Был ли я одним из немногих, кто был абсолютно ошеломлен, когда впервые посмотрел трейлер Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в 2013 году? Он начинался с Большого Босса в больнице, под мелодию Garbage «Not Your Kind of People». Были мимолетные проблески Черепа, эмблемы XOF, типичные взрывы, Оцелот на лошади и загадочное «V has arrive» в конце. По общему признанию, это уже не новость, но в то время, даже если вы не были поклонником MGS, было трудно отрицать, что потрясающие визуальные эффекты произвели впечатление.
🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇
Присоединиться в Telegram
Как MSG V удалось так хорошо выглядеть в 2015 году?
Игра Metal Gear Solid V: Phantom Pain вышла в сентябре 2015 года, но ее графика продолжает впечатлять даже по современным меркам. Во многом это заслуга движка Fox Engine, разработанного Konami, который изначально появился в 2011 году.
После запуска Metal Gear Solid 4 в 2008 году Konami стремилась оптимизировать процесс разработки игр для будущих проектов. Чтобы добиться этого, они задумали новый игровой движок, призванный обеспечить больший контроль и производительность, что позволило им реализовать Metal Gear Solid V: Phantom Pain в первоначальном виде.
На GDC 2013 компания Konami продемонстрировала возможности Fox Engine поразительным образом. Демонстрируя фотографии своего конференц-зала с одной стороны и изображения, созданные с помощью движка, с другой, было почти невозможно отличить, какие из них настоящие. Что же тогда заставляло этот инструмент создавать такую замечательную графику?
Fox Engine в двух словах
В Fox Engine существовала инновационная техника, называемая отложенным затенением, которая по сути разделяла процесс рендеринга геометрии и освещения. Это позволяло объектам динамически адаптировать свое освещение, поэтому у них не было постоянной настройки освещения. В результате не было необходимости перерабатывать все с нуля каждый раз, когда объекты или источники света изменялись. Это значительно упрощало такие задачи, как реализация цикла день-ночь.
Более того, движок использовал линейную пространственную систему освещения, которая выравнивала резкие различия на экранах, обеспечивая более последовательное изображение света и тени. Приняв этот метод, движок смог эффективно работать как на игровых консолях, так и на персональных компьютерах, сохраняя при этом реалистичные визуальные эффекты.
Этот движок позволял редактировать на экране в реальном времени, что означало, что он не был ограничен какой-либо конкретной игрой или консолью. В результате изменения могли быть сделаны мгновенно, что упрощало процесс разработки, устраняя необходимость ждать повторного рендеринга перед внесением дальнейших изменений.
После выпуска MGSV Хидео Кодзима ушел из Konami, и в первую очередь Fox Engine использовался для Pro Evolution Soccer в период с 2015 по 2020 год. Однако с появлением Unreal Engine 5 Fox Engine отошел на второй план. Жаль, что мы не смогли насладиться большим количеством игр, разработанных с использованием такого инновационного движка, учитывая, насколько передовым он был в то время.
- Конами
- Хидео Кодзима
- Двигатель Фокс
- Metal Gear (франшиза)
- ПК
- X360
- ПС3
- ПС4
- XONE
- ПС5
- XSX
Смотрите также
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Фиш: как ловить изонаду
- Джим Свайр о взрыве в Локерби: «Так много информации опровергает официальную версию»
- Palworld: как фармить ядра и приятелей хищников в обновлении Feybreak
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Будет ли Людвиг 2 сезон?
- Объяснение животных на острове Лума. Победите Лису и узнайте, как курица может вам помочь
- Большой круг Индианы Джонса: как избежать песчаной ловушки внутри пирамиды Гизы
- Roblox Fisch: как найти ледниковый грот в обновлении Северной экспедиции
- Первый потомок: как обменивать токены и токены роста
2025-01-29 02:02