Следующая часть Zelda должна отказаться от открытого мира BOTW ради возрождения Хайрула!

Без сомнения, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» является вершиной достижений на консоли Nintendo Switch. Несмотря на множество последовавших игр, включая сиквел к BOTW, ни одна из них не смогла так полно воплотить креативность, воображение и ощущение чуда, характерные для этой игры. Во многом это благодаря её выдающемуся исследованию открытого мира, которое стало эталоном для других игр.

⚡ Никаких скучных цифр! ФинБолт расскажет, как инвестиции могут быть веселыми и понятными. Готовься смеяться и зарабатывать!

Включаемся!

Действительно было сложно превзойти привлекательность «Breath of the Wild», и в некоторых аспектах «Tears of the Kingdom» не оправдал ожиданий. Несмотря на введение большего количества механических инноваций, он не смог захватить ту же самую сущность, трепет и свежесть. Некоторые элементы были изначально трудно воспроизвести, но большая часть казалась менее приоритетной для Nintendo. Поэтому вопреки ожиданиям, продолжение Tears of the Kingdom должно не стремиться к повторению лучших сторон своего предшественника, так как это было бы серьезной ошибкой. Напротив, чтобы достичь успеха, ему необходимо отказаться от самой отличительной черты игры.

Apokaliptische Hylle von BOTW war herrlich.

Исследование открытого мира было определено.

Один из выделяющихся аспектов игры «BOTW», заслуживший много похвал с момента своего дебюта, это ее обширный открытый мир. Действительно, многие обсуждали исключительные возможности исследования в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», и вполне справедливо. Однако то, что действительно выделяет эту игру, не просто продуманная система обозначений ориентиров или незаметное указание на следующее важное место. Гораздо важнее атмосфера, которая делает мир Breath of the Wild таким уникальным. Это не типичный постапокалиптический пейзаж; напротив, он представляет собой уникальное ощущение постапокалипсиса, с которым мы раньше не сталкивались.

Мир в Breath of the Wild спокойный, безмятежный и заставляющий задуматься. Это похоже на легкий ветер, который дует по бескрайней заброшенной прерии; листья шелестят на высоких деревьях с ветвями, протянутыми над разваливающимися строениями, покрытыми мхом; одинокий звук фортепиано звучит, когда Линк путешествует через непотрошённые земли, не тронутые веками. По сути, это мир без всего искусственного, без всего рукотворного.

Не только важно для Nintendo построить этот потрясающий пейзаж Хайрула, но и раскрыть новые грани мира, знакомого своим исследователям, необычными персонажами, великими приключениями и доблестными подвигами. В ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ Хайрул сохраняет свою характеристику благодаря сюжету о борьбе Линка с Ганоном и спасении Зельды, однако спокойствие и безмятежность этой игры делают даже выполнение миссии незначительным на фоне величия окружающего мира. Однако что действительно выделяется — это то, как ‘BOTW’ позволила нам полностью погрузиться в непреклонный оптимизм Линка среди тяжелых испытаний, не требуя от него ни слова.

ТОТК недостаточно дифференцировал свою версию Хайрула.

Он пытался сохранить ту же атмосферу.

Как геймер, погружаясь обратно в захватывающий мир Хайрула из Tears of the Kingdom, я ожидал от Нинтендо того, чтобы он действительно засиял и превзошел своего предшественника. У них была возможность перепроектировать Хайрул с нуля, но вместо этого они решили построить на оригинальной основе, создавая ощущение непрерывности между этими играми. Однако то, что я испытал, было не фундаментальной трансформацией, а лишь поверхностным улучшением, которое оставило меня желать чего-то более глубокого и погружающего.

Включение Глубин и парящих островов значительно расширило территорию Хайрула, однако это не сделало мир более приятным для исследования. Во многих случаях происходило обратное. Парящие острова часто казались безжизненными и монотонными, как их подземные аналоги. К сожалению, в ТОТК Хайрул не претерпел значительных изменений, сохранив большинство своих городов и достопримечательностей с несколькими новыми дополнениями. По сути, ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ совершила ошибку в дизайне Хайрула.

