Blizzard и Activision были как масло и вода. Интервью с Джейсоном Шрайером о ‘Play Nice’ и истории Blizzard

Если вам когда-либо нравились такие игры как Diablo, World of Warcraft или вы даже пробовали свои силы в Heartstone, то Play Nice может не предложить особо юмористического прочтения. Мне посчастливилось поговорить с Джейсоном Шрайером не только о его работе над этим отчетом, но и об истории Blizzard, изменении репутации компании, судьбе ее сотрудников и потенциальных будущих направлениях развития. Присоединяйтесь к нам, чтобы изучить увлекательную закулисную историю этой культовой игровой студии под руководством одного из самых уважаемых голосов в гейминг-журналистике.

💰 Забудь про мелкие заработки – в Top Crypto собираются только настоящие монеты! Тут профит зашкаливает, а твой кошелек начнет петь оду успеху.

Давай зарабатывать!

Губерт Сноуски предлагает воображение сценарий: Сейчас 2001 год, и вы оказались разработчиком или дизайнером с высокими амбициями. Вдруг компания Blizzard Entertainment приглашает вас присоединиться к одному из своих проектов — согласились бы вы?

Джейсон Шрайер усмехается, указывая на общее согласие: «Действительно, большинство людей подтвердило бы это. В далеком 2001 году первым желанием многих было сотрудничество с Blizzard.»

ГС: На дворе 2012 год, всё то же самое, молодой и перспективный создатель получает приглашение — какое его решение?

По всей видимости, ответ положительный. Подозреваю, что многие бы выбрали сотрудничество с Blizzard Entertainment в 2012 году.

Давайте прыгнем вперед, скажем, это 2024 или 2025 год. Как вы считаете, стоит ли всем и каждому избегать компании Blizzard?

JS: [Смеется] Я не буду управлять компанией в 2024 или 2025 году, но учитывая высокий спрос на постоянные рабочие места, многие бы с удовольствием приняли такую возможность. Независимо от проблем Blizzard, она остается мощной силой с исключительными играми. Хотя у Blizzard есть свои недостатки, аналогичные проблемы существуют и в других компаниях, которые не получили такого же внимания. Привлекательность работы для Blizzard заключается в том, что всё созданное будет наслаждаться миллионами игроков, в отличие от проектов в других компаниях, где они могут так и остаться нереализованными. Это является мощным и привлекательным перспективой для создателей, желающих достичь широкой аудитории.

Всё ещё выгодно присоединиться к Blizzard? Стоит ли это того?

Проще говоря, я считаю, что Blizzard не обязательно является токсичным местом работы, но многое зависит от команды и конкретных людей, с которыми вы работали внутри компании. У некоторых сотрудников были фантастические впечатления, у других – нет. Публичное обсуждение этих проблем привело к изменениям, особенно после того как компания перестала подчиняться руководству Activision. Поэтому нельзя категорично утверждать, что Blizzard — это токсичная рабочая среда; скорее она развивается и решает свои проблемы. Положительно то, что эти вопросы открыто обсуждались.

Мне было интересно отслеживать, как менялись мнения людей о компании Blizzard и определить поворотный момент. Ваша книга заставила меня вспомнить об игре ‘World of Warcraft’, пожалуйста, поправьте меня, если моя ассоциация не верна.

По сути, уровень терпимости к проблемам в играх и рабочей среде Blizzard сильно варьируется среди игроков, широкой аудитории, сотрудников и даже со временем. С точки зрения сотрудника я могу по-разному понять их обеспокоенность. Если бы спросили, купили ли вы игру Blizzard не зная ничего о ней, ответ звучал бы иначе в 2001 году, 2012 году и 2024 году. Тогда игры Blizzard часто покупались наугад из-за их блестящей репутации. Однако это восприятие изменилось с течением лет, что привело нас к определению переломного момента для продукта. С исторической точки зрения, те, кто читал книгу «Play Nice», могли бы заметить, насколько более серьезными были проблемы в рабочей среде Blizzard в 90-е годы, период пика компании. В то время у Blizzard была атмосфера братства и проявлялись тенденции клуба мальчиков, что могло быть весьма токсичным для многих людей. Возможно, удивительно, но работать в Blizzard может оказаться лучше в 2024 году, чем это было 25 лет назад, несмотря на худшую репутацию студии во времена её расцвета.

Вы намекнули на интригующий ракурс. Учитывая, что у Blizzard три главных франшизы – Warcraft, StarCraft и Diablo – я не могу удержаться от мысли о том, могли ли бы эти шедевры появиться без турбулентного периода, пережитого Blizzard в 90-х и начале 2000-х годов? Возможно, конфликты и творческие споры настолько глубоко укоренены в идентичности Blizzard, что были предначертаны для создания игр именно таким образом.

