедились, что игроки, предпочитающие прямолинейный опыт, смогут легко следовать за основной сюжетной линией. Они сделали основные квесты легко находимыми для тех, кто хочет чётких указаний. В конечном счёте, сможет ли игра найти правильный баланс, будет зависеть от предпочтений каждого игрока. И если вам нужна интерактивная карта, чтобы помочь вам сориентироваться, Gamepressure предлагает её.

Команда стремилась сделать *Ghost of Yotei* более реалистичным и захватывающим. Один из способов, которым они этого добились, – это удаление типичных меток на карте, указывающих игрокам на то, что нужно найти. Идея заключалась в том, чтобы побудить игроков исследовать мир из собственного любопытства, а не следовать указаниям о том, куда идти. Первые результаты многообещающие, с положительными отзывами и оценкой Metacritic 86 – отличное достижение в году с множеством отличных игр. Наш рецензент особенно насладился игрой, даже больше, чем предполагает оценка.

Смотрите также

2025-10-09 09:32