При входе в руины Horți Sallustiani, также известные как Сады Сальста, я не был уверен в том, что ждет впереди. Каким окажется предстоящее издание ‘Anno’, называемое просто ‘Anno’? Станет ли это смелой революцией, опирающейся на прошлые победы? Отполированной версией ‘Anno 1800’? Или же неудачной попыткой?
🚀 Хватит топтаться на месте – Ракета уже готова отправить тебя в космос успеха! Здесь сигналы летят так быстро, что даже гравитация не успевает удержаться.
Влетаем!Будучи преданным поклонником, мне была предоставлена привилегия войти в древние руины римских павильонов, датируемых I веком до нашей эры, где компания Ubisoft превратила эту зону в игровое убежище с множеством компьютерных станций и скрытыми за непрозрачными занавесками для приватности. В течение нескольких удивительных часов я перенесся в мир «Anno 117: Pax Romana». Теперь же из уюта своего дома погрузился более чем на три часа в записанный геймплей, который указывает на то, что это добротный и отполированный продукт. Улучшения в геймплее кажутся плавным продолжением проверенных решений из игры «Anno 1800». В общем, меня не терпится узнать, что будет дальше!
Одновременно я не уверен, будет ли такой объем контента радовать геймеров, так как всего три часа игры не позволили нам продвинуться дальше вводной стадии. Вероятно, более важные аспекты игры начнут проявляться по мере расширения нашей империи, потенциально усиливая интенсивность игрового процесса. Однако эти предположения являются спекулятивными, и мы должны сосредоточиться на тех элементах, которые я лично испытал. После обсуждения своих мыслей после предварительного тестирования Annno 2205 мой коллега отметил: ‘новая игра появилась, но сложно не заметить отсутствие свежих концепций.’ Действительно, он точно уловил суть.
Разогрей Анно 1800 пожалуйста, дорогая
За неделю до нашего путешествия я почти все свободное время посвятил игре в «Anno 1800», включая большинство ее дополнений. Это было сделано для анализа и сравнения текущих и будущих предложений серии. Сейчас «Anno 1800» представляет собой полностью развитую игру, обогащенную различными биомами со временем. Помимо традиционного Старого Света и Нового Света мы получили Африку и Арктику (хотя мыс Трелони по сути эквивалентен Старому Свету).
Я хочу отметить это, потому что «Anno 117», кажется, напоминает новую биому в «Anno 1800». Во многих отношениях он ощущается как «Anno 180», и трудно решить, являются ли эти сходства сильной или слабой стороной для «Anno 117». Несмотря на это, игра остается очень увлекательной. Однако в начальной стадии игры объявленные изменения и тонкие революции не значительно обновляют игровой процесс. Возможно, придется строить стены и поднимать армию, но в демоверсии милитаризм больше символический, чем практический. Игра включает божеств и специализации островов под влиянием их культов, однако влияние этих элементов минимально вначале и возрастает по мере прохождения игры.
В течение первого часа я решил вести себя так, будто все еще живу в эпоху промышленной революции, полностью игнорируя новости и отдавая предпочтение игре. Удивительно, но такой подход оказался для меня весьма удачным; я не чувствовал, что упускаю что-то по части удовольствий. Привычки, приобретенные в то время, позволили мне быстрее построить первый остров и закрепиться на соседних островах, обладающих стратегическими ресурсами.
Если вы потратили значительное количество времени в Annno 1800, то ориентироваться в Annno 117 будет для вас довольно просто. Это связано с тем, что фундаментальный игровой процесс, ключевые механики и структура мира — включая небольшие острова, богатые разнообразными ресурсами, и логистическая система, сильно зависящая от морских перевозок — схожи с другими частями серии. Если вы освоили эти аспекты при игре в предыдущие игры, вам не составит труда приспособиться к данной части.
Развлечения на обочине дороги
Одним из значительных достижений является новая система дорог, которая предлагает больше, чем просто прямые линии; она также может наклоняться под углом 45 градусов. Хотя это может показаться незначительным для любителей таких игр как «Foundation», где дороги формируются естественным образом, но в контексте «Anno» это имеет большое значение, поскольку серия сильно опирается на использование сеток при строительстве. В частности, в игре «Anno 1800» я потратил необычно много времени на тщательное расположение зданий по квадратам. Хотя города, построенные таким способом, могут не обладать реалистичной привлекательностью, которая захватывает игроков в играх вроде «Manor Lords», это обусловлено уникальными механиками «Anno», где сотни домов строятся на островах, поэтому определенная униформа действительно полезна для удобства игрока.
Представляем диагональные улицы, что привносит значительные изменения, привлекая игроков, высказывавших обеспокоенность по поводу слишком структурированных узоров улиц, напоминающих Манхэттен. Эти новые диагональные пути добавляют элемент непредсказуемости и асимметрии в города, облегчая соединение точек, ранее доступных только прямолинейными маршрутами. Кроме того, здания могут быть повернуты для соответствия этим дорогам, позволяя создать альтернативные системы сетки и оптимизировать использование нестандартных пространств. Дополнительно, небольшие пустые участки городов теперь можно преобразовывать в треугольные дорожные секции, улучшая реалистичность наших структур.