В ответ на ваш запрос позвольте разъяснить, что это действительно проницательный вопрос. В 90-е годы Blizzard была существенно меньше по сравнению с нынешним состоянием, работая всего несколькими сотнями сотрудников вместо тысяч. Одним из их наиболее значительных достижений мог стать StarCraft – игра, оказавшая глубокое влияние на индустрию. Её разработка заняла значительное время – от двух до трёх лет. Этот период был отмечен длинными рабочими часами и даже ночными пребываниями в офисе для многих членов команды.

Эта команда, которую мы обсуждаем, сравнительно небольшая и состоит в основном из мужчин, за исключением нескольких женщин. Фактически около 99% членов команды были мужчинами. Они тесно сотрудничали, играя ежедневно для выявления проблем. Все они являлись страстными геймерами, что приносило уникальную перспективу в их работу. Хотя некоторые могли назвать период интенсивной работы

При создании чего-то исключительного часто неясно, играют ли препятствия на пути решающую роль в достижении окончательного шедевра. Многие разработчики игр сталкивались с этим вопросом на протяжении своей карьеры, задаваясь вопросами типа «Сколько нужно отдать, чтобы сделать это великолепным?» или «Достижима ли гениальность без жертв?». Данная дискуссия сосредоточена вокруг понятия ‘крэш’, где можно логически предположить, что некоторые аспекты излишни. Однако вступают в игру другие факторы, такие как дружба и товарищество, которые могут возникнуть в атмосфере братства. Это может включать вечерние мероприятия и общение после работы, способствуя высокому настроению и крепким связям между членами команды. Хотя такая атмосфера имела свои преимущества (например, повышение креативности и удовлетворенность), она также приносила вызовы: тесная связь с коллегами могла привести к превосходным результатам, но также могла стереть границы между работой и отдыхом, что потенциально вело к выгоранию или другим проблемам.

Инструмент или атмосфера в Blizzard работали эффективно для некоторых сотрудников, но представляли собой уникальные вызовы для женщин из-за их специфического характера. Некоторым сотрудницам приходилось приспосабливаться, смиряясь с грубыми шутками по поводу метеоризма и насыщенной тестостероном обстановкой. Это была сложная ситуация, требующая принятия. В других случаях Blizzard могла бы быть более дружелюбна к женщинам, однако возможно потеряла бы уникальное сочетание элементов, которые делали её тем, кем она является. В результате игры компании могли стать другими. Трудно отделить положительные и отрицательные стороны этой среды, поскольку все игры Blizzard вышли именно из неё. Я не считаю, что существует простой ответ на вопрос о том, что было хорошего или плохого в этой среде.

HS: Это стоило того в конце?

Для кого?

Давайте рассмотрим три точки зрения. Разработчики, игровое сообщество и сам продукт.

С личной точки зрения как фаната, если вы были частью Blizzard и особенно при руководстве Майка Морхайма, то скорее всего накопили состояние благодаря своему пребыванию в компании. Если вы художник, который не остался на создание ‘World of Warcraft’, возможно, вы не получили таких же финансовых выгод и можете задаваться вопросом о том, стоило ли это того. Финансовый результат разнообразен – но творческий опыт мог быть удовлетворительным или наоборот вызывать ощущение несправедливости. Вложенные часы работы могли не соответствовать полученному вознаграждению, а потраченное время отнимало возможность уделить внимание другим аспектам жизни. Альтернативно можно сказать: ‘Я был молод и тогда было нормально, но сейчас я старше и больше не хочу повторять этот путь.’ Это сложная ситуация, и её последствия варьируются в зависимости от человека.

Как геймер, могу сказать, что это было невероятное путешествие, полное бесчисленных часов игры в исключительные игры, которые оставили нас в изумлении. В те времена у нас было лишь смутное представление о том, как создаются эти шедевры за кулисами, так как информации о разработке игр почти не было. ️️💎✨
StarCraft, WarCraft, World of Warcraft и Diablo от Blizzard Entertainment оставили неизгладимый след в игровом сообществе. Каждая игра вызвала волну влияния, затрагивая каждого разработчика тем или иным образом. Невозможно измерить влияние этих игр на индустрию геймдева целиком. 💻🚀🌐
Однако важно признать, что работники за этими играми не всегда получали справедливую компенсацию. Это привело к тому, что многие разработчики покинули Blizzard и основали собственные компании. Для них это было уже не так ценно после выпуска StarCraft, что в конечном итоге привело к созданию компании FuGitive — короткой главы в истории игровой индустрии, которая закрылась вскоре после этого.

