Похоже, потолок в редакции Gamepressure.com довольно высокий, однако это становится менее заметным, когда на сцене появляется человек с мечом.
⚡ Никаких скучных цифр! ФинБолт расскажет, как инвестиции могут быть веселыми и понятными. Готовься смеяться и зарабатывать!
Включаемся!Действительно, при взаимодействии со светильниками не было нанесено вреда и травм, так как Мацей Квятковский из Alpha 7 продемонстрировал исключительное мастерство и точность во время своего визита сюда. Примечательно, что он является самим Ведьмаком – мозгом за стилями боя в популярных играх CD Projekt RED, а также исполнителем, который оживил движения Геральта в игре через сессию захвата движения.
Захватывающая область — это motion capture. Это одно из тех занятий, которых не существовало всего несколько десятилетий назад, но которые развились вместе с технологическим прогрессом и теперь глубоко связаны со видеоиграми как средством передачи информации. Любопытно отметить, что эта профессия также связана с театром, как подчеркнул мне Мацей Кватковски, обсуждая тайны своего ремесла. Например, сколько времени уходит на то, чтобы двигаться подобно ведьмаку? Когда аниматор должен вмешаться? Как технические ограничения влияют на мобильность игрового персонажа? Могут ли актеры имитировать движения любого персонажа независимо от пола, возраста или размера? Что важнее при разработке движений персонажей — реалистичность или эффективность, и может ли ИИ помочь в этом процессе? Каким образом можно превратить описание из книги в достойное экрана движение? И наконец, что общего у Геральта из Ривии и Дарта Вейдера?
Но давайте начнем с самого начала.
Анна Гараш: В чем разница между каскадером и тем, кто занимается захватом движений?
Мацей Квятковский: Вначале мы столкнулись с трудностями самоидентификации из-за нашего опыта в каскадерских выступлениях, где нас признавали только как трюкачей. Однако по мере развития требований производства стало критически важным для исполнителей быть универсальными. Внешность не имеет большого значения, поэтому чем больше ролей вы можете выполнять, тем лучше это для обеих сторон — исполнителя и заказчика, которому не придется нанимать дополнительных актеров. Постепенно я переходил от чистой работы каскадера к актерству, затем начал играть чудовищных персонажей, что редко встречается за пределами театра. В Голливуде такие роли являются редкой специализацией среди исполнителей, однако в видеоиграх наблюдается высокий спрос из-за многочисленных монстров-противников. По необходимости я освоил эти навыки; совершенствовался и обнаружил у себя естественный талант. По иронии судьбы меня записали как каскадера в титрах, несмотря на то что играл главного героя — но я ведь не просто актер.
А.Г.: Это напоминает мне о перформанс-арте.
Да, хотя это уже реализовано в наших условиях, я часто встречаю это в киноиндустрии. Учитывая растущее взаимодействие с западным рынком, мы синхронизируем нашу терминологию для более гладкой коммуникации. Что касается артистов-каскадеров, нам нравится эта классификация, потому что существует множество областей, позиций и специальностей внутри мира каскадерства. У нас есть артисты-каскадеры, которые прежде всего выполняют трюки – например, падения из окон, бои или вождение автомобилей. Однако значительная часть работает за кулисами: обеспечивает безопасность, закрепляет эффекты, следит за безопасностью всех участников съемок на высоте или готовит автомобили к съемкам. Термины ‘исполнитель’ и ‘исполнение’ наилучшим образом охватывают внутреннее разнообразие захвата движения.
Что касается темы лиц, одно видео которое вы поделились оставило глубокий след в моей памяти. Актер казался невероятно выразительным, словно это была актриса немого кино. Нужно ли для захвата лицевой мимики использовать такие преувеличенные выражения?
В видеоролике, на который вы ссылаетесь, важно понять контекст — персонаж был задуман как чрезмерно эмоциональный и даже граничащий с безумием, что и было целью этого изображения. Однако захватное движение (performance capture) может быть весьма точным, поэтому мы убеждаемся в том, чтобы новички это понимали, особенно те из актёрской или киноиндустрии. У них часто есть предвзятые представления о своём искусстве на экране, а адаптация к захватному движению иногда оказывается непростой задачей. При съёмке сцен камеры обычно устанавливаются для нужных ракурсов, предоставляются раскадровки, так что актёры знают, какие углы нужно играть. Но когда их оставляют в пустом пространстве без декораций, костюмов или какого-либо контекста, они теряются.
