Уже долгое время известно о мечте Хидео Кодзимы заняться кинорежиссурой, однако судьба привела его к созданию одних из самых выдающихся видеоигр в истории.
🔥 Надоело слушать скучные разговоры? Криптоклуб – место, где крипта обсуждается с юмором и драйвом. Присоединяйся, если хочешь пообщаться с такими же безбашенными энтузиастами!
Заходим!Накопив множество побед, Кодзима теперь готов воплотить своё видение в реальность. Это будет достигнуто не только через будущий фильм A24 ‘Death Stranding‘, но и посредством аниме по мотивам ‘Death Stranding’, как было объявлено в интервью Vogue Japan, которое заметил VG247.
В интервью Vogue Кодзима заявил: «Другие адаптации видеоигр имеют свои сильные стороны, но как поклонник кино я стремлюсь исследовать уникальные возможности кинематографа. Моя цель — создать такую Death Stranding, которая сможет процветать только на большом экране – нечто достойное признания на престижных кинофестивалях вроде Канн или Венеции.»
Кроме того, Кодзима вскользь упомянул, что в разработке находится аниме по мотивам ‘Death Stranding’, добавив: «Да, мы активно занимаемся созданием анимационной версии».
Речь идет не о первоначальной идее адаптации аниме по мотивам игры ‘Death Stranding’. Впервые об этом намекнули в 2024 году во время интервью между Кодзимой и журналом Variety, однако это представляется первым достоверным доказательством того, что такое предприятие действительно находится в стадии реализации.
Однако Коджима не остановился на обсуждении области видеоигр и их возможной конвергенции с кинематографом. Вместо этого он продолжал размышлять над этой увлекательной встречей.
В интервью Vogue Japan (перевод), я, Хидео Кодзима, рассказал о том, что мое воспитание было лишено видеоигр. Возможно, именно отсутствие этого опыта повлияло на кинематографический стиль моих творений вроде серии Metal Gear Solid, которые часто описывают как ‘визуальное повествование наравне с кино’.
Поскольку я не вношу никаких предварительных предположений о играх, совершенно естественно было применить знания и навыки, полученные из книг и фильмов при создании видеоигр.
Эта инновационная платформа позволила Кодзиме исследовать новые нарративные техники и затрагивать темы, которые могли бы оказаться сложными для кинопроизводства. Однако Коджима предвидит слияние кинематографа и геймплея, ставя себя в качестве первопроходца в этой развивающейся области.
В грядущие времена грань между играми и фильмами будет стираться. Это моя цель, и я вижу, как это происходит постепенно, начиная с мира видеоигр.
Как фанат игр, если первой главой моего приключения было создание бренда Death Stranding и его выпуск на множестве платформ, а также производство фильмов и потенциальных сиквелов, то следующей главой для меня будет разработка опытов, которые максимально стирают границы между играми и кино.
Можно сказать, что первые признаки этого появились в демоверсии ‘Matrix Awakening’ для Unreal Engine 5 в 2021 году. В этой демонстрации Киану Ривз был заменён своим цифровым двойником в различных сценах.
Даже несмотря на то, что демонстрации уже почти четыре года, она остается невероятно впечатляющей, и нет сомнений, что нынешние и будущие технологии будут только еще более захватывающими. Коджима стремится стать свидетелем этого слияния реальностей.
К примеру, рассмотрим проект, цель которого — так органично соединить реальность и иллюзию, что зрители издалека могут принять его за фильм. Для достижения этой цели мы планируем производить такое содержание с использованием тех же ресурсов и талантов, что и оригинальный фильм.
Не только потрясающе смотреть это на плоском экране, но и согласно Коджиме границы традиционного «квадратного горизонтального экрана» могут вскоре быть разрушены с появлением технологии виртуальной реальности.
Как преданный энтузиаст, я заметил, что виртуальная реальность (VR) существует уже довольно долгое время. Тем не менее, ошеломляющие визуальные эффекты, которых мы жаждем, остаются недостижимыми из-за внутренних требований стереоскопического 3D. Этот метод требует рендеринга каждого кадра с двух уникальных ракурсов, создавая значительную нагрузку на аппаратные ресурсы. Таким образом, графическая достоверность VR игр все еще не вызывает полного восхищения у нас.
Однако некоторые игры, такие как Half-Life: Alyx, показывают, что виртуальная реальность (VR) может предложить невероятно погружающее впечатление. Это возможно благодаря мощному графическому оборудованию ПК, но большинство VR гарнитур, включая Meta Quest 3, являются автономными устройствами, полагающимися на мобильные процессоры.
Чтобы гарантировать прибыльность игр виртуальной реальности (VR) для разработчиков, крайне важно сосредоточиться на создании контента, совместимого с устройствами более низкой спецификации. Тем не менее, технологии постоянно развиваются, и прямо сейчас происходят ежедневные улучшения. Коджима предвидит обнадеживающее будущее для VR, предполагая продолжение прогресса в этой области.
С устранением ограничений перспективы методика создания художественных наборов обязательно будет эволюционировать, что приведет к изменению того, как направляется внимание зрителей.
Учитывая глубокую связь с кинематографом и эволюцию разработки игр за последние несколько десятилетий, Кодзима считает маловероятным, что он станет первопроходцем в неизведанных областях. Наоборот, по его мнению, будущее принадлежит молодому поколению, которое более адаптировано к современным медиа и будет внедрять инновации через эти платформы.
Вместо этого Кодзима стремится создать условия, при которых создатели вдохновляются на создание работ не самых прибыльных, но вызывающих размышления и дискомфорт. Примером вдохновения служит для него фильм Ридли Скотта ‘Бегущий по лезвию’, что наглядно отражено в его названии игры Snatcher 1988 года.
В интервью журналу Edge Magazine, как сообщил GamesRadar, Хидэо Кодзима отметил, что первоначальное издание Death Stranding вызвало сильные эмоции: около 60% тестировщиков высказали мнение о том, что это плохо сделанная игра.
Как геймер, я всегда восхищался работой Кодзимы и думаю, что он достиг великолепного баланса в своих прошлых проектах. Тем не менее, чрезвычайно позитивная реакция на Death Stranding 2 заставила меня задуматься: возможно, было бы полезнее сделать игру немного более спорной, расширить границы ещё больше и вызвать ожесточённые споры среди игроков.
Несмотря на то что СМИ провели 30 часов в игре Death Stranding 2, нельзя отрицать, что игра остается столь же необычной и задумчивой.
Несомненно, эти произведения будут служить источником вдохновения для будущих поколений, поскольку границы повествования постоянно расширяются и превосходят себя.
Таким образом, будущее игр может быть странным, но безусловно прекрасным.
Смотрите также
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Саундтрек MobLand представлен: песни, которые задают тон криминальной драме Гая Ричи.
- Большой круг Индианы Джонса: как продлить полоску здоровья Инди
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Какое количество различных перестановок самой значимой мерсенновой простой в вычислениях содержится в ‘That’s Not My Neighbour’, простое объяснение сложного вопроса?
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- AOT Revolution: список лучших семейных уровней
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
2025-05-29 15:34