Баланс амбиций и качества был нашей самой большой задачей. Интервью с соучредителем и директором проекта Blind Descent

«Blind Descent» – это приключение на глубине поверхности Марса, в загадочном подземном мире пришельцев, напоминающем классические романы Жюля Верна такие как «Путешествие к центру Земли.» Пейзаж наполнен экзотическими и непредсказуемыми инопланетными растениями и животными. Однако задача не ограничивается исследованием этой странной среды; игроки должны также научиться адаптироваться и выживать новыми методами.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Как фанат игр, я с нетерпением жду погружения в загадочный мир Blind Descents. К сожалению, разработчики пока не установили дату релиза Early Access, но возможно мы увидим его ближе к следующему году. Тем временем, предлагаю несколько идей, которые могут дать вам представление о том, что нас ожидает. Если ваше любопытство разжигается этой интригой, не стесняйтесь зарегистрироваться на тест игры в Steam прямо сейчас; кто знает, может быть вы получите ранний доступ!

В нашем электронном обмене с Сейихологу мы обсудили широкий спектр увлекательных тем, включая причины дебюта в раннем доступе, типы игровых механик и тонкости кооперативного режима для четырех игроков. Вот стенограмма интервью:

Мэтт Бакли: Не могли бы вы рассказать немного о себе нашим зрителям? Для начала, кто вы такой? В какой должности работаете в нашей команде? Сколько времени вы провели с Owlcat и конкретно, как долго занимаетесь проектом «Слепой спуск»?

Эй, я Эмрехан Сейхоглу, один из соучредителей и директор проекта в Покуч. У меня куча работы от определения общей концепции до создания целых миров; управляю нашими командами художников, дизайнеров и инженеров. Мы объединились с Owlcat Games в начале 2025 года, и с тех пор активно сотрудничаем с их отделом издательства и маркетинга. Разработка нашей игры «Blind Descents» началась в середине 2019 года, так что я веду этот проект с самого начала: уже почти три года мозгового штурма, создания прототипов и совершенствования игрового опыта, который вы погрузитесь после выхода на раннем доступе следующего года.

MB: Некоторые вдохновения для «Слепого спуска» — это романы Жюля Верна, такие как «Двадцать тысяч лье под водой» и «Путешествие к центру Земли», а также анимационный сериал «Рейн Разгребателей». Кроме того, Джон Хуарес, работавший над искусством для «Рейн Разгребателей», внес свой вклад в дизайнерские аспекты этой игры. Как эти более традиционные художественные средства были интегрированы в процесс создания интерактивного формата вроде видеоигры?

Глубже вдохновляясь романами и анимацией, мы нашли в этом невероятное обогащение. В детстве я поглощал книги Жюля Верна, фантастические концепции его историй побудили нас показать в нашей игре, как кажущиеся неправдоподобными идеи могут быть основаны на достоверной науке. Следовательно, наши инструменты и окружения всегда выглядят исследованными и логичными. Игра «Scavengers Reign» научила нас искусству сочетания захватывающего повествования с постоянным чувством восторга и загадки, где странности, которые вы еще не полностью понимаете, заставляют вас проникать глубже. Сотрудничество с Джоном Хуаресом стало ключевым моментом в преодолении разрыва между эстетикой и геймплеем: ключевые визуальные элементы воплощают жуткую величественность нашего подземного мира, подчеркивая его опасности. Все элементы напоминают нам о том, что каждое существо, каждая пещера должны обладать как сюжетной значимостью, так и игровой полезностью.

Знаете ли вы? Помимо произведений Жюля Верна, мы черпали вдохновение из фильма ‘Ледниковый период: Рассвет динозавров’. Именно этот фильм вначале породил в наших умах концепцию существования тайного мира под поверхностью.

Вопрос MB можно перефразировать так: Возможно ли влияние некоторых конкретных видеоигр на команду помимо этих отличных источников вдохновения?

Безусловно, на нас сильно повлияли такие игры как Subnautica, Ark и Grounded. Наша цель — сохранить их остроту ощущений и удовольствие от игры, однако мы также стремимся создать уникальный и инновационный игровой опыт.

Тизер «Blind Descent» намекает на необходимость интеграции в окружение игры. Хотя конкретных деталей мало, это напоминает игру в стиле metroidvania, где получение новых способностей позволяет исследовать ранее недоступные области или ресурсы. Возможно, интеграция предполагает перемещение по окружению, приобретение специальных возможностей или другие элементы? Разработчики еще не раскрыли подробности этого аспекта.

По сути, игровые механики включают комбинацию различных факторов. Игроки будут получать разнообразные мутации, которые открывают новые способы перемещения или предоставляют доступ к специфическим областям, как показано в трейлере. Более того, игрокам рекомендуется исследовать экосистему, чтобы обнаружить дополнительные способности. Например, улучшение дыхательной системы может позволить дольше удерживать дыхание под водой. Если же вы найдете способ продлить время пребывания под водой, то можете комбинировать это с другой мутацией, которая поможет исследовать скрытые пещеры или упростит переход между регионами. В игре также предусмотрены инструменты для вертикального перемещения, такие как крюки-карабины. Скоро мы расскажем больше подробностей о нашей уникальной системе Симбиоза.

«Blind Descens» планируется дебютировать в раннем доступе следующего года. Я подумал, что будет интересно обсудить причины принятия этого решения. Некоторые геймеры настороженно относятся к раннему доступу из-за различной практики среди разработчиков. Не могли бы вы рассказать подробнее о том, как команда планирует воспользоваться этим этапом раннего доступа? Есть ли дорожная карта с датами обновлений и когда мы можем ожидать финального релиза?