Учитывая бурные события в истории Blizzard Entertainment, могли бы они избежать некоторых своих крупных проблем, например отказа от проектов вроде оригинальной Diablo 3 и Titan или скандала вокруг ненадлежащего поведения по отношению к женщинам?

В свете непростого прошлого компании Blizzard могли ли они избежать некоторых серьезных проблем, таких как отмена проектов вроде Diablo III и Titan, а также скандалов вокруг злоупотреблений по отношению к женщинам?

В процессе разработки приходилось принимать решения о таких играх, как Titan и Diablo 3, а также другие творческие выборы, которые представляли уникальные вызовы, трудно было обойти стороной. Причина в том, что когда работаешь над проектом, сложно предвидеть все возможные результаты, особенно после выхода World of Warcraft (WoW). В это время компания столкнулась с беспрецедентным давлением и ростом, чего она прежде не испытывала. Приходилось извлекать уроки из сложных ситуаций, особенно связанных с Titan. Игра сильно пострадала от сравнения с WoW; ей нужно было стать следующей крупной MMORPG Blizzard и превзойти WoW, что создало огромное давление. Вместе с отсутствием финансового давления благодаря доходам от WoW эта ситуация оказалась катастрофической. Некоторые аспекты этого проекта можно было бы избежать, но в какой степени — неизвестно.

Оглядываясь назад на калифорнийский иск, который вызвал дискуссии о том, как Blizzard относится к женщинам, я считаю, что ситуацию можно было предотвратить, поскольку довольно долгое время ходили слухи и подозрения относительно некоторых проблем. К сожалению, сотрудники с неприемлемым поведением продолжали оставаться в компании достаточно долго. По моему мнению, отдел кадров Blizzard, Майк Морхайм и компания в целом имели возможность – и обязанность – более эффективно решить эти проблемы.

Как преданный геймер, я не могу избежать размышления о текущем положении дел в Blizzard Entertainment. Погружаясь глубже в вашу проницательную книгу, задаюсь вопросом о степени вклада руководства Activision Blizzard, особенно Бобби Котика и связанных с ним проблем, в недавние трудности Blizzard. Но также важно задать вопрос: являются ли некоторые из этих трудностей исключительно результатом внутренних действий самой Blizzard?

В этой дискуссии мы затрагиваем несколько тем: плохое обращение с сотрудниками, токсичная культура братства и дискриминация по признаку пола – ни одна из них напрямую не связана с Бобби Котиком. Эти проблемы были актуальны в Blizzard до приобретения компанией Activision. Множество факторов, включая конфликты между Blizzard и Activision, способствовали текущему положению и репутации Blizzard. Заметно, что эти споры привели к уходу ключевых лидеров Blizzard, дизайнеров, художников и программистов. Сложно точно определить конкретные причины таких увольнений и их влияние на компанию. Такие последствия часто неосязаемы и трудно измерить.

Подводя итог, несколько человек покинули свои должности для создания новых бизнесов, таких как Second Dinner и Marvel Snap!, которые могли бы не состояться без влияния Activision. Аналогично, Dreamhaven была основана бывшими сотрудниками Blizzard, включая Майка Морхайма, который готовится выпустить свою дебютную игру Sundersfolk. Такое развитие событий стало возможным только после враждебных поглощений, оказавших глубокое влияние на культуру Blizzard и усиливших акцент на монетизацию и более быстрые релизы игр. Эти изменения были отчасти обусловлены действиями Activision под руководством таких ключевых фигур, как Армэн Зерза, CFO Blizzard, присоединившийся к компании в 2015 году и способствовавший формированию культуры, не всегда соответствующей ценностям Blizzard последних двух десятилетий.

Похоже, вы подчеркнули фактор влияния и одновременно обратили внимание на беспорядочный характер Blizzard. Разве не могло быть необходимо ввести хотя бы какое-то подобие структуры в таких обстоятельствах?

Как геймер я не могу удержаться и покачать головой, когда думаю о Titan. Семь долгих лет разработки, а казалось, что Blizzard всё ещё пытается понять, какой на самом деле будет игра. Как так получилось? Если бы я был Бобби (отсылка к Бобби Котику, CEO Activison Blizzard), то сказал бы, что им не хватило дисциплины. Даже некоторые преданные фанаты Blizzard согласились бы — они могли бы использовать немного больше строгости и лучшие методы производства.

