
Недавно мне удалось опробовать демоверсию SWAPMEAT, безумного шутера от третьего лица в жанре roguelike. Это хаотичная игра для до четырех игроков, где вы меняете части тела с побежденными врагами – и она такая же сумасшедшая и беспорядочная, как это звучит, но на удивление приятная! С тех пор, как я поиграл в демоверсию, SWAPMEAT официально вышла в Early Access в Steam, а это значит, что вы можете поиграть в неё прямо сейчас. Также доступна бесплатная демоверсия, если вы хотите попробовать, прежде чем покупать.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Бесплатный Телеграм каналhttps://youtube.com/watch?v=UR-xI5z-hhI
Как только я запустил демо-версию, я сразу же оказался в гуще событий! Серьёзно, у меня в одной руке было оружие, а в другой – лопатка – это было безумие! Прежде чем я успел понять, что происходит или что мне нужно сделать, я уничтожал пауков, а затем всё стало действительно странным, когда у меня внезапно появилось восемь ног вместо двух! Мне не потребовалось много времени, чтобы понять, о чём эта игра – идея щелкнула мгновенно.
Даже в короткой демо-версии я экспериментировал с тоннами различных частей тела, и в игре было много чего интересного. Я обнаружил голову, которая позволяла мне плеваться кислотой, ноги, заменённые колёсами для сверхбыстрого передвижения, и всевозможные другие безумные комбинации. Swapmeat ощущается похоже на Risk of Rain 2, но с восхитительно гротескным уклоном.

После того, как я опробовал демо-версию, я поговорил с Джейми Стормбрейкером, сооснователем One More Game, разработчиков Swapmeat. Мы обсудили историю названия студии и то, как оно влияет на их подход к разработке игр. Особенно мне было интересно узнать о происхождении уникальной механики игры, и Джейми с удовольствием объяснил её.
Моё интервью с Джейми Штормбрейкером, сооснователем One More Game, разработчиков Swap Meat.
Мэтт Бакли из Gamepressure: Привет, Джейми, очень рад познакомиться. Спасибо, что уделил время для беседы.
Jamie Stormbreaker, One More Game: Рад познакомиться с вами тоже.
MB: Как ваше впечатление от участия в конвенте на данный момент?
Мы использовали шоу не просто как способ продемонстрировать игру – это было похоже на живое тестирование. Мы наблюдаем, как люди играют каждую ночь, и затем используем полученные знания для обновления игры. Я часто работаю до 1 часа ночи, внося эти изменения.
Это хорошая отправная точка. Можете ли вы рассказать мне о вещах, которые игроки делали и которые повлияли на игру?
Мы показали игру на Gamescom и заметили, что игрокам она показалась сложной, но не совсем очевидным образом. Отдельные враги не были очень сложными – мы разработали игру именно так – но комбинация врагов оказалась проблемой. Мы поняли, что ощущения от игры у нас, как у разработчиков, отличались от впечатлений новых игроков.
Я слежу за разработкой этой игры полтора года, и невероятно наблюдать, как она растёт! Разработчики были очень открыты, позволяя нам тестировать новые версии каждые пару месяцев. Они выпускают обновление, затем открывают доступ для тестирования и дают нам возможность оставить свои отзывы. Это действительно круто быть частью этого процесса!
Для gamescom мы внесли несколько улучшений на основе отзывов, полученных после последнего публичного игрового теста. Было здорово увидеть, как игроки впервые на выставке оценили эти изменения. Мы сделали подробные записи и исправили проблемы, связанные с замедлением движения, большим количеством врагов, подавляющим игроков, и ощущением, что игроки застряли или увязли. К пятнице мы были рады узнать, что эти проблемы были решены.
MB: Хорошо.
Нам очень понравились новые испытания, которые мы создали! На самом деле, это были наши любимые. Идея, стоящая за тем, чтобы позволить людям исследовать игру на мероприятиях, заключается в том, чтобы проверить, насколько легко игрокам удается разобраться во всем самостоятельно – мы намеренно не предлагаем обучение, чтобы увидеть, насколько естественной и интуитивно понятной кажется игра.
Игроки запускали бы игру, осваивались и сразу же замечали зелёный маркер, указывающий на медицинский пункт. Примерно один из восьми сразу же направлялся к нему. Я понял, что это проблема, и её нужно было решить. Затем я быстро понял, что слишком усложняю – сама метка не была проблемой, её просто нужно было разместить в правильном месте.