Если мы будем относиться к Анно так же, как к StarCraft и стремиться к максимизации эффективности путем строительства лучших структур за максимально короткий срок для достижения конкурентного преимущества, то скорее всего выберем традиционные квадратные блоки зданий, повторяя их на нескольких островах.
Построй дом, воспитай сына и посади дерево (технологий)
При разработке «Anno 117» создатели уделили значительное внимание адаптации игрового процесса под индивидуальные вкусы, что они подчеркивали в обсуждениях и демонстрациях. В результате, одним из результатов этого выбора стало технологическое дерево, которое позволяет нам подстраивать игру под предпочитаемый стиль игры.
Предсказание состоит в том, что эта игра будет переполнена технологиями. По словам её разработчиков, только особенно упорные игроки смогут исследовать всё древо возможностей, тогда как более случайные игроки предпочтут сосредоточиться на одной конкретной ветви, которая наилучшим образом соответствует их требованиям. Однако сложно сказать наверняка, сбудется ли это предсказание, поскольку начальные этапы игрового процесса показывают довольно постепенное развитие технологий.
Технологии разделены на три основные категории: экономика, общество и военное дело. В наличии множество возможностей для исследования, а разработчики во время обсуждения отметили, что в традиционном игровом процессе игроки обычно сосредотачиваются на освоении одной из этих областей. Тем не менее можно разблокировать все технологии; эта задача предназначена для самых преданных игроков, готовых к продолжительному игровому опыту.
Когда в страхе — обратитесь к Богу.
Исследуя тему божеств и веры, мы предлагаем интересную концепцию: каждый из наших островов может быть посвящен избранному богу, с ожиданием того, что остров получит взамен благоволение божественное. На практике это означает, что по мере роста острова он будет обладать усиленными преимуществами для производства ресурсов, урожайности или военной мощи. Таким образом, можно четко определить специфическую роль или функцию каждого назначенного острова.
В игре я встретил различных божеств, таких как Марс, который представлял военные дела, Церера — сельскохозяйственные вопросы и Нептун — морские мероприятия. Кроме того, были показаны кельтские боги, включая Эпону, связанную с верховой ездой на лошади, и Цернунна, рогатого бога леса.
Хотя мы физически не исследовали Альбион, рассказы о божественных воздействиях намекают на некоторые тайны относительно появления этого мира. Интересно, что ожидается значительное увеличение популяции бобров благодаря влиянию Цернуннос.
Когда вы выбираете божество и посвящаете ему свой остров, накопленные вами точки веры усилят преимущества его благословений. Например, Церера может обеспечить постепенный рост сельскохозяйственного производства, а также прибавку населения за каждый дом на острове.
В начале игры выбор специализации не критичен, однако по мере расширения ваших требований тщательный отбор специализации может значительно улучшить ваш игровой опыт. Это особенно важно потому что ни один остров не обладает всеми необходимыми ресурсами, поэтому торговля товарами между островами станет необходимой в итоге.
Они идут по суше, милорд
Как увлечённый энтузиаст, что действительно привлекло моё внимание, так это возможность управлять сухопутными войсками, подобно тому как вы управляете подразделениями на море. Это напоминало игры в реальном времени стратегические действия, но с уникальным акцентом. К сожалению, во время демонстрации мне удалось только заниматься вербовкой войск, перемещаться по территории и использовать транспортные корабли для перевозки войск. Полноценного сценария битвы не было доступно для тестирования.
Как преданный поклонник своего дела, я не могу удержаться от волнения перед перспективой этой революционной игры — она может кардинально изменить ситуацию! На протяжении многих лет строительство островов в игре Annoy 1800 было практически беззаботным занятием: наши порты служили крепостями, а земли оставались неприкосновенными к конфликтам. Но ветеранам, которые помнят эпические наземные сражения Annoy 1404, предстоит особое удовольствие — кажется, мы вновь сможем участвовать в битвах на суше.
Теперь вместо традиционной формы, наблюдаемой в Annoy 1404, возвращаются укрепления и сухопутные войска, однако с некоторой новизной. В целом эти изменения ведут к аналогичным результатам. Каждый остров обладает несколькими побережьями, что делает их возможными местами для высадки противника. Это требует новой стратегии городского строительства и планировки урбанизированных территорий. Кроме того, наземные подразделения ожидаются быть дорогостоящими и стимулировать военную специализацию среди островов или даже всей нашей фракции.
Когда я погрузился в демоверсию, мне представилась возможность набрать три уникальных типа воинов: Лучники, Вспомогательные отряды и могучие Гладиаторы Мурмилло. Каждый из этих бойцов обладает собственными способностями и слабостями, превосходя в различных стычках разнообразных противников. Стоимость их набора и содержания значительно различалась – например, легкая пехота обходилась мне всего лишь 60 монет, тогда как Гладиаторам Мурмилло требовалось внушительные 300!