При сравнении захвата движения (moCap) с кино и театром он больше напоминает театральное представление. В отличие от фильмов, где камера часто располагается близко к актёру, особенно во время драматических или диалоговых сцен, в театре исполнители играют для далёкой аудитории. Это требует того, чтобы наши выражения лица и жесты были более крупными и преувеличенными, поскольку они должны быть видимы издалека. 10 метров — это слишком далеко для незаметных движений. Например, глубокое дыхание может потребовать сильной гипервентиляции, чтобы движение было отчётливо видно с такого расстояния. Аналогично, если персонаж носит доспехи, мы можем преувеличить движения плеч, чтобы показать, что броня движется при каждом вдохе. Акцент на более широких жестах в анимации облегчает работу аниматоров. Кроме того, не все движения обязательно должны быть эмоциональными; даже простые позы необходимо преувеличивать, чтобы зрители могли их чётко видеть. Хорошим примером является дыхание: если персонажу нужно носить доспехи и важно показать движение брони с каждым вздохом, мы можем дополнительно подчеркнуть этот эффект путём усиления движений плеч.
J.C.: Я нахожу интересное сравнение между вами как Геральтом и легендарным персонажем фильма Дарт Вейдером, которого играли два разных актера. Хотя его голос был культовым, большая часть привлекательности исходила от внушительной фигуры Дэвида Проусе, который ростом превышал 2 метра. Аналогично, голос Геральта может варьироваться в различных аудиоверсиях, а его реплики могут зависеть от мастерства переводчиков, но ваша игра остается постоянной с точки зрения языка тела, что является значительной частью того, кто такой Геральт.
М.К.: Ты привел очень интересное сравнение… Дарта Вейдера, возможно, играли три актера.
А.Г.: Да, третий персонаж появляется в этой короткой сцене, когда мы видим его без маски.
В игровом сценарии персонаж может быть комбинацией черт от пяти различных индивидуумов. Например, один человек может предоставить черты лица, другой — мимику. Но в сущности я могу по сути контролировать большинство этих персонажей, включая тех, которые играют женщин. Хотя интересно представить мужчину играющим женщину или наоборот, это тема для отдельного обсуждения. Это сложная задача, но достижимая. Однако управление персонажами, имеющими крайне большой или маленький размер тела, может быть проблематичным из-за сложности точного моделирования размера — так работает физика. Чем больше масса у человека, тем больше энергии требуется на его перемещение, и падение ребенка имеет меньшую инерцию по сравнению со взрослым человеком. Эти нюансы становятся очевидными при использовании технологии захвата движения.
А.Г.: Значит ли это, что есть дети-актеры мокап?
Абсолютно верно — исполнитель, игравший роль Атрея в последней игре God of War, действительно не слишком далеко от истины. Использование детей для motion capture может дать впечатляющие результаты, но такая практика редко применяется из-за производственных проблем. Детский труд строго регулируется законами о здоровье и безопасности, ограничивая рабочее время детей, требуя присутствия опекуна и запрещая опасные виды деятельности. В конце концов, они дети, склонны к перепадам настроения, неохотному участию и быстрому утомлению по сравнению со взрослыми. Работа с детьми может быть сложной, поэтому зачастую предпочитают нанимать маленьких взрослых актрис. Например, анимацию движения молодой Алои в Horizon выполнили Луйза Геррейро, талантливая актриса и специалист по motion capture маленького роста и очень подвижная. Она отвечала за все сцены действий с участием Алои, включая акробатику, борьбу и прыжки через препятствия. Это сработало замечательно. Тем не менее, опытного ребенка-актера никогда нельзя заменить.
А.Г.: Разве ваша работа — это только фантазия и мечи? Я слышал, что вы получили наставления от ГРОМА для конкретного проекта.