Мы переключили наше внимание на основные приоритеты – задачи, которые нам нужно было решить в первую очередь. Как только мы определились с тем, какую из них решать, мы приступили к её выполнению. На следующий день мы обновили оборудование на выставочной площадке. Я отслеживал это около часа, и оказалось, что проблема решена. Здорово, что мы наконец-то это исправили, особенно учитывая, что это продолжалось около года.
MB: Забавно, как мелочи могут иметь такое большое значение.
Забавно, ты действительно хорош в том, что делаешь, но при этом допускаешь большие ошибки. Честно говоря, геймдизайн и разработка – это все о понимании того, что заставляет людей действовать, и это действительно хорошая вещь.

MB: Итак, уже было несколько публичных игровых тестов?
Да, последний тест был седьмым. Мы оставили всё открытым – все наши тесты публичны и не требуют соглашений о неразглашении. Вы можете свободно транслировать их, снимать видео или делать всё, что захотите с отснятым материалом. Более ранние тесты были не так полностью разработаны, однако.
В One More Game мы ценим ваше время, как игрока в наши игры, так и тех, кто только рассматривает возможность их попробовать. Хотя мы не можем гарантировать, что вам понравится игра, мы можем гарантировать, что она будет функциональной. Когда вы тестируете игру One More Game, вы можете ожидать, что она будет работать, и если это не так, мы немедленно решим эту проблему. Мы стремимся улучшать игру на протяжении всего периода тестирования, с ежедневными обновлениями.
Мы используем автоматизацию для быстрого выявления и устранения сбоев. Как только мы обнаруживаем проблему, мы исправляем её и выпускаем обновление, в зависимости от серьёзности проблемы.
Игра в конечном итоге станет приятной, но получение обратной связи от игроков на ранних этапах имеет решающее значение, особенно для уникальной игры, такой как Swapmeat. Поскольку в ней представлена игровая механика, не похожая ни на что другое, отзывы игроков особенно ценны в процессе разработки.
MB: Да, да. Это очень уникально.
Мы потратили много времени на то, чтобы понять, как будут работать части тела. Нам нужно было решить, как часто игроки смогут их менять, из чего должна состоять каждая часть – например, включать ли ноги, торс и голову – и какие способности можно к ним прикрепить. Нам также нужны были правила для этих способностей. Например, мы решили, что ноги всегда будут связаны с движением, но не просто с рывком. Некоторые ноги, такие как ноги ‘Squat Daddy’, позволят вам высоко прыгать и сильно приземляться, как прием рестлера.
MB: Вау. Папа-приседатель. [смех]
JS: Да. Мы думаем, что мы смешные. Мы думаем, что мы очень смешные.
MB: Видеоигры – это отличное место для юмора. Но я не хотел перебивать.
Иногда при атаке, особенно корпусом, не обязательно напрямую целиться во врага – это похоже на способность, направленную на себя, как это работает в World of Warcraft. Однако атаки, направленные в голову, как правило, требуют точного наведения.
Мы стремились к управлению, которое ощущалось бы естественным и похожим на то, что используется в популярных героях-шутерах, но без ущерба для уникального геймплея. Мы учитывали, как будут взаимодействовать различные части тела – что произойдет, если вы объедините определенные ноги с конкретным торсом? В отличие от RPG, у нас нет традиционных бонусов за комплекты, но определенные комбинации способностей работают особенно хорошо вместе. Многие из этих эффективных комбинаций включают в себя способности к перемещению в сочетании с различными типами торсов – например, вы даже можете летать в игре, хотя, возможно, вы еще не открыли эту возможность.
Однажды я наткнулся на тело с крыльями, но так и не дошёл до того, чтобы проверить, позволяли ли они мне летать.
Итак, вот что-то действительно классное в работе с игроками: они находят проблемы, и это помогает нам улучшить игру – либо исправляя ошибки, либо добавляя новые функции. В начале мы сделали получение таких деталей, как лапы паука и тела ос, простым. Мы потратили более года, пытаясь понять, как реализовать полёт, но не хотели, чтобы это было так же просто, как нажатие кнопки. Нас вдохновила Super Mario World Cape, и мы хотели, чтобы игроки зарабатывали способность летать благодаря мастерству и умению, как и получение того культового хвоста енота.