Игра не сумела сделать Хайрул достаточно уникальным в этот раз. Несмотря на схожую внешность, казалось, что она пытается воссоздать атмосферу апокалипсиса своего предшественника. Однако, все еще оставалось слишком много неизведанной природы, тех же самых руин и жуткой тишины умиротворенного запустения — всех элементов, создающих ощущение безнадежности. Но из-за ощущения повторения BOTW, игра не смогла произвести такого мощного впечатления, как ее предшественник. TOTK непреднамеренно ослабил самый сильный аспект BOTW, делая это несправедливым по отношению к оригинальному опыту. Это было скорее подражание, чем искренняя дань уважения.

В наших предыдущих приключениях по Хайрулу в различных прохождениях ‘Breath of the Wild’, опыт больше не приносил прежнего чувства блаженства и спокойствия. Тем, кто еще только предстоит исследовать, изображение пост-апокалиптического Хайрула в ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ может показаться захватывающим — оно несомненно стало более перегруженным. Однако для тех, кто уже играл в него однажды или несколько раз ранее, ему не хватило свежести, тайны и спокойствия, которые изначально были присущи игре. Вместо того чтобы гармонично сочетать плотно упакованный ландшафт с безмятежностью простоты ‘Breath of the Wild’, следовало бы стремиться к совершенно другому настроению.

Сиквел ТТК должен изменить тон Хайрула

Это должно ощущаться более обнадеживающим и живым.

В отличие от ‘Breath of the Wild’, где внимание было сосредоточено на безмятежном постапокалиптическом окружении, «Tears of the Kingdom» должна была стремиться к возвышенной и оптимистичной Хайрулу. Было бы идеально видеть процветающие поселения повсюду, людей, жаждущих связи с прошлым, о котором они слышали лишь истории — временем до того, как всё было уничтожено. К сожалению, этого не произошло в ‘TOTK’. Следовательно, сиквел должен отклониться от стиля исследования и тональности своего предшественника, стремясь к более вдохновляющей и полной надежд Хайруле.

Третья глава этой саги должна отличаться уникальным сюжетом и показывать отдельную версию Хайрула. Простое воспроизведение очарования ‘BOTW’ через другой спокойный пейзаж, пронизанный зловещей красотой пустынной земли, не является допустимым вариантом. Вместо этого это должен быть оживленный, оптимистичный мир, наполненный людьми, путешествующими по дорогам, основывающими новые города и дома, стремящимися восстановить свою жизнь насколько возможно эффективно.

Давайте представим Хайрул не таким, каким мы знали его раньше, а улучшенной версией. В отличие от изображения в ‘Дыхании дикой природы’, новая перспектива не сделает его совершенно другим миром, но скорее более продвинутым. Nintendo могла бы воспользоваться этими изменениями для привнесения свежести в исследование, не вводя новых механик вроде Ultrahand, а изменяя тон, атмосферу и характерные достопримечательности. Этот пересмотренный взгляд мог бы даже показать оживлённый Хайрул, показывая, что несмотря на то, что мир стал гораздо более взаимосвязанным, он может казаться фрагментированным и разрозненным.

В следующей игре серии Zelda персонаж мог бы воплощать функцию, схожую с Сэмом Портером Бриджесом из Death Stranding, стремясь воссоединить новые сообщества, возникающие по всей Хайрулу. Эта сюжетная линия могла бы стать основой игры, придавая ей значимость и направление. Более того, игроки получили бы возможность формировать будущий облик Хайрула в соответствии со своими представлениями, делая его отражением их видения. Заключение сиквела The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom могло привести к созданию Хайрула, напоминающего о прошлых играх серии, без нависшей атмосферы Breath of the Wild, но ближе к тому образу, который мы привыкли ожидать от игр серии Zelda за годы.

Смотрите также

2025-04-20 06:49