При создании эпизода для сериала Crossfire в рамках Secret Level сотрудничали с Platige Image для Amazon. Этот проект является частью большего нарратива и функционирует как антология, где каждый эпизод создается разными командами, однако под надзором главного режиссера Тима Миллера и студии Bluur для обеспечения качества. Наше внимание было сосредоточено на реализме, как с точки зрения фотореалистичной графики, так и тактической аутентичности. Консультанты из NAVY SEALs, имеющие боевой опыт, были вовлечены в процесс для обеспечения точности. Режиссер Damian Nenow от Platige Image сильно заинтересован в этой теме и стремится к подлинности, отказываясь принимать что-либо меньшее, чем реальность. Он тесно сотрудничал с консультантами из NAVY SEALs, которые демонстрировали нам видеозаписи со своих боевых камер, чтобы показать реальность ситуаций, которыми мы руководили. По сути, они являются экспертами, которых трудно обмануть, поэтому наша цель была предоставить наилучший продукт. Изначально существовали сомнения относительно наших способностей как польской компании, но эти сомнения только укрепили нашу решимость. К счастью, ранее я работал с Адамом Рыцманом – ветераном GROM – над промоматериалами для Alpha 7 и Go Ahead, Brother, что позволило вовлечь его в наш проект. Особенностью этого проекта является то, что мы не полагаемся на теории; вместо этого привлекаем настоящих ветеранов боевых действий, отличаясь от практики 80-х годов, когда это было более похоже на дикий запад. Теперь мы стремимся к аутентичности, максимально приближаясь к реальности и допуская лишь небольшие творческие вольности.
С этой точки зрения я еще больше ценю усилия, вложенные в разработку стилей боя Ведьмака. В конце концов, они кажутся почти непрактичными, не правда ли? Так как эти приемы предназначены для борьбы с несуществующими противниками и выполняются людьми, чьи способности значительно превосходят человеческие возможности. И все же это работает? Значит, каким образом такое возможно?
При обсуждении искусства движения персонажей в видеоиграх, фильмах и особенно в стилизованных боевых сценах основной акцент делается на эстетике с целью создания визуально приятного опыта для зрителей и вызвать эмоциональный отклик. Например, динамичный стиль боя Геральта из Ривии разработан таким образом, чтобы быть высоко зрелищным из-за его эпической природы и мастерства. Однако некоторые критики могут возражать против этой стилистики, утверждая, что замысловатые вращения и пируэты больше мешают, чем помогают, и не имеют смысла. Хотя я понимаю их точку зрения, считаю, что каждый художник должен пройти путь, который мы проделали в нашей работе. Если бы мы убрали все эффектные приемы, крутые элементы и аспекты, вызывающие эмоции из боевых сцен, оставив лишь практичные, утилитарные движения, оптимизированные для победы в поединке, результат оказался бы скучным и почти неразличимым. Ведь эффективное боевое движение должно быть быстрым, кратким и незаметным противнику для достижения максимальной эффективности. Следовательно, если мы сведем бой к этим функциональным действиям, он потеряет свою привлекательность и развлекательную ценность, оставляя зрителям мало что оценить или насладиться.
Когда я был подростком, мы с друзьями размышляли над тем, как наиболее точно изобразить стиль боя Геральта, ведь все мы были страстными читателями «Ведьмака». После множества часов обсуждений мы разработали первые хореографические схемы для Ведьмака, используя настоящие мечи, поскольку имели доступ к стальным оружиям, будучи частью рыцарских орденов. Позже, когда в 2005 году мы сотрудничали с CD Projekt RED по этой теме, вопрос снова всплыл: как можно передать прозу Сапковского через действия, где Геральт выполняет пируэты и восточные движения, но его стремительные удары почти не заметны? Как это показать? Оставлять нашего героя неподвижным или только демонстрировать падения противников? Эти задачи требуют решения, и те, кто пренебрегает ими, не понимают их значимости. Если бы они увидели желаемое, быстро поняли бы, что это им не по вкусу.
А.Г.: Таким образом, это требует процесса более творческого перевода данных движений.