Изначально мы обнаружили ошибку с «паучьими лапами», которая позволяла игрокам перемещаться на чрезвычайно большие расстояния при прыжках и рывках в воздухе. Мы исправили это, но вместо того, чтобы удалить её, мы превратили её в управляемую функцию. Другой проблемой был «жалящий торс» и его крылья — использование его в воздухе также вызывало увеличенные прыжки. И «паучьи лапы», и «жалящий торс» давали дополнительный прыжок, давая игрокам в общей сложности четыре, а также уменьшали время перезарядки способностей. В конечном итоге, мы включили настоящий полёт, позволив определённым торсам, таким как «жалящий», сбрасывать счётчик прыжков игрока. Это означает, что вы можете прыгать, рывком, использовать все свои прыжки, затем активировать «жалящий торс», чтобы сбросить их и продолжить полёт.

MB: Ок. Это действительно весело.
Как фанат, я полностью понимаю, что они говорят о масштабных кооперативных играх! Это потрясающе, когда всё просто невероятно мощное. Честно говоря, когда ты играешь с друзьями, кому важен баланс? Гораздо веселее, когда что-то немного сломано, и ты можешь просто творить хаос. Они правы – никто не хочет игру, в которой кто-то постоянно пытается ослабить удовольствие!
Я действительно рад, что эта игра фокусируется на PvE! Честно говоря, с возрастом и с тем, как я становлюсь всё более занятым, я уже не так увлечён соревновательной PvP-сценой. Для того, чтобы действительно стать хорошим игроком, требуется так много времени и усилий, а у меня не всегда есть такая возможность. Мне было интересно – было ли решение сделать упор на чисто PvE-опыт сознательным дизайнерским выбором? Рассматривали ли вы другие варианты, такие как добавление PvP, или всё было запланировано именно так?
Мы приняли решение об этом проекте очень рано. На самом деле, это наша вторая попытка создать игру; мы начали прототипирование два года назад и продолжали разрабатывать прототипы на протяжении лета 2023 года. Наша главная цель с этими прототипами заключалась в создании игры с бесшовным кооперативным режимом – поддерживающего от одного до четырех игроков. Мы хотели, чтобы игроки могли переключаться между одиночным и многопользовательским режимами без каких-либо прерываний или необходимости выбирать режим. Мы также знали, что хотим сделать шутер, и не беспокоились о том, будет ли он от первого или третьего лица. В конечном итоге, мы почувствовали, что можем создать что-то особенное в жанре roguelike.
Давайте поговорим о совместном игровом процессе. Мы стремимся к действительно плавному и бесперебойному опыту. Наша команда имеет большой опыт в этой области – мы все работали над популярными онлайн-играми, такими как Guild Wars, Guild Wars 2 и League of Legends. На самом деле, мой деловой партнер, Патрик Уайатт, был одним из первых сотрудников Blizzard и даже жил с Майком Морхаймом. Он был ключевым дизайнером и программистом таких классических игр, как StarCraft, Warcraft и Diablo, а позже основал ArenaNet, компанию, стоящую за Guild Wars. Так что у нас есть большой опыт в создании успешных соревновательных онлайн-игр.
Мы приняли это решение, поскольку, особенно после пандемии COVID-19, игроки действительно начали отдавать приоритет играм с друзьями. Им это нравилось, и они осознали преимущества кооперативного геймплея. Поэтому мы отказались от сосредоточенности на соревновательных играх и вместо этого сосредоточились на том, чтобы игрокам было легко объединяться и играть вместе. Такой подход упрощает многое – нам не нужно беспокоиться о сложных внутриигровых экономиках или проблемах баланса, которые возникают при сражениях между игроками или даже балансировке способностей.
MB: Ты можешь сломать их.
Как фанат, мне нравится, что разработчики не делают каждую часть тела одинаково мощной! Они сказали, что хотят, чтобы некоторые части казались слабее или менее полезными в определенных ситуациях. Все дело в контексте – например, если вы найдете щупальца кальмара, вы будете невероятно быстры в воде, но они не будут так полезны на суше. Это делает вещи намного интереснее, чем просто идеально сбалансировать все время.
Компания, One More Game, названа в честь того чувства, которое возникает, когда ты веселишься с друзьями – уже поздно, например, 1 час ночи в пятницу, и все хотят сыграть ‘ещё одну игру’. Мы разрабатываем игры, чтобы передать это чувство и сделать их приятными для всех типов игроков, независимо от того, являются ли они опытными или новичками в шутерах. Мы хотим, чтобы всем в группе было весело, и чтобы игра стала отличным поводом для встреч с друзьями.
Я вырос, играя в массовые многопользовательские онлайн-игры, и
И потом, знаете, в игре есть сюжетная кампания с повествованием.

Это на самом деле был мой следующий вопрос. Может быть сложно рассказать сильную историю в roguelike игре, но некоторые, как Hades, справились с этим действительно хорошо.