Иными словами, были представлены два совершенно разных подхода: один акцентировал творчество разработчиков без временных ограничений, тогда как другой ставил в приоритет ежегодные релизы и предсказуемость, подобно стратегии Activison с игрой ‘Call of Duty’. Вместо поиска баланса или обучения на примере Blizzard, компания Activision настаивала на своем методе. Такая непреклонность привела к отсутствию компромиссов, что вызвало корпоративный конфликт. Важно отметить, что некоторые предложения от Activision, например те, которые предложили Бобби Котик и Армин Зерза, были отклонены из-за их происхождения от Activision. Ценности и культура этих компаний настолько отличались, что было очевидно: пути их не совпадут.

Просматривая «Играй по правилам», возникали моменты, когда казалось, что Котик стремится к союзу с Blizzard, но в конечном счете деньги решали все.

Эй, небольшая группа из вас сейчас будет мозговым штурмом что-то новое. У вас есть несколько недель на то, чтобы придумать свое предложение.

Группа руководителей второй компании посетила Ирвин, выразив недоумение после создания таких игр как ‘Call of Duty’, и поставила под сомнение способность Blizzard преуспеть в жанре шутеров от первого лица. Бобби молчал оставшуюся часть встречи, но восхищался искусством, называя его выдающимся. После дальнейшего обсуждения остальная команда Activision изменила своё мнение и согласилась, что данный проект осуществим. Эта ситуация иллюстрирует умение Бобби распознавать потенциал: он видел исключительные персонажей игры и искусство как основных кандидатов для создания игрушек и мерчандайза, что могло бы принести огромные доходы.

Как геймер, позволю себе рассказать о своем видении ситуации: После нашей встречи Котик продолжал звонить руководителям Blizzard, спрашивая, почему они не сосредотачиваются больше на дополнениях для World of Warcraft (WoW) вместо того, чтобы тратить ресурсы в другом месте. По его мнению, Blizzard должна была ежегодно выпускать новые дополнения к WoW. Это требование казалось им необоснованным, и я разделяю эти чувства по поводу команды из Ирвина. Кажется, мы находимся на разных волнах когда дело доходит до ценностей, ожиданий и самой сути игр. Понимаете, Бобби предпочитает нанимать людей из индустрии потребительских товаров (CPG), например Nestle, потому что они знают, как соблюдать дедлайны, быть последовательными и дисциплинированными. Для него игры – это не произведения искусства, а товары для упаковки и продажи – резкий контраст с подходом Blizzard. Это глубокое расхождение между нашими творческими взглядами так и осталось неразрешенным.

Теперь, когда кажется, что правление Котика заканчивается, мы находимся в периоде Майкрософт и Фила Спенса. Проходит ли сейчас Близард фазу восстановления или это просто стратегический ход корпорации для удовлетворения медиа и акционеров?

Неясно будущее направление Blizzard из-за множества текущих проектов и процессов восстановления. Новый руководитель, Йона Фариес, занимает этот пост совсем недавно. Внутри компании решаются культурные проблемы, которые появились недавно. Кроме того, Microsoft испытывает собственные сложности роста, поэтому сложно предугадать, каким будет Xbox в ближайшем будущем.

Я заметил некоторые улучшения в процессе публикации, и похоже, что второе расширение для Diablo 4 было отложено до 2026 года для более тщательной доработки. Может ли это означать возвращение к философии Blizzard ‘когда готово’?

Blizzard редко выпускает что-то недоработанное или незаконченное. Хотя Overwatch 2 не показался настоящим сиквелом, это отдельная тема обсуждения. Он не был незавершенным. Я не могу вспомнить ни одной их игры, которая была бы выпущена преждевременно, например Star Wars: Outlaws.

A1: Как вы относитесь к Филиппу Спенсуру сейчас, когда Microsoft взяла на себя управление? По-моему мнению, у него сильнее понимание корпоративной культуры компании. Учитывая, что он сам геймер, в отличие от Котика, я считаю его влияние значительным.

Ситуация с новым случаем затрагивает подразделение Xbox компании Microsoft, и Фил Спексер не является там конечным принимающим решения лицом. Он подчиняется руководству выше по иерархии в Microsoft. В прошлом году значительные изменения, включая закрытие студий, были сделаны под давлением руководства над Филом, поэтому пока неизвестно, сможет ли он самостоятельно решить все проблемы. Вместе с тем люди считают его привлекательным, и похоже, что он дает Blizzard больше самостоятельности. Но поскольку для Blizzard это только начало (год там кажется неделей), нам придется дождаться развития событий.

