
Многие люди создают много работы в своей области знаний, но Остин Винтори выделяется тем, что последовательно создает высококачественные композиции наряду с большим объемом работы.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексВозможно, вы не знаете имя Остина, но если вы играли в видеоигры последние два десятилетия, вы почти наверняка сталкивались с его работой.
Даррен Корб, известный как Wintory, создал запоминающиеся саундтреки для многих популярных игр, включая Flow, Journey, Monaco, The Banner Saga, Assassin’s Creed Syndicate, Abzû, Absolver, Sword of the Sea и недавно вышедший Hades II. Его работа считается одной из самых влиятельных в современной игровой индустрии.
Композитор Даррен Винтори, получивший премию BAFTA и номинированный на премию Grammy, проведет концерт BAFTA Games in Music в следующем году. Мы поговорили с ним, чтобы узнать его мнение о том, какие качества делают саундтрек видеоигры по-настоящему великим.
Он начал с того, что редко какой-то один фактор определяет успех. Хотя у всех разные предпочтения, он лично очень критически оценивает свою работу. Как правило, он чувствует, что его работа никогда не бывает совсем идеальной, и он всегда стремится к улучшению.
Честно говоря, всегда кажется, что нужно сделать еще больше, понимаете? Но когда я действительно играю и хочу увидеть, как развивается игра, у меня есть несколько вещей, на которые я смотрю, чтобы понять, насколько хорошо она продвигается.
Обладает ли это какой-либо отличительной чертой? Музыкально, включает ли оно интересное сочетание инструментов или использует ли их неожиданным образом? Последовательно ли оно передаёт определённый стиль или особенность, которая выделяет его как нечто новое?
Отличный пример, и один из моих любимых в этом году, – это музыка, которую Лориен Тестар создал для Clair Obscur: Expedition 33. В ней в основном используются фортепиано, гитара и вокал – довольно распространённое сочетание – но непоколебимая приверженность к этой простой настройке придаёт музыке действительно отличительный и запоминающийся характер, даже несмотря на то, что под поверхностью происходит нечто большее.

Винтори отмечает, что композиторы могут использовать множество различных подходов к созданию музыкальной партитуры. В то время как некоторые предпочитают большое разнообразие, он лично предпочитает партитуры, которые кажутся объединенными и последовательными.
Когда мы сочиняем музыку, особенно для более длительных проектов, которые могут занимать часы, мы часто ловим себя на мысли: ‘Я уже сталкивался с чем-то подобным раньше, поэтому я воспользуюсь знакомой техникой или ресурсом’.
Иногда, при сочинении музыки, у вас могут получиться секции, которые кажутся разъединенными и уникальными, почти как отдельные миры. Но, на мой взгляд, то, что действительно делает произведение великим, это когда все отдельные части объединяются, образуя единое и связное целое – большую картину, которая кажется завершенной.
Четырёхчасовое произведение ощущается как единое целое, как одна идея, выраженная через множество различных секций.
Это то, над чем я обычно усерднее всего работаю в своей работе.
Помимо технической стороны видеоигровой музыки, композитор Даррен Корб говорит, что он особенно любит создавать мелодии, которые люди запомнят.
Он восхищается композиторами, такими как Гарет Кокер (известный по Ori, Ark: Survival Evolved и Halo Infinite), Даррен Корб (Bastion, Transistor, Hades) и Лориен Тестар, отмечая, что у них есть редкий и особый талант, которым не все композиторы обладают.
Как геймер, я всегда ценю хороший саундтрек, но сложно сделать так, чтобы музыка действительно работала в игре. Это не похоже на написание музыки к фильму – музыка должна фактически реагировать на то, что я делаю, чтобы сливаться с самим игровым процессом. Именно это делает написание музыки для игр таким отличным и сложным, по словам Винтори.
Легко упустить из виду, насколько важен звуковой дизайн игры. Мы привыкли слушать саундтреки на стриминговых сервисах, таких как Spotify, но этот опыт не отражает того, как звук на самом деле работает внутри самой игры, и эта интеграция действительно важна.
Действительно ли музыка тесно связана с происходящим в игре, или она просто синхронизирована для воспроизведения вместе с действиями?
Это может сработать, но я думаю, что лучшая музыка в видеоиграх действительно сияет, когда она чувствуется полностью интегрированной в опыт — почти невидимой. Этот уровень бесшовности, на мой взгляд, действительно отличает её от других видов музыки.