Нас сильно вдохновила игра Hades. Мы действительно хотели создать сильный нарративный опыт, и, честно говоря, эта игра просто невероятна! Мы сочли крайне важным поделиться с игроками действительно захватывающей и безумной историей. Из-за природы игры, позволяющей легко присоединяться и выходить, история не обязана развиваться линейно. Даже если вы присоединитесь к игре, где кто-то продвинулся дальше в сюжете, все, чего вы достигнете вместе, будет сохранено в вашем собственном файле игры. Это похоже на то, как работали квесты в Diablo 2 – у вас есть журнал квестов, и вы можете выполнять их в любом порядке. Например, вы можете столкнуться с ситуацией, когда ‘миньоны Ада стали сильнее’, и это станет частью вашей текущей истории. Создание этой системы, которая действительно работает, было значительной проблемой.
Это фантастика! Мне действительно нравятся roguelike игры. Удивительно, как они могут рассказать захватывающую историю, несмотря на все перезапуски и повторные прохождения. Поэтому мне интересно – что послужило идеей для механики обмена частями тела? Это действительно оригинальная концепция.
Когда я объясняю первоначальную концепцию проекта, она обычно очень проста и привлекательна для небольшой группы. Мы начинаем с того, что выясняем, что делает его особенным – какова основная идея, которую мы можем быстро объяснить кому-то? Представьте, что вы в баре или в спортзале и у вас есть всего 60 секунд, чтобы описать эту уникальную игру – что бы вы сказали? Это и определяет наш ‘крючок’. Наш режиссер, Джейсон Стоун, имел прототип, вдохновленный игрой Contra, где вы могли брать части от врагов, чтобы получать новые способности. Мы подумали, что это именно то, что сработает. Но потом нам нужно было понять, как это будет выглядеть и ощущаться в 3D-среде, поэтому мы начали строить прототипы. У нас уже была базовая игра, и мы начали добавлять эти механики поверх нее. С самого начала упор делался на визуализацию – «Как это выглядит?» – а затем на ответы на возникающие вопросы. Важно, что мы тщательно следили за тем, чтобы эта функция была не просто эффектной, а основной частью игрового процесса, и я думаю, у нас это получилось.
MB: Сыграв в неё всего 20 минут, думаю, да. Она очень плавная и очень увлекательная.
Спасибо! Эта первоначальная идея дала толчок всему. Название игры на самом деле отражает основную игровую механику, которая соответствует комедийному тону, к которому мы стремимся. Мы хотели, чтобы игроки сразу почувствовали, что эта игра будет странной и непредсказуемой. Мы черпали много вдохновения из таких шоу, как Rick and Morty, Invader Zim, программ Adult Swim 2000-х и Tim and Eric. Именно там зародилась вся концепция.

Люди интересуются уровнем детализации в игре – в частности, количеством различных частей тела или их комбинаций. Вы случайно не знаете эту цифру?
Итак, я спрашивал о том, сколько различных комбинаций способностей и частей тела существует, и, оказывается, у них сейчас около 12 каждого. Это не окончательное число, они постоянно добавляют новые! Это здорово, потому что это означает, что потенциально можно создать огромное количество различных сборок – 12 в кубе, на самом деле! Они не особо планируют все заранее, хотя. То, что они пытаются сделать, это создать каждую способность и часть тела так, чтобы это ощущалось круто и полезно, что-то, что заставляет вас сказать: «Ого, что делает это?» Затем, когда игроки начинают использовать это и находят что-то действительно мощное, они обычно не ослабляют это. Вместо этого они просто делают другие вещи еще лучше, чтобы сбалансировать это, и я думаю, что это очень умный подход!
MB: В этом и прелесть PvE.
JS: Именно так.
MB упомянул, что они ранее обсуждали общую сюжетную линию и спросил, могу ли я быстро резюмировать, о чем она.
Окей, так что игра начинается с того, что ваш персонаж ‘рождается’ из плесени, выращивающей мясо – представьте себе что-то вроде персонажа Meatwad из Aqua Teen Hunger Force, но вы – биологическое создание. Вы начинаете как работник компании Rangus Meat Co., и вы на космическом корабле, путешествующем по космосу. Генеральный директор, Карл Рангус, имеет цель для компании: расширяться по всей галактике. По мере игры вы раскроете цель своего существования и истинные мотивы компании.
Игра начинается с того, что вы прибываете на планету. Ваша миссия — удалить её ядро – которое, естественно, состоит из мяса! Это общеизвестный факт во вселенной, просто базовая наука о мясе. Каждая планета имеет мясное ядро, и его извлечение позволяет вам продвигаться. Вы будете использовать ядро, чтобы найти и победить первого босса, открывая либо путь, либо топливо, необходимое для путешествия к следующей планете.