Абсолютно! За тысячи лет поколений, включая меня самого, мы совершенствовали искусство рассказывания историй, добавив свой уникальный штрих, который некоторые могли бы назвать экстравагантным, но он находит отклик у многих благодаря своей восхитительности. Что касается отображения персонажа, передвигающегося со сверхъестественной скоростью, здесь уже вступает в игру анимация. Сначала это актёры-исполнители, которые запечатлевают сущность этих стремительных движений, насколько позволяет их тело. После многочисленных часов и дней изнурительной тренировки я тщательно дорабатываю эти движения, чтобы приблизить ведьмака к образу из книг. Однако в играх другие персонажи могут двигаться еще быстрее; все дело в эстетике, конвенциях и механике — особенно в файтингах, где движения сведены к отдельным кадрам.
В нашем чате перед интервью вы поделились тем, что как исполнитель ставили своей целью хореографию движений Геральта таким образом, чтобы через каждую позу его тела демонстрировалась компетентность. Мне интересно: если бы вам поручили изобразить более молодого Геральта из ‘Crossroads of Ravens’, проявились бы у него какие-либо признаки неуклюжести?
Во время моей первой сессии захвата движений для первой игры Ведьмак, я столкнулся с препятствием из-за того, что игровая механика вмешивалась. Разработчики имели грандиозные кинематографические концепции для атак, но сообщили нам, что предложенная нами атака не может быть выполнена из-за специфической структуры их боевой системы. В данном случае приоритет отдаётся игровому процессу, и это было окончательным решением. Мы стремились иногда заставить персонажа спотыкаться, однако были ограничены количеством доступных анимаций в то время — хотя теперь, благодаря большему объёму данных в игре, мы могли бы добавить вариации к атакам или внедрить уникальные движения во время бега, что рассматривалось как дополнительная информация.
Абсолютно верно, мы бы хотели видеть больше свободы в анимации персонажей, чтобы они казались более живыми, захватывающими и подлинными. Мне посчастливилось работать над Quantum Break, где нашим основным акцентом было изобразить персонажа не как супергероя, а обычного человека посреди обрушивающегося и горящего мира вокруг него. Этот хаос прекрасно отражался в его движениях, заставляя его спотыкаться и взаимодействовать с окружающей средой. Такой подход отлично работал для этой игры, но он мог бы не подходить ко всем проектам, верно?
B современном ландшафтном мире игровой индустрии персонажи были доведены до такого уровня совершенства, что они могут уже не захватывать внимание зрителей. Добавление несовершенств может сделать их более близкими и интересными. Например, наблюдать за развитием Геральта от начинающего ведьмака к опытному профессионалу на протяжении всей игры было бы завораживающе. Такое эволюционирование в стиле его боя добавило бы глубины его характеру, делая игровой процесс еще более увлекательным.
А.Г.: Может со временем он выучит самые крутые атаки?
Понятно!
М.К.: Конечно же, но следует учитывать технические детали: добавление большего количества наборов анимаций значительно увеличивает и без того существенную работу для команды разработчиков. Когда разработчики игр стремятся предоставить все более разнообразные игровые впечатления, они создают различные типы анимации, такие как базовые движения, атаки, специальные удары, контекстные атаки, быстрые действия (QT), финальные приемы, особые атаки для персонажей и врагов, а также анимация для специфических состояний, например, будучи пьяным, двигаясь в воде или нося тяжелую броню. Например, каждый набор может включать 200 уникальных анимаций. С каждым новым набором добавляются еще 200 анимаций, что ограничивает продолжительность производственного процесса — это вызов, с которым мы сталкиваемся совместно с разработчиками.
Вопрос A.G. можно переформулировать так: «Может ли быть, что из-за этих производственных ограничений мы редко видим играбельных персонажей с двигательными ограничениями?»
