
Игра Obsidian The Outer Worlds 2 доступна уже около недели, и если вы в неё играете, вы, вероятно, уже столкнулись с решением задачи, над которой разработчики работали тридцать лет – даже не подозревая об этом!
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельНепосредственно перед выходом The Outer Worlds 2 я поговорил с креативным директором игры, Леонардом Боярским, о том, как серия эволюционировала с момента выхода первой игры. Полную беседу вы можете посмотреть в видео выше.
Наши разговоры охватывают широкий спектр тем. Обсуждая начало новой колонии, которое приносит новые планеты и персонажей, мы затронули вопрос, не стала ли основная идентичность The Outer Worlds слишком фиксированной с момента выхода оригинальной игры, и Боярский поделился некоторыми интересными мыслями на этот счет.
В игре представлены скрытые компаньоны и NPC, которых вы можете победить. Хотите получить совет о том, как во всем разобраться? Посмотрите полное видео – вы можете найти его на нашем YouTube-канале!
Итак, мне было интересно узнать об одной задаче, которая беспокоит разработчиков игр уже тридцать лет. Я прочитал на Rock Paper Shotgun, что Тим Кейн, известная фигура из серии Fallout, похвалил команду, работающую над Outer Worlds 2, за то, что они наконец решили проблему, над которой он бился с 1995 года.
У меня была возможность пообщаться с Боярским, ветераном серии Fallout, который начал работать над ней с самой первой игры, по Zoom. Мне было интересно узнать о The Outer Worlds 2 и я спросил, какую ключевую проблему команда решала во время разработки, и знал ли он, на что намекал Кейн.
Боярский объяснил, что, по его мнению, проблема, вероятно, связана с сюжетом и общей атмосферой проекта, поскольку это его основная забота. Он признал, что может интерпретировать вещи именно с этой точки зрения.
Мы часто сталкивались с тем, что игроки не осознавали, как их более ранние решения влияют на последующие возможности. Если мы не чётко сигнализируем о том, что предыдущее решение ограничило то, что они могут сделать сейчас, это просто воспринимается как естественная часть игры, что не идеально.
В этом обновлении мы сделали так, что вы можете видеть неполные строки, показывающие, что еще нужно сделать. Это также позволяет нам предоставлять полезные подсказки.
Они поняли, что запинаются и им нужно отточить свой аргумент. Они решили приостановить разговор, собраться с мыслями и вернуться с более отточенным ответом.
Даже если вы уверены, что потерпите неудачу, вы можете хотя бы сказать себе: «Я мог бы попытаться высказаться».
Как игрок, обычно думаешь что-то вроде: ‘Ух, я застрял, потому что упустил какую-то информацию, не выполнил необходимой побочной миссии или испортил предыдущее задание, и теперь не могу продвигаться так, как ожидал!’
Я считаю, что это положительное изменение в том, как мы объясняем игрокам, почему они получают определенные диалоги, а не другие.
Я поделился, что в игре действительно приятно, когда ты открываешь новые варианты диалогов. Это происходит потому, что ты потратил время на поиск правильной информации – например, конкретного журнала – который затем открывает эти уникальные реплики во время разговоров.
Боярский рассказал нам: ‘Это было действительно сложно.’
Как большой поклонник, я слышал, как он рассказывал о том, что они фактически построили систему для отслеживания всего – почти как систему картотеки. Он упоминал, что потратил целых два-три месяца только на написание диалогов для неё, и это было только для одного или двух различных наборов реплик!
Мы объяснили, что всё, что обнаружат игроки, будет записано в центральную базу данных, и у них будет система, помогающая им собрать воедино найденную информацию.
В итоге это ощущалось как игра внутри игры. Самая большая проблема заключалась в том, что это заняло слишком много времени. У нас уже были навыки и награды за выполнение заданий, а затем мы добавили эти сложные разговоры, из-за чего каждый из них казался дополнительной головоломкой для решения.

Боярский продолжил: ‘Это была действительно, действительно очень сложная задача.’
Честно говоря, то, что действительно заставило нас пересмотреть вещи, было осознание того, что игра превратилась только в сбор информации. Речь больше не шла о стратегии или удовольствии, а просто о безумной гонке за данными. Нам нужно было упростить вещи, чтобы игроки могли действительно наслаждаться игрой, а не просто быстро проходить её.
Окей, так что я действительно жду, когда этот персонаж скажет мне определенные вещи – это как я продвигаюсь, полагаю, как будто я получаю уведомление или что-то в этом роде, когда узнаю что-то новое. Я помню, что замечал, что важные части информации были выделены каким-то образом, возможно, другим цветом или специальным шрифтом, поэтому я знал, на что нужно обратить внимание. Это как небольшое ‘динь’, когда я это получаю!
Я понял, что получил необходимую информацию от этого персонажа. Это полностью переключило моё внимание с истории и людей, с которыми я разговаривал, и всё свелось к тому, чтобы просто получить нужное из разговора.
Глядя на то, где мы сейчас находимся, я думаю, что упрощение было правильным решением. Это гарантирует, что история останется захватывающей и удержит интерес аудитории.
Я нашёл информацию, которую искал, но что более важно, я понимаю общую историю и то, что происходит с персонажами.
Смотрите также
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Как получить Fortnite Crew с Xbox Game Pass: объяснение.
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Слабый герой Сезон 3: Звезды раскрывают ШОКИРУЮЩИЕ идеи!
- Hazbin Hotel 2 сезон: объяснение концовки: удался ли план Вокса?
- Прогноз курса доллара к рублю на 2025 год
- Как найти Кристалл Паразита в Megabonk. Вам нужно три из них для этого редкого достижения.
2025-11-07 18:09