Проваленная революция. Chrome 2 должна была освежить жанр FPS.

Хотя оригинальный Chrome, выпущенный в 2003 году, не имел огромного успеха, он помог Techland зарекомендовать себя как признанного разработчика игр во всем мире. Поэтому у польской студии были большие надежды на продолжение, надеясь, что оно значительно продвинет жанр шутеров от первого лица.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Не редкость, когда разработчики игр переключают внимание и ресурсы со старых проектов на новые, и это произошло со второй игрой Chrome. Techland в конечном итоге решил отдать приоритет другим проектам, но они уже добились значительного прогресса в разработке Chrome. К счастью, достаточно информации и материалов всё ещё существует, чтобы показать, какой была игра, и кажется, что она могла бы стать действительно отличным тайтлом. Давайте вернёмся к началу и посмотрим.

Цифровая личность

Как и первая игра, Chrome 2 планировалась как научно-фантастическое приключение, действие которого разворачивается в будущем, где люди могли колонизировать другие планеты. У разработчиков была уникальная идея для сюжета: персонажи могли бы переключаться телами. Хотя эта технология предназначалась исключительно для богатых, главный герой получал бы к ней доступ после того, как его убили. Однако был один нюанс – ему пришлось бы работать наемником в могущественной корпорации в качестве оплаты. Выполняя для них опасные миссии, он тайно расследовал бы собственное убийство и раскрыл гораздо более масштабный заговор, связанный с его новыми работодателями.

Должен сказать, всё это звучит действительно круто! Полностью понятно, почему так получилось – создатели говорили, что они сильно вдохновлялись такими авторами, как Филип К. Дик и Ричард Морган, когда работали над Chrome 2. Они стремились к этому классическому киберпанк-ощущению, и это определенно видно!

Живые миры

Первоначально, Chrome 2 разрабатывался с тремя большими, открытыми планетами для исследования игроками. Вы могли путешествовать пешком или на транспортных средствах и мехах. Разработчики хотели, чтобы каждая планета ощущалась динамичной и населенной NPC, живущими своей жизнью и время от времени попадающими в неприятности. У игроков была бы возможность просто наблюдать за развитием событий или вмешаться и повлиять на них.

Игра была сосредоточена на выполнении заданий, где вы принимали задачи и сражались с различными врагами. Между заданиями вы могли вернуться на базу, чтобы получить новое снаряжение, избавиться от ненужных предметов или даже сменить персонажей.

Перемена тел

Я помню, как ждал Chrome 2! Самой крутой частью, насколько я понял, был сбор разных тел – по сути, ты мог взять новую ‘оболочку’ и полностью её настроить. Ты не убивал никого, чтобы их получить, – ты просто выводил человека из строя и захватывал контроль! У каждого тела были свои сильные и слабые стороны, как у разных персонажей с уникальными навыками. Это было разработано так, чтобы быть похожим на выбор машины в гоночной игре – ты выбирал тело, которое лучше всего подходило для предстоящих задач. Так что вместо скорости и управляемости речь шла о том, чтобы иметь правильные навыки для ситуации.

Тот, кто искусен в бою, был бы силен в прямом столкновении, но мы могли бы использовать скрытность и маскировку для тайных операций. Мы могли бы даже выдавать себя за механиков, чтобы захватывать транспортные средства и роботов. Мы также могли бы усилить мощность боеприпасов, используя импланты – подобно тому, что было показано в оригинальном Chrome – или используя экзоскелеты.

Футуристическая Тень Колосса.

Первоначальные планы для Chrome 2 включали гигантских роботов, называемых мехами. Игра должна была включать в себя различные типы этих огромных машин, доминирующих на поле боя. Игроки должны были сражаться с ними в сложных битвах, нуждаясь в прорыве энергетических щитов и попадании в определенные слабые места. В конечном итоге, игрокам также предназначалось иметь возможность управлять этими мехами самостоятельно, обрушивая мощные атаки на своих врагов. Хотя в рекламных материалах был показан только один мех — дизайн, похожий на паука — разработчики намеревались включить в финальную игру много разных типов роботов.

Многопользовательский режим и игровой движок

Многопользовательский режим изначально не был важен в первой версии Chrome, но планировался как важное дополнение в Chrome 2. Разработчики представляли до 64 игроков, соревнующихся в различных испытаниях, чтобы сделать игру более захватывающей.

Chrome 2 стремился стать значительным визуальным улучшением по сравнению с оригинальной игрой, построенной на новой версии Chrome Engine. Она обещала гораздо более детализированные дизайны персонажей, транспортных средств и мехов, а также более богатые окружения. Разработчики также планировали внедрить динамическое освещение и тени, а также полноценный цикл день-ночь с меняющейся погодой, чтобы игровой мир казался более захватывающим.

Работа над проектом приостановлена

Chrome 2 был многообещающим проектом, который, к сожалению, так и не был запущен. Последние официальные новости о нём датировались 2007 годом, и с тех пор Techland не говорила о нём почти ничего. В 2010 году они официально подтвердили, что проект был приостановлен, вместе с другой игрой под названием Warhound – но это уже другая история.

Из всех игр, которые были заменены Chrome 2, Dead Island была наиболее заметной. Она запустила очень успешную франшизу и помогла утвердиться Techland, в конечном итоге приведя к созданию Dying Light. Несмотря на то, что я наслаждаюсь играми Techland про зомби, у меня все еще есть теплые воспоминания об Chrome и я надеюсь, что они либо возродят ее, либо создадут что-то подобное в будущем.

Смотрите также

2025-12-06 22:33