Bloober Team в настоящее время преуспевает благодаря успешным проектам, таким как Silent Hill 2, The Medium и игры Layers of Fear. Однако легко забыть, что корни студии лежат в другой компании под названием Nibris. Nibris была основана с целью создания уникального и запоминающегося опыта в жанре survival horror.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексПроект ‘Sadness’ был задуман как способ вывести создателей в индустрию, и, оглядываясь назад, он явно предвосхитил их будущие работы. Интересно вспомнить, что польские разработчики изначально задумывали.
Славянский хоррор
Игра *Sadness* стремилась отличаться от типичных хоррор-игр, опираясь на истории из славянской мифологии. Действие разворачивалось в Российской империи незадолго до Первой мировой войны, и игроки управляли бы Марией Ленгель, польско-венгерской дворянкой. История начинается, когда поезд, на котором Мария и её сын Александр едут, терпит крушение в современной Украине, заставляя Марию делать всё возможное, чтобы защитить его.
После аварии Александр собирался потерять зрение, и его поведение становилось всё более странным. История также не избегала трудных тем, исследуя такие состояния, как нарколепсия, боязнь темноты и параноидальная шизофрения. Создатели также намекнули на включение мифических существ, таких как личи и оборотни. В конечном счете, направление истории и судьба персонажей зависели бы от нашего выбора.
Уникальная технология
Игра *Sadness* также применила уникальный подход к своему техническому дизайну. Разработчики хотели получить резкий черно-белый визуальный стиль, чтобы создать по-настоящему леденящую душу атмосферу готического ужаса. Чтобы поддержать это, они разработали интерфейс игры таким, чтобы он был минималистичным и почти невидимым, чтобы он не отвлекал от игрового процесса.
Разработчики действительно сосредоточились на том, чтобы управление ощущалось великолепно. Поскольку игра разрабатывалась для Nintendo Wii, они хотели в полной мере использовать Wiimotes и Nunchucks. По сути, нам предстояло *двигаться*, чтобы играть – размахивать факелом, чтобы отпугивать крыс и насекомых, бросать веревки, взаимодействовать с объектами и хватать предметы, всё это делая физическими движениями контроллеров. Звучало супер-погружающе!
Эти последние предметы были особенно важны, так как мы планировали использовать их в качестве оружия. В частности, ‘Sadness’ был разработан, чтобы позволить нам атаковать других, используя такие вещи, как разбитые бутылки или ножки деревянных стульев.
https://youtube.com/watch?v=N-ChQXHxqSI
Проект на бумаге
Игра *Sadness* была впервые анонсирована в марте 2006 года. Разработкой занималась Nibris при поддержке Digital Amigos и Frontline Studios. Изначально планировалось, что игра выйдет в конце 2007 года, но выпуск был перенесен на 2009 год. Сообщается, что эта задержка была вызвана творческими разногласиями между Nibris и Frontline Studios, что в конечном итоге привело к прекращению их сотрудничества. Несмотря на растущие сомнения игроков в течение месяцев – некоторые даже задавались вопросом, является ли игра законной – студия продолжала утверждать, что *Sadness* все еще находится в разработке.
Разработка игры *Sadness* была остановлена в феврале 2010 года, что было отмечено закрытием её официального сайта. Это было подтверждено в апреле Аркадиушем Рейковским, композитором, который позже стал частым и успешным соавтором Bloober Team. Вскоре после этого, в октябре 2010 года, Nibris прекратила разработку, а её команда присоединилась к Bloober Team.
Новая-старая Печаль
Но это была не концовка *Sadness*… далеко не концовка! Некоторые инди-разработчики – HullBreach Studios и Cthulhi Games, обе компании базируются в США – вмешались. Они решили еще в 2014 году закончить игру самостоятельно и, наконец, выпустить ее, выбрав в качестве платформы Nintendo Wii U.
Нам по сути пришлось перестроить игру с самого начала, перейдя с движка Gamebryo на Unity и изменив визуальный стиль с 3D на 2D. Помимо этого, команда разработчиков стремилась воссоздать дух оригинальной игры, делая акцент на логических головоломках и внедряя RPG-функции.
Несмотря на изменения, проект *Sadness* до сих пор не завершен, и похоже, что он никогда не будет завершен.
Что осталось от Печали?
Очень мало что осталось от игры *Sadness*. Наиболее значимым фрагментом контента является, на самом деле, трейлер с живыми актерами. Хотя сейчас это может показаться немного грустным, стоит помнить, что создатели пытались передать ощущение игрового процесса, не показывая саму игру. Изначально выпуск игры планировался на июнь 2009 года, но она так и не была официально продемонстрирована.
Пётр Белятович и Пётр Бабьено, теперь лидеры Bloober Team, изначально создали игру *Sadness*. Этот проект был решающим, поскольку дал разработчикам старт в игровом мире и предоставил опыт, необходимый для создания их будущих успешных игр. Без *Sadness* более поздние игры Bloober Team могли бы быть невозможны.
Смотрите также
- Скрытый код для получения бесплатных алмазов в игре 99 Ночей в Лесу
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Demonfall: полное руководство по прокачке и престижу в обновлении 5.0
- Саундтрек «Миротворец» сезон 2 — все песни из сериала DC
