„Они действительно не верили, что это возможно.» Генеральный директор CD Projekt о том, как трудно было продать идею для The Witcher 3.

Хотя до выхода следующей игры серии The Witcher еще несколько лет, она уже вызывает много шума среди поклонников и профессионалов индустрии. Но так было не всегда. Генеральный директор CD Projekt Red, Адам Бадовски, недавно рассказал PC Gamer, насколько сложно было убедить людей в успехе The Witcher 3. Он объяснил, что в то время сочетание захватывающего повествования с кинематографической подачей и большим открытым миром считалось значительным риском в игровой индустрии.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Люди не думали, что это возможно, и некоторые сосредоточились на том, что у игры получилось хорошо. Бадовски пришлось объяснять, чем третья игра отличается от других, но большинство игроков интересовалось только основным геймплеем, который они посчитали довольно типичным.

Игра сочетает в себе динамичные сражения с глубокими историями персонажей и включает в себя магию, хотя магическая система намеренно ограничена, чтобы соответствовать суровому миру и реалистичному стилю The Witcher. Генеральный директор признал, что это усложняет создание действительно инновационных магических элементов.

Было сложно передать, насколько хороша была The Witcher 3, просто рассказывая о ней, что похоже на трудности с привлечением людей к предыдущим играм. Бадовски любил давать людям почувствовать опыт, а не объяснять всё, поэтому он твердо верил в силу демо-версий – они позволяют игрокам ощутить игровой процесс из первых рук. Команда разработчиков на самом деле создала несколько демо-версий игры для себя до её выхода.

Адам Бадовски — дизайнер, который всегда расширяет границы, часто бросая вызов своей команде. Он активно выступал за включение плавания и ныряния в The Witcher 3 и создал детализированный подводный мир, полный открытий. Бадовски считал, что такой уровень детализации имеет решающее значение для создания действительно захватывающего опыта — если в игре есть вода, игроки должны логически иметь возможность исследовать её.

Некоторые задания происходят в определенных областях, разработанных, чтобы игроки чувствовали себя контролирующими ситуацию, но большинство происходят в открытых, обширных мирах. Эта разница значительно влияет на процесс создания игры, делая производство довольно сложным.

Смотрите также

2025-11-12 15:33