Как геймер могу сказать вам из личного опыта: управление персонажем с менее идеальными двигательными навыками несомненно повышает сложность игры. По моему мнению, это было бы весьма трудной задачей, похожей на раскол очень твёрдого ореха. Главный герой является сердцем каждой игры, и одно незыблемое правило — он должен мгновенно реагировать на мои команды. Любые задержки в реакции раздражают — именно поэтому анимация движения персонажей часто пропускает начальный этап, позволяя персонажу сразу же начать бежать после прикосновения к аналоговому джойстику без периода разминки. Атаки разработаны так, чтобы быть максимально отзывчивыми, и широкие размашистые удары попадают под категорию высокого риска и высокой награды, поскольку они увеличивают вероятность того, что во время них я подвергну себя опасности со стороны противника. Так что да, игра за такого персонажа определённо повысит уровень сложности.
Что касается неигровых персонажей (NPC), будь то дружественные или враждебные, разработчики часто используют эксцентричность и странности в движении. Это может варьироваться от зомби с отсутствующими конечностями до монстров с множеством конечностей. Такие нетрадиционные движения вызывают более сильные эмоции. Для достижения этого разработчики применяют различные инструменты: если нужно сделать конечность больше, к ней могут добавить грузы, чтобы изменить центр тяжести персонажа и его общий ход тела. Другой пример — удлинение рук, как в фильмах
А.Г.: Похоже, мечта косплеера.
С точки зрения косплея это здорово, но не очень для захвата движения, так как все в конечном итоге увеличивает вес. Я когда-то пробовал похожие ходули, и хотя они хорошо подходят для ходьбы, попытки поворотов или динамических движений, например прыжков, невозможны. Соотношение массы тела заставляет этого подвижного персонажа чувствовать себя скорее человеком на крайне тяжёлых ходулях.
А.Г.: Ну что ж, по крайней мере они пригодятся в изящной ходьбе?
Когда вы начинаете играть, это похоже на то, что вы — мощный поезд, движимый собственной инерцией, и ваши моторные навыки впечатляют, но создать анимации для всей игровой последовательности превышает ваши возможности. В конце концов, аниматор будет более искусным в создании этих движений ног.
По поводу концепции создания движения для нечеловеческих, гротескных существ: Я вспоминаю интервью с известным режиссёром Хаяо Миядзаки, который критиковал анимацию зомби, созданную ИИ. Движение, при котором использовался только голова, казалось жутким, и он выразил дискомфорт из-за предполагаемого недостатка эмпатии по отношению к живым существам в данном методе. Мне интересно, считаете ли вы такой подход с использованием ИИ успешным?
Текущее применение ИИ включает создание базовых человеческих действий, хотя результаты могут казаться странными сейчас из-за явного эффекта «зловещей долины». Однако я ожидаю значительного ускорения развития этой технологии ввиду существенного финансового потенциала. С другой стороны, как указывает господин Миядзаки, вторжение ИИ в столь уникальные области человеческой деятельности, как творчество, вызывает опасения – например, неестественные движения, которые оно генерирует. Я рассматриваю это как захватывающую перспективу – создание AI чего-то за пределами человеческих возможностей. В нашей работе над играми с жуткими персонажами мы стремимся максимально отойти от ограничений человеческого тела, чтобы создать нечто по-настоящему пугающее. Иногда приходится использовать техники монтажа, потому что есть предел тому, насколько далеко мы можем отклониться от человеческой природы. Разумеется, мы не откажемся от своих физических форм и костей, чтобы выполнять сверхчеловеческие движения; таким образом, существует граница, до которой можно расширять границы возможного. Думаю, именно здесь ИИ может удивить нас, ведь человечество всегда будет сохранять свою человечность – несмотря на значительный прогресс.
А.Г.: Для меня это было определённо достаточно жутким [смеётся].
М.К.: Разработчики часто обнаруживают необходимость выйти за пределы обычного, преодолевать свои ограничения и расти в процессе.
А.Г.: Верно, как и все остальные. Спасибо за разговор!
Смотрите также
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Саундтрек MobLand представлен: песни, которые задают тон криминальной драме Гая Ричи.
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Какое количество различных перестановок самой значимой мерсенновой простой в вычислениях содержится в ‘That’s Not My Neighbour’, простое объяснение сложного вопроса?
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Что такое уровень личности в FC 25? Объяснение новой функции
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
2025-06-06 14:04