Хотя точное количество типов юнитов, которые еще предстоит раскрыть, остается неизвестным, весьма вероятно, что кавалерия будет среди них, учитывая существующий список. Это потенциально может включать единицу, которую Ауксилия сможет эффективно противостоять.
Создатели кажутся несколько обеспокоенными тем, что механика может быть слишком подрывной, так как она может не подойти поклонникам, которые предпочитали менее стрессовую сборку в предыдущей части игры. Именно поэтому во время презентаций и разговоров они подчеркивают, что битвы на суше опциональны и полностью зависят от выбора игрока. Другими словами, игроки сами решают, хотят ли они участвовать в сухопутных битвах. Надеюсь, это не приведет к тому, что искусственные противники будут полностью пассивны при проведении таких битв в игре.
А что там под капотом у этой колесницы? Четыреста восемь лошадей и один осел с поводьями.
На данном этапе сложно точно оценить оптимизацию игры из-за того, что игровые установки Ubisoft оснащены видеокартами RTX 4080, что делает их весьма производительными. Тем не менее, после более чем трех часов плавного игрового процесса без задержек, зависаний или сбоев производительность игры впечатляет и это нельзя сказать о каждом современном тайтле на рынке.
В разрешении 4K игра работала безупречно с максимальными настройками графики. Неясно, как менее мощные графические процессоры справятся с игрой или возникнут ли проблемы производительности в дальнейшем, особенно во время строительства густонаселённых городов, что обычно сильно нагружает процессор в таких играх. Этот аспект можно будет подтвердить только ближе к дате релиза, когда станет доступна полная версия игры.
В настоящее время кажется, что система работает устойчиво и в основном свободна от серьезных сбоев или проблем со скоростью.
Когда вы едите, ваш аппетит растет, но будет ли в меню только закуска?
В год 117 задача будет не из лёгких. Как и другие игры, которые строятся вокруг стратегии продолжительного DLC, первоначальный релиз может показаться немного скудным по содержанию – особенно когда его сравнивают с полноценной игрой вроде Anno 1800.
С первого взгляда кажется, что объем контента может быть сопоставим с предыдущей частью игры. Вас ожидают две области, заполненные множеством производственных цепочек, предоставляющие геймплей на несколько часов до десяти или около того. Это хорошая основа, но настоящий путь к успеху, похоже, зависит от четкого общения о планах расширения и своевременной поставки дополнительного контента.
На данном этапе неясно, сколько пакетов загружаемого контента планируется выпустить и когда это произойдет, но разумно ожидать, что будущий контент будет иметь схожую структуру с предыдущими версиями. Это может включать введение дополнительных регионов, расширение производственных линий и внедрение новых элементов игрового процесса.
Консервативно-революционный фронт
В году 117 игра использует надежные методы для создания погружающего геймплея с множеством взаимосвязанных производственных систем и сложной логистики. Это требует от игрока стратегического планирования и управления кризисами. Подход был весьма успешен в игре Анно 1800 и значительно адаптирован для использования в Анно 117.
И божественная система, и дерево технологий являются прекрасными дополнениями к игре, предоставляя игрокам свободу настраивать игровой опыт согласно своим предпочтениям и оптимально использовать колонизированные острова. Диагональные дороги хоть и представляют собой небольшую революцию в плане функциональности, но прежде всего радуют глаз эстетически. Игроки, более озабоченные максимизацией эффективности, могут продолжать строить традиционные дороги, однако диагональные дороги могут лучше подходить для работы с нерегулярными островами.
Одна из интригующих загадок касается наземных конфликтов и их влияния на игровую механику. В настоящее время разработчики только облегчили процесс найма юнитов и навигации по карте, что затрудняет полное понимание того, как система работает в целом.
На первый взгляд начало этой игры похоже на то, что мы привыкли видеть в Anno 1800, поэтому возникает вопрос о свежести, которую может предложить Annoy 17. Тем не менее, по мере развития нашей империи кажется, что уникальные механики постепенно изменят геймплей и сделают его непохожим на то, с чем мы сталкивались ранее. Однако это лишь предположения, основанные на описанных элементах — чтобы убедиться в этом, нужно будет наблюдать за развитием событий в реальной игре.
Дебют Annoy 117 — это только начало, как и после выпуска Annoy 1800. В начале базовая игра может включать всего две области и стандартные функции. Однако, подобно своему предшественнику, мы можем ожидать множество DLC. Эти дополнения скорее всего введут новые окружения, механики и цепочки производства.
Смотрите также
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Саундтрек MobLand представлен: песни, которые задают тон криминальной драме Гая Ричи.
- Большой круг Индианы Джонса: как продлить полоску здоровья Инди
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Какое количество различных перестановок самой значимой мерсенновой простой в вычислениях содержится в ‘That’s Not My Neighbour’, простое объяснение сложного вопроса?
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- AOT Revolution: список лучших семейных уровней
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
2025-05-26 10:33