С другой точки зрения ‘The Dark Ages‘ переносит вас на знакомые поля боя, отмеченные быстрыми стычками. Здесь победа зависит от тактического маневрирования по зоне боевых действий и умелого распределения боеприпасов каждому монстру в соответствии с его уникальными потребностями. Хотя правила боя несколько изменились, вместе с возможностями игроков и тактиками монстров, можно несомненно почувствовать, что вы погружены в игру, напоминающую ‘Doom’ или даже близкую её копию.
⚡ Никаких скучных цифр! ФинБолт расскажет, как инвестиции могут быть веселыми и понятными. Готовься смеяться и зарабатывать!
Включаемся!Капитан Америка: Кровавая редакция
В предстоящей игре под названием ««Темные века»», наиболее существенной новинкой представляется введение предмета, называемого «щит». Учитывая природу игр вроде ««Doom»», где персонаж Слэйер использует мощное оружие для атаки, логично начать анализ с этой защитной части. Что отличает этот щит — он не просто защитное средство; это еще и круговая электропила, которая приятно жужжит. Пила, встроенная в этот щит, предлагает интересный вызов и возможность переосмыслить наше понимание того, что представляет собой «электропила».
В этой игре щит существенно меняет характер сражений с демонами. Он способен перехватывать некоторые атаки при наступлении, особенно когда они идут потоком, в большей степени чем это было в игре «Eterna». Иногда кажется, что я нахожусь прямо посреди хаоса шутера от первого лица. Конечно, нельзя всё время полагаться на укрытие за щитом; он блокирует только те атаки, с которыми мы сталкиваемся напрямую. Однако под массированным огнём появляется возможность двигаться вперёд, и порой даже выгодно сделать это. Более того, некоторые пули зелёного цвета могут быть отражены щитом, что позволяет отправлять эти лазеры, плазменные заряды или другие вредоносные снаряды обратно их создателям при правильном использовании.
Как геймер я заметил, что способ получения брони с врагов немного изменился. Теперь вместо простого сбора мы можем перегревать вражескую броню и металлические щиты при помощи нашей усовершенствованной системы управления огнем. Быстрый бросок щита-пилы вызывает тепловой взрыв, уничтожая основную цель и всех ближайших противников. Самое лучшее — броня павших врагов перерабатывается для нашего использования! К тому же, этот эффективный бросок способен разрезать мелких оппонентов как будто они сделаны из сахарной ваты, что также эффективно преодолевает энергетические барьеры.
Тем не менее, на этом дело не заканчивается. Вторая форма броска способна временно обездвижить цель, предоставляя нам лучшую возможность ударить по уязвимым местам или легче справиться с другими демонами.
Еще один доступный метод включает быструю систему зарядки, которая позволяет герою одновременно метать щит. Эта тактика не только причиняет больше боли демонам, но и предлагает стратегический способ перемещения по полю боя, так как мобильность играет ключевую роль в выживании.
Щит немедленно становится нашим ключевым защитно-наступательным инструментом, но это еще не все!
sandbox режим Doom
Когда я развлекался, столкнулся с некоторыми экологическими загадками, в которых наш защитный устройство снова оказался полезным. Как и Левиафан Кратоса, оно позволяет взаимодействовать с различными игровыми объектами: ломать определенные стены (заменяя перчатки из ‘Eternal’), разрушать разогретые металлические детали, служить как колесо для активации механизмов и выступать якорем, притягивая нас на расстояние.
Несмотря на то что важность головоломок остаётся неясной (поскольку они казались существенными во время демонстрации), их обязательная природа и распределение по всем игровым уровням могут существенно повлиять на впечатления от игры, в сравнении с напряжённой и ограниченной временем демонстрационной версией. На данном этапе я не могу сделать никаких окончательных выводов об этом.
Как геймер, я одновременно взволнован и осторожно заинтересован в идее преобразования нескольких зон в маленькие песочницы. В Средние века возвращение к дизайну запутанных лабиринтов с тайниками сокровищ вызывает восторг, но иногда мы путешествуем по просторным нелинейным картам. И да, они использовали термин ‘песочница’, однако это не означает часы сбора перьев голубей или завершения квестов. Наоборот, ощущается свобода исследования открытых пространств, подобная тем, которые мы могли свободно исследовать в играх вроде Uncharted 4 или Modern Warfare 2. Мы все еще сталкиваемся с отвратительными зрелищами на каждом шагу, но теперь имеем возможность выбирать порядок и темп выполнения целей. Можем решать, какие необязательные столкновения и открытия приоритетны, создавая более погружающий игровой опыт. Я недавно имел возможность погрузиться в одну из таких зон-песочниц некоторое время, и несмотря на свои первоначальные сомнения по поводу сочетания ‘Doom’ с концепцией песочницы, это не повлияло негативно на геймплей. Классические уровни Doom всегда требовали тщательного прохождения вдоль стен для поиска секретов и выхода к следующему полю боя. Единственное изменение здесь — у нас больше контроля над порядком посещения определенных локаций.
Иногда в этой маленькой игровой зоне я находил обратное движение довольно однообразным, и ни бег, ни борьба с мелкими демоническими роями не привносили большого разнообразия в общую картину. Эта проблема может стать утомительной на протяжении всей игры, особенно если мы ищем предметы для значительного и долгосрочного улучшения нашего персонажа. Однако пока рано делать окончательные выводы. Вместо этого, это лишь еще один аспект темпа игры, который оставляет меня немного озадаченным.
