„В то время я поссорился с дизайнерами”. Продюсер Skyrim лично подготовил баланс для одного из самых популярных RPG-хитов незадолго до релиза

В 2011 году был запущен Elder Scrolls V: Skyrim, который стал значительным успехом. Но есть предположения о том, достигнет ли эта любимая RPG такого признания без вклада Джеффа Гардинера во время усовершенствований поздней стадии до его выпуска.


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


Во время интервью с PC Gamer, давний сотрудник Bethesda поделился этим за несколько недель до выхода Skyrim, между продюсером и остальной командой было разногласия по поводу общего баланса игры. Как объяснил Гардинер, дизайнеры чрезмерно опирались на «данные и симуляцию», что не точно отражало действия, которые игроки обычно предпринимали в игре.

В какой -то момент я оказался в разногласии с нашей командой дизайнеров. Они выступали за принятие решений на основе данных и симуляций. В частности, они будут проводить моделирование ИИ, где не игровой символ (NPC) и монстр будут участвовать в бою, и если NPC выиграл более 50% случаев за более чем 10 симуляций, они считают его сбалансированным. Тем не менее, я утверждал, что ИИ имеет ограниченные действия, и он не всегда следует той же схеме, что и человеческие игроки, которые могут адаптироваться и учиться на своих ошибках.

Напротив, возможности ИИ были ограничены исключительно оскорбительными действиями. Гардинер признал аналогичный сценарий в случае забвения.

В забвении, сражаясь с Clannfear Creates, игроки часто оказывались в ситуациях, называемых «оглушенными замками». Это может быть чрезвычайно раздражающим для геймеров, поскольку оба персонажа становятся иммобилизованными в течение этого времени. Однако, что интересно, когда ИИ застрял в оглушении, он будет вести себя иначе, чем игрок, что привело к неожиданному результату.

В ответ Гардинер решил принять меры и потратил две недели, тщательно корректируя баланс боя в игре, «Skyrim».

Он объяснил, что экспериментировал с различными типами персонажей в игре, внося коррективы в существа, оружие и другие элементы. Незадолго до выхода он посвятил около двух недель, чтобы настраивать эти аспекты, выразив надежду, что это будет хорошо.

Разработчик признал, что его прошлый опыт и уважение, которое он получил от дизайнеров, позволили ему выполнить эти действия. Тем не менее, по его мнению, не каждый продюсер обладает способностью действовать таким образом.

Есть много продюсеров, которые этого не делают, и, возможно, еще больше, кто не должен, но позвольте мне уточнить, что я не выношу суждение своим коллегам -продюсерам. Как человек, который проводил годы, выполняя творческую работу на высоком уровне, я оказался в положении, где были мои серьезные решения.

В конце концов, игра под названием «skyrim» получила средний рейтинг 96 из 100 на метакритах, а игроки дали ему 8,6/10. В Steam он демонстрирует впечатляющие 94% положительных отзывов от своих пользователей.

Смотрите также

2025-02-24 15:32