Наш основной акцент заключается в дебюте в раннем доступе с прочной основой ключевых механик. Запуск в ранний доступ позволит нам собирать обратную связь игроков для улучшения игры, обеспечить дополнительные ресурсы и трансформировать нашу концепцию в законченный конечный продукт. Хотя мы стремимся к полному релизу через год после начала раннего доступа, готовы продлить этот срок, если потребуется, чтобы завершить сюжетную линию и поддерживать высокое качество продукта. В это время игроки могут ожидать частых обновлений с новыми историями, окружением, существами, ресурсами и игровыми элементами. По мере приближения к раннему доступу мы раскроем больше деталей о наших планах на будущее и покажем, как вклад сообщества поможет нам улучшить игру.

Судя по трейлеру, кажется, что бои могут не быть основной составляющей игры. Там есть маленькие существа, которых игрок бьет топором, но в целом я бы назвал «Blind Descents» преимущественно исследовательской игрой. Однако возможны значительные элементы экшена.

В игре ‘Слепой спуск’ мы стремимся к погружающему опыту исследования мира, при этом гарантируя, что бои будут интересными и увлекательными. Поскольку наша боевая система всё ещё находится в стадии доработки, мы решили не показывать её в первоначальном трейлере, чтобы избежать формирования неверных ожиданий. Однако последующие трейлеры продемонстрируют больше наших элементов, связанных с боями. Например, способности к бегу по стенам во время перемещения могут оживить встречи, а другие особенности предоставят навыки активного боя. Кроме того, исследование подземелий является важной частью ‘Слепого спуска’, что подразумевает регулярные столкновения с существами и делает бои неотъемлемой частью приключения игрока.

Похоже, многие современные игры жанра выживание и крафтинг требуют значительного времени игрока. Однако учитывая линейное повествование, которое предлагает Blind Descense, оно возможно не попадает в ту же категорию. Эта игра создана для постепенного погружения игроков или её развитие более прямолинейно?

Мы сумели сочетать концентрированную сюжетную линию с возможностью свободного исследования. Вы будете следовать основной цели — найти потерянную команду и вернуться на поверхность, но одновременно сможете исследовать каждый закоулок этой совершенно новой экосистемы, наполненной скрытыми открытиями, ожидающими своего раскрытия. Наша цель — погрузить вас в роль ученого, оказавшегося во мраке неизвестности, где каждое открытие может изменить ваше восприятие. Это похоже на классические игры на выживание; вы можете строить базу и исследовать новые окружение и локации как в одиночку, так и с друзьями.

При обсуждении игр с элементами симуляции часто существует тонкая грань между реализмом и развлекательностью. Можете ли вы описать, где находится «Blind Descent» в этом спектре? Он скорее склоняется к гипер-реализму или же делает акцент на захватывающем игровом опыте, избегая излишней скуки?

В нашем дизайне мы стремимся к гармоничному сочетанию погружения и удобства: существа и растительность ведут себя аутентично с марсианским уклоном, но при этом не требуют сложности полноценного моделирования экосистемы. Опыт крафтинга остается приятным, даже такие задачи как рубка деревьев детально проработаны. Подобно рассказам Жюля Верна, мы стремимся к балансу между реализмом и фантастикой. Хотя это и не будет точно научным, наша цель – сделать всё правдоподобным в рамках науки.

МБ: Я заметил, что в игре ‘Blind Descent’ предусмотрена онлайн-кооперативная игра для четырех игроков максимум. Как это влияет на общее впечатление от игры? Могут ли игроки присоединяться и покидать игру по своему усмотрению, или все персонажи привязаны к определенной группе? Если возможно вступление и уход из группы, как решается вопрос, когда один игрок имеет больше способностей, чем другой? Как добавление онлайн-кооператива для до четырех игроков в ‘Blind Descent’ меняет игровой опыт? Могут ли игроки свободно приходить и уходить, или команды фиксированы? Если они могут присоединяться и покидать группу, каким образом обеспечивается равенство возможностей между игроками?

Наш опыт совместных игр столь же расслаблен и привлекателен, как встреча друзей для захватывающего путешествия, где вы можете присоединиться или уйти в любое удобное время. Независимо от точки входа в игру, продвижение группы остается согласованным. Каждое улучшение, которое вы получаете, будь то новая техника лазания или полезный гаджет, приносит пользу коллективу. Игра разумно изменяет поведение врагов и распределение ресурсов, чтобы те, кто стремится исследовать миры вместе, не чувствовали себя ущемленными.

Расскажите, пожалуйста, о главных препятствиях, с которыми вы столкнулись при написании «Спуска во Тьму», и какие моменты были особенно запоминающимися или значимыми.

Достижение баланса между амбицией и утонченностью было нашим самым сложным вызовом: создание жизнеспособной экосистемы в игре требовало постоянных корректировок не только поведения ИИ и распределения ресурсов, но также визуальных аспектов растений и животных. Всё должно выглядеть живым и функционировать автономно от взаимодействия игроков. Разработка мутаций для нас — захватывающий процесс, поскольку мы стремимся предоставить разнообразие игровых механик, позволяя игрокам открыть такие способности как бег по стенам, телекинез и некоторые неожиданные дополнительные функции.

Хотел бы выразить благодарность Эмрехану Сейихоглу за то, что уделил время для ответа на некоторые вопросы. Если игра «Погружение в тьму» (Blind Descents) вас заинтересовала, не забудьте добавить ее в свой список желаний на платформе Steam. Это простой и бесплатный способ поддержать небольшие команды вроде этой. Помимо этого, при посещении Steam вы можете зарегистрироваться для участия в текущем этапе тестирования игры и потенциально получить возможность опробовать «Погружение в тьму» до релиза Early Access в 2026 году.

Смотрите также

2025-07-17 12:33