По мере прохождения вы будете встречать персонажей и постепенно узнавать историю, стоящую за всем этим. Большая часть этого странна и не имеет чёткого объяснения, но в этом и суть идеи.
MB: Круто. И в демке было, наверное, два или три планеты, или только две?
В игре есть две солнечные системы на выбор, и каждая из них представляет собой один проход или ‘запуск’. Каждая солнечная система содержит три планеты, за которыми следует планета босса. На каждой планете есть три цели для выполнения, кульминацией которых является финальная цель. Хотя сюжетные миссии в основном фиксированы, также присутствует рандомизация. Мы разработали технологию рандомизации на ранней стадии, и мы хотим убедиться, что как структурированная кампания, так и рандомизированные элементы работают хорошо. Мы сосредотачиваемся на тестировании кампании в первую очередь, потому что ею легче управлять и контролировать по сравнению с тем, чтобы позволить игрокам испытать все случайным образом.
В игре на самом деле два основных босса. Первый – Франкен Бинс – огромный четвероногий монстр, похожий на хот-дог! Вторая часть игры представляет мутантов, и их сражение с боссом – это рестлинг, как будто вы смотрите WWE. Вы будете сражаться с командой под названием Pounding Fathers внутри разрушенного Капитолия – это немного похоже на фильм Idiocracy, они действительно натворили дел.
Каждый бой с боссом включает в себя уникальные испытания, использующие способность переключения в игре. Мы действительно сосредоточились на том, как эту способность можно интегрировать в рейдовую обстановку, и мы разработали каждого босса с одной или двумя конкретными механиками, которые игрокам нужно будет освоить. Это был действительно приятный процесс разработки.

MB: Есть ли планы по выходу на консоли или что-то в этом роде?
Мы хотим, чтобы этот продукт был широко доступен, то есть он должен понравиться как можно большему числу людей и работать на устройствах, которые они уже используют. Именно поэтому мы сделали его совместимым с Mac OS – я знаком с программированием для Mac.
MB: Да, это здорово. Не часто можно поиграть в такую игру на Mac.
Наверняка, многие из нас чувствуют то же самое, верно? Мы стараемся сделать игру доступной для всех по определенной причине. Меня расстраивает, когда я ограничен в том, как могу играть – если я предпочитаю контроллер, я должен иметь возможность его использовать.
Прямо сейчас мы очень сосредоточены на PC и Mac. Для нас просто намного быстрее вносить изменения и тестировать вещи – создание новой версии занимает около 30 минут, что просто потрясающе! Нам часто задают вопросы о консолях, и, честно говоря, у меня пока нет никаких объявлений по этому поводу. Но не думайте, что мы не рассматривали этот вариант – мы определённо готовимся к возможности портировать игру на консоли, если решим пойти по этому пути. Ничто технически нам не мешает, на самом деле.
MB: Ну, это охватывает большую часть того, что мне нужно спросить. Так что, можно на этом закончить.
JS: Да, Мэтт, большое спасибо за. Спасибо, что заглянули и посмотрели демо.
Спасибо, что пригласили, было очень приятно познакомиться с вами, и я отлично провел время! Я рад поиграть в полную версию игры. Если люди хотят поддержать Swapmeat, какой лучший способ это сделать?
Честно говоря, лучшее, что люди могут сделать, чтобы поддержать нас, — это добавить нашу игру в свой список желаемого. Это действительно имеет огромное значение, особенно учитывая, что сейчас выходит так много ремейков, сиквелов и обновленных версий старых игр. Многие люди не осознают, насколько важны списки желаемого для разработчиков, таких как мы.
Смотрите также
- Саундтрек к сериалу «Молодой Шерлок»: все песни, представленные в сериале Гая Ричи.
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
- Новые волки и собаки Майнкрафт: Полный список и где их найти
- Коды для волос Roblox: полный список причесок, которые стоит попробовать сегодня
- Анализ H: тенденции рынка криптовалют H
- Объяснение финала 1 сезона «Scarpetta»: Кто был убийцей? И кто появляется в конце?
- Once Human: расположение всех мифических ящиков и ящиков со снаряжением на берегу гавани
- Когда может выйти эпизод 2 Steel Ball Run: JoJo’s Bizarre Adventure?
- Как убрать камни в Farming Simulator 25
- Roblox Grace: Полное руководство по сущностям
2025-12-01 12:09