Как опытный энтузиаст стратегических игр, имеющий за плечами десятилетия серии игр Civilization, я должен сказать, что на этот раз Firaxis Games действительно превзошли сами себя! Предстоящий выпуск Sid Meier’s Civilization 7 обещает стать шедевром, а последний дневник разработчиков, посвященный боевым системам, только еще больше подогревает мой аппетит.
🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇
Присоединиться в Telegram
Верная своему слову, студия Firaxis Games представила последнюю часть дневника своего разработчика. В этом выпуске команда разработчиков Sid Meier’s Civilization 7 подробно обсудила боевую систему. Подобно возрастной системе, эта новая боевая система предназначена для решения многочисленных проблем, которые были распространены в прошлых частях любимой серии стратегий 4X.
Вечные и специализированные командиры
В недавнем потоке, посвящённом современной эпохе, ранее намекали, что этот конкретный аспект предстоящей Цивилизации претерпит изменения и усовершенствования. Однако Брайан Фелджес, старший гейм-дизайнер студии Firaxis, поделился дополнительными подробностями на официальном сайте серии. Одним из существенных изменений по сравнению с прошлыми играми является включение военачальников.
Согласно статье, это нововведение возникло из-за необходимости решить проблему, которая возникла, когда в Civilization V было реализовано правило «один юнит на гекс». создавать сильные группы юнитов (часто называемые «штабами гибели»). К сожалению, это привело к созданию «ковра», обозначающего большие участки игровой карты, покрытые юнитами.
Командиры могут объединять свои более мелкие подразделения в одну группу, называемую «стеком». Когда эта стопка достигнет намеченного места, она будет рассредоточена (или «распакована») по соседним гексам. Эта функция помогает уменьшить микроменеджмент, подобно тому, как командиры заботятся о еде без постоянного контроля со стороны игрока.
Одной из уникальных особенностей этих подразделений является то, что, как и в случае с культовыми сооружениями разных цивилизаций, их командиры не стареют, а накапливают опыт, переходя на более высокие уровни. По сути, они будут действовать как герои, предлагая специальные льготы подчиненным подразделениям. Кроме того, разработчики подтвердили, что если командир падет в бою, он перевоплотится в ближайшем поселении.
Связь с персонажами ролевых игр также может подразумевать различные пути развития. В этом контексте сухопутные, военно-морские и воздушные силы будут иметь разных командиров, что будет предлагать различные возможности модернизации. Игроки могут выбирать из нескольких вариантов развития, каждый из которых имеет уникальные ветки навыков. Например, концентрация на логистике может позволить контролировать более крупные армии в бою, в то время как командир, владеющий маневрами, может обеспечить преимущества в мобильности своих подразделений.
Монти Пайтон и фланговые подразделения
В визуальном аспекте происходит значительная трансформация. Раньше, когда подразделения сталкивались в бою, это происходило следующим образом: при атаке подразделение продвигалось вперед и открывало огонь по противнику, а затем вежливо отступало обратно в назначенное место. Теперь представьте вместо этого, что во время конфликта подразделения будут не только сталкиваться, но и демонстрировать более динамичное поведение, возможно, даже отображая элементы стратегии или непредсказуемости в своих взаимодействиях.
Как фанат, я могу поделиться тем, что Брайан Фелджес отметил интересное сравнение: точно так же, как сцена из фильма Монти Пайтона «А теперь что-то совершенно другое», где один человек бьет другого рыбой и танцует, разработчики из Firaxis Games нашли сходство в их игре Civilization. Им настолько понравилась эта идея, что они попросили дизайнеров юнитов включить в нее такой забавный поворот!
Примерно в тот же момент наша команда из Units задала вопрос: стоит ли позволять отряду продолжать бой, не отступая на свой гекс, даже если битва уже решена в игре? Вместо того, чтобы заканчивать бой после завершения боя, можем ли мы позволить ему продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не будет полностью побеждена или пока не завершится ход игры? Это предложение привело к тому, что функция адаптировалась к форме и привела к изменению нашего подхода к механике флангового боя в игре.
Эта трансформация связана с чем-то, что выходит за рамки простого эстетического улучшения. В Civilization 7 юниты продолжат сражаться после завершения своих действий, что позволит разработчикам реализовать инновационную функцию: стратегическое преимущество флангового обхода.
После первого столкновения эти подразделения, скорее всего, будут держаться лицом друг к другу для дальнейшего боя или ближнего боя вместо того, чтобы отступать. Это дает возможность другим войскам атаковать с флангов или сзади, обеспечивая дополнительные преимущества.
https://youtube.com/watch?v=-55996
Баланс для всех
На сегодняшний день студия не рассматривала эту конкретную функцию, в первую очередь из-за того, что игроки могут оказаться перегруженными микроменеджментом даже без таких дополнительных функций. Однако будьте уверены, что Civilization 7 призвана решить эту проблему за счет автоматизации или оптимизации различных аспектов игрового процесса. Это изменение проложило путь к многочисленным улучшениям игрового процесса, включая улучшения в механике осады.
Несмотря на это, команда понимает, что каждый игрок может предпочитать разные стили игры. Вот почему студия усердно работает над тем, чтобы игра понравилась любителям эпических виртуальных войн, таких как Монтесума, а также тем, кто предпочитает более казуальные стычки.
Что делает Цивилизацию привлекательной, так это ее замысловатый дизайн, в котором многочисленные взаимосвязанные системы объединяются, чтобы отобразить обширный характер управления исторической цивилизацией. Когда вы занимаетесь разработкой Цивилизации, становится ясно, что когда присутствуют десять игроков, у каждого будет свой уникальный взгляд на то, какой аспект игры доставляет наибольшее удовольствие.
Каждый игрок привносит в игру свой уникальный колорит, и не все разделяют тот же уровень энтузиазма по поводу военного аспекта, как другие. Ранее я отмечал, что конфликты являются неотъемлемой частью построения империи и управления ею. Задача создателей игр — разработать боевой опыт, который понравится как тем, кто предпочитает случайные стычки, так и тем, кто стремится вести полномасштабные войны, гарантируя, что он останется увлекательным, обеспечивая при этом достаточную глубину и вознаграждение.
Добиться баланса всегда непросто, но мы верим, что получили что-то экстраординарное благодаря всем новым функциям, настройкам и преобразованиям в Civilization 7. Нам не терпится увидеть, как вы будете использовать стратегии и тактики, чтобы доминировать над миром, или защищать свою империю, чтобы она выжила на протяжении веков!
Sid Meier’s Civilization 7 выйдет 11 февраля 2025 года на ПК, PS5 и XSX/S.
Смотрите также
- Фиш: как ловить изонаду
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Лучшие команды для Мияби в Zenless Zone Zero
- Первый потомок: как обменивать токены и токены роста
- Основана ли игра «Самбре: Анатомия преступления» на реальной истории?
- Сборка Бессмертного Воина в Legend of Mushroom
- Объяснение животных на острове Лума. Победите Лису и узнайте, как курица может вам помочь
- Компиляция шейдеров в Marvel Rivals может привести к появлению черного экрана у некоторых игроков
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
2024-12-20 11:04