Марк Даррах, давний член команды BioWare, широко известен среди поклонников серии Dragon Age. Он работал в студии до 2020 года и недавно вернулся для руководства разработкой The Veilguard. За последние годы он также активно публикует контент на YouTube, где его последнее видео затрагивает задержки в разработке игр.
🌟 Мечтаешь о Луне? CryptoMoon покажет, что с криптой и хорошим настроением невозможное становится возможным. Время взлетать на полную!
Стартуем!Лучше сделать один раз, но правильно.
Задержка выпуска релизов довольно распространена в наши дни, особенно для игр, изначально запланированных на более ранние даты выхода. Иногда происходит несколько задержек, как это было с Assassin’s Creed: Shadows. Разработчики могут извлечь выгоду из одного крупного перерыва, чтобы пересмотреть и усовершенствовать свою работу над проектом вместо постоянного переноса даты релиза.
Знание о том, что ваша игра будет задержана на два года, значительно расширяет возможности для разработки. Так как вы знаете, что релиз произойдет не через месяц, а через 25 месяцев, у вас есть возможность переосмыслить свою работу и потенциально отменить некоторые ранее принятые решения, сделанные под влиянием предположения о создании другой игры. Это позволяет изменить направление развития. Однако если ваша игра перемещается вперед на два года, но только трехмесячными инкрементами, когда происходит эта критическая переоценка? Возможно, это подразумевает постепенный процесс корректировки со временем, а не одномоментное значимое событие.
Как геймер, я часто оказываюсь в ситуациях, когда прогресс игры зависит от различных факторов. Если кажется, что игра требует постоянных пауз, возможно пришло время переоценить весь опыт с начала. Но если задержки связаны только с тонкой настройкой, например, с регулированием параметров оптимизации, то небольшие паузы не должны вызывать беспокойства.
Как страстный фанат, я не могу удержаться от предположений, что Дарра могла намекать на ‘The Veilguard’, название которого изначально задумывалось как ‘Dreadwolf’. На ранних стадиях разработки игра была сосредоточена на многопользовательском геймплее. Однако в ходе продолжительного периода разработки она столкнулась с многочисленными внутренними задержками и однажды претерпела крупное переосмысление концепции, существенно изменив своё первоначальное видение.
Последние два года вы постоянно оказывались на три месяца позади графика (с небольшими заминениями). Это положение мешало вам отойти назад, переоценить ситуацию и потенциально выбрать новый курс действий. Со временем эта ситуация становится всё более сложной и делает практически невозможным изменение направления движения. Вместо того чтобы иметь шанс отступить, вы добавляете один пластырь поверх другого без реальной возможности начать заново. Каждый дополнительный слой, каждая временная мера, каждое усилие удержать статус-кво только усложняет отклонение от этого пути в будущем.
Сложно не согласиться с утверждением Дарры; финансовые проблемы могут стать серьезной преградой в подобных сценариях. Поскольку игры по своей сути являются коммерческими проектами, длительные задержки или пересмотры всего проекта обычно увеличивают расходы, что может не всегда соответствовать взглядам издателей и инвесторов. В случае ‘The Veilguard’ этот подход также оказался неэффективным, так как игра не оправдала ожиданий Electronic Arts.
Иногда бывает разумным сделать шаг назад, оставить то, что делали ранее, и исследовать альтернативные пути продвижения вперед.
Смотрите также
- Максимальное количество игроков в РЕПО. Мультиплеер объяснение
- Фиш: как ловить изонаду
- Какое количество различных перестановок самой значимой мерсенновой простой в вычислениях содержится в ‘That’s Not My Neighbour’, простое объяснение сложного вопроса?
- Почему Салли Хокинс не вернулась в роли миссис Браун в «Паддингтоне» в Перу?
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- ‘Игроки ищут DLSS в Split Fiction. Нужна ли эта функция?’
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
- Сборка Бессмертного Воина в Legend of Mushroom
- FC 25 SP: лучшие способы заработать опыт в FC 25
2025-03-13 18:32