Учитывая все ваши исследования компании Blizzard, каковы ваши мысли о её будущем направлении, особенно в контексте разработки игр и корпоративной культуры?

Многим до сих пор неясно, но дебаты относительно удалённой работы уже давно являются острой темой в Blizzard. За последние два года компания стимулировала сотрудников возвращаться в офисы, что вызвало споры. Заметно было значительное сокращение персонала у Xbox и Blizzard, а также дискуссии о премиях и других аспектах рабочего процесса. В данный момент пока преждевременно предоставлять чёткие обновления, так как прошло менее года с начала этой новой фазы.

Начались ли уже изменения? Мне интересно, окажутся ли эти опыты в конечном итоге полезными для всего игрового сообщества, а также для сотрудников Blizzard.

Проще говоря, как я уже упоминал ранее, прозрачность имеет положительные стороны. Делиться как положительными, так и негативными опытами очень помогает.

Возможно ли, что Объединённые работники видеоигр (UWVG) и Альянс работников игр (GWA) значительно изменят условия труда в игровой индустрии? Способны ли они оказать достаточное влияние для противостояния таким гигантам, как Blizzard Entertainment?

Как преданный сторонник, должен признать, что по-прежнему осторожно оптимистичен относительно недавнего объявления о союзе. С моей точки зрения, оно кажется более символическим, чем трансформационным на данном этапе, оказывая незначительное немедленное влияние на рабочие места. Они обменяются клятвами, разместят посты в социальных сетях и продемонстрируют свою коллективную силу, но пока не будут обладать полномочиями вносить значительные изменения — во всяком случае, не сейчас. Настоящую власть профсоюз получает после признания его национальным трудовым советом внутри компании. Именно тогда можно вести переговоры с работодателем по поводу контрактов, обеспечивая осязаемые выгоды и преимущества. Мир, который мы видим в заголовках газет, существенно отличается от этой начальной фазы. Здесь, в США, прогресс действительно идет медленно, но только время покажет, начнет ли он ускоряться.

По вашему мнению, существуют ли другие методы помимо профсоюзов, которые могли бы потенциально помочь обычным разработчикам игр, сталкивающимся с проблемами, о которых мы говорили (и теми, что вы подробно изложили в своей книге ‘Играйте хорошо’)?

Профсоюзы могут иметь свои ограничения и требовать специфических процедур, но они предоставляют средства для решения проблем на рабочем месте и устранения проблемных сотрудников, когда компания готова действовать. Организационные изменения, внутренние меры и общественное давление являются эффективными инструментами, как показывают примеры таких компаний, как Blizzard, Ubisoft и Riot, которые предприняли действия из-за общественного внимания. Это может стать сильным оружием влияния, особенно при усилении через социальные сети. Однако важно отметить, что эта платформа также может привести к необоснованным обвинениям со стороны безответственных пользователей. Это сложный вопрос, но он предлагает мощный способ выразить протест против плохих условий труда.

АЛ: В нашем разговоре я заметил, что мы коснулись темы Blizzard. Во время моего исследования были ли какие-либо выводы, которые повлияли на меня сильнее других?

Размышления над историями из 90-х были несколько болезненными, так как я тоже провёл свою молодость погружённым в игры Blizzard вроде Warcraft, StarCraft и Diablo того времени. Узнавать, что эти любимые игры появились благодаря жертвам множества людей, немного тревожно. Также, слышать рассказы о людях, работающих под столом по много часов ежедневно, сначала вызывает восторг, но становится изнурительным, если это продолжается месяцами или даже годами. Удручающе узнавать, что такие условия были основой для создания некоторых этих игр.

Вы были поклонником Blizzard или по крайней мере играли в их игры?

Среди игр, в которые я потратил больше всего времени, это WarCraft 2, StarCraft и Diablo 2. Я играл во все игры Blizzard Entertainment, но StarCraft и Diablo 2 вышли в мои подростковые годы, и на каждую из них у меня ушло сотни часов.

Ваше исследование изменило ваше восприятие любимых игр?

Игра в игры от Blizzard не изменила моего восприятия самих игр; напротив, это дало более глубокое понимание корпоративной культуры, рабочего окружения и усилий, необходимых для создания этих проектов. Я нашел эти сведения весьма увлекательными и полезными. Нет, это не оказало такого существенного влияния, чтобы заставить меня отказаться от игры в StarCraft или аналогичные игры.

Ладно, спасибо за интервью, было приятно!

Спасибо вам тоже.

Смотрите также

2025-04-11 11:34