Симфония разрушения
1. Команда позаботилась о том, чтобы звуковой дизайн был не только увлекательным, но и успокаивающим, включая мягкие гитарные ноты, ритмичные боевые барабаны, мелодичные бас-линии и эфирные звуки смятого металлического материала. 2. Хотя я не заметил значительного визуального улучшения по сравнению с Eternal, контраст между футуристичными элементами и типичной обстановкой средневековья поражает в этом случае. Здесь полно шипов, ковки железа, готической архитектуры и персонажей в доспехах (даже те, у кого шипы). Чтобы сохранить тепло Doom Slayer’а, у него есть пушистый мех на спине. Опять же, дизайн оружия достоин похвалы; особенно мне нравится измельчитель, который атакует врагов вблизи потоками осколков из постоянно раздробленного черепа. 3. Новый Doom визуально стимулирует, но после того как я привык к ритму боя, без труда различаю отдельные визуальные знаки. 4. Моим любимым дизайном оружия является измельчитель, который обрушивает на врагов шторм осколков от непрерывно раздробленного черепа. 5. В сущности, средневековье все еще может быть эстетически привлекательным, и хотя не было очевидного графического развития между Eternal и новым Doom, контраст между футуристическими элементами и архетипическим средневековьем здесь весьма заметен, с обилием шипов, железа, готической архитектуры, пластинчатых доспехов (даже тех, что имеют шипы) и теплой шерсти на спине у Doom Slayer’а для сохранения тепла. Дизайн оружия вновь заслуживает особого внимания; мой любимый вариант – это измельчитель, который наносит удары врагам потоками осколков от постоянно раздробленного черепа.
Похоже, нам придется периодически останавливаться, чтобы оценить замысловатую графику, ведь говорят, что «Темные века» предложат более развернутый сюжет, чем ожидалось. Разработчики описали это как переход от кодекса (из которого мы получали большую часть знаний о мире в предыдущих играх) к самой игре. Я оставлю свое мнение до тех пор, пока не пройду всю историю целиком, так же, как и подход к сюжету у меня такой же, как у протагониста в прологе игры 2016 года «Doom», — я не жду окончания аудиозаписи лифта. У нас обоих нет времени на подобные задержки. Однако стоит признать, что действие происходит в период до предыдущих частей, позволяя исследовать необычную вселенную, где боги сохраняют свой статус благодаря значительному технологическому превосходству, а Doom Slayer остается разрушительным оружием, контролируемым этими самыми богами. Даже те, кого он зачастую косвенно защищает, его боятся.
Официант, в моей долме плавает Ягер!
Наряду со стандартными, последовательными и расширенными режимами игры, разработчики также обсуждали две увлекательные инновации, призванные обогатить игровой опыт. Изначально игроки могут управлять функциональной Атланной — огромным мехом, напоминающим тех, с кем мы сталкивались в Doom Eternal. Хотя идея казалась экстраординарной, острота этих взаимодействий быстро исчезла для меня. Более того, сражаться с титанами на равных условиях казалось мне монотонным, а быстрые движения этих колоссальных мехов было трудно воспринимать как управление джаггером из ‘Тихоокеанского рубежа’. По сути, мы боремся против огромных демонов, но геймплей казался слишком повторяющимся, и стремительные уклонения, используемые для увеличения скорострельности оружия, больше подходили проворному персонажу Doom Guy, чем его небоскребоподобному аналогу. Разрушение окружающей среды, критически важное для передачи ощущения управления мощной и массивной сущностью, было символическим и сильно запрограммированным: мост, заполненный комически маленькими персонажами и их танками, разрушался независимо от того, врезались ли мы в него на полной скорости или легко касались.
К сожалению, второй элемент геймплея также не вызвал у меня восторга, что является настоящим достижением, учитывая его описание — полеты на реактивном драконе с кибернетическими крыльями и пулеметами. На бумаге это кажется захватывающим. Скольжение через узкие проходы действительно предоставляло ощущение скорости в аркадном стиле; я чувствовал себя пилотом средневекового истребителя из серии игр вроде «Ace Combat» или «H.A.W.X» (учитывая мой возраст). Однако во время боя с наземными целями дракон парил над ними и вел неудобное противостояние, заставляя меня уклоняться от пуль и после своевременного маневрирования опустошать здоровье врагов. На мой взгляд, такая статичная боевая последовательность подрывала радость управления этим странным летающим зверем, поскольку отсутствовали стиль или волнение.
Была предпринята попытка
Новая версия Doom не произвела на меня впечатления во всех аспектах, возможно ей все еще требуется немного доработки. Однако нельзя критиковать ее за то, что она избегает быть просто очередным безопасным сиквелом, которых мы видим слишком много в наши дни. В рамках своего жанра Doom стремится вновь пробить новые горизонты, и эта смелость к инновациям делает игру достойной внимания при выпуске в мае. Даже несмотря на то, что не все нововведения могут соответствовать ожиданиям разработчиков (как, например, элементы платформера в Eternal, которые до сих пор вызывают споры), Doom несомненно сохранит свой характерный стиль. Мне любопытно узнать о производительности игры после релиза, но радует то, что id Software готова продолжать расширять границы.
Смотрите также
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Максимальное количество игроков в РЕПО. Мультиплеер объяснение
- Фиш: как ловить изонаду
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Почему Салли Хокинс не вернулась в роли миссис Браун в «Паддингтоне» в Перу?
- Сборка Бессмертного Воина в Legend of Mushroom
2025-04-02 15:33