Я, честно говоря, ужасно разбираюсь в музыке – хотя композитор, Винтори, всегда в шутку отчитывает меня за то, что я так говорю! – поэтому я абсолютно не представляю, как на самом деле создается саундтрек к видеоигре. Для меня это полная загадка!
Удивительно, что даже для композитора, столь умелого и опытного, как Винтори, начальные этапы его творческого процесса остаются несколько неясными.
Никогда не знаешь, чего ожидать. Это процесс открытия, и мне обычно везет. В большинстве проектов меня привлекают в самом начале, и мы начинаем с очень гибкого, открытого обсуждения.
Честно говоря, музыкальная составляющая пока еще немного неопределенна, и они как бы смотрят на меня, чтобы я разобрался с этим. Это не то, что у них было какое-то супер четкое видение, и они просто спрашивали, могу ли я сразу включиться – они действительно открыты для моих идей и хотят моей помощи в формировании этого.
Мне действительно предлагают такие проекты, но часто, особенно при работе со студиями, как Giant Squid над играми вроде Sword of the Sea, Abzû и Pathless, или ранее с Thatgamecompany над Journey, игры так и не выходят. Обычно это просто ранние идеи – иногда даже не выходящие за рамки нескольких концепт-скетчей или базового питча.
Я хотел бы сказать вам, что в этом есть какая-то методика или секрет. Но честно говоря, я просто действую по первому импульсу и надеюсь на лучшее.
Хотя это может показаться непринужденным, первоначальная идея часто приходит после того, как Даррен Корб провел много тщательных исследований.
Я трачу много времени на размышления. Мне действительно нравится начинать с периода исследования, когда я ничего не пишу, а просто позволяю идеям развиваться естественным образом. В конце концов, эти идеи начинают складываться сами по себе.
Это всегда происходит, когда ты занят – например, когда ты за рулем, принимаешь душ или стоишь в очереди – и внезапно тебя посещает идея. Затем ты сразу берешь свой телефон и быстро отправляешь себе по электронной почте заметку об этом, думая: ‘Может быть, стоит это попробовать!’
В конечном итоге, после выполнения достаточного объема подготовительной работы, я начинаю экспериментировать с различными подходами. И иногда, все просто складывается – вы наталкиваетесь на идею, которая нравится всем и кажется правильной.
Иногда мне нравится экспериментировать с разными подходами. Когда у меня много идей, я пробую их все и представляю команде, давая им множество вариантов для рассмотрения.
Чтобы проиллюстрировать свою мысль, Винтори вспомнил свою работу над пока не анонсированной игрой.
Я сейчас работаю над проектом, и первым шагом, на котором мы договорились, было установление центральной темы. Это распространенная отправная точка – это как создание заголовка для статьи или основной аргумент для эссе.
У меня возникло две идеи для проекта, но как только я собирался их представить, мне пришла в голову совершенно другая идея. Она казалась многообещающей, поэтому я начал думать, что это может быть лучший подход.
Я создал третью версию под внезапным порывом, и именно она действительно передала атмосферу игры. Интересно, что я чуть не исключил её, так как она казалась ненужной – такова уж творческая работа бывает иногда.
Итак, даже известный композитор видеоигр признаёт, что не до конца понимает, как всё работает.
Я считаю креативность действительно загадочной. Удивительно, как, приложив достаточно усилий, можно по сути создать что-то совершенно новое.
Я никогда полностью не понимал, как это все работает, но мне удавалось справляться последние 20 лет, и никто не догадывался, что я на самом деле не знаю, что делаю.
Смотрите также
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Читы Pokémon Emerald: Полный список кодов и способы их использования
- Последний самурай, стоящий, с неожиданным поворотом Гентосая, идеально подготавливает 2 сезон.
- Проблемы с серверами ARC Raiders. Ошибки онлайн-соединения и очереди при запуске. Разработчики уже работают над их устранением.
- Новые волки и собаки Майнкрафт: Полный список и где их найти
- Премьера 5-го сезона сериала «Abbott Elementary» была полна событий, и мне нужно поговорить об одном конкретном изменении.
- Слабый герой Сезон 3: Звезды раскрывают ШОКИРУЮЩИЕ идеи!
2025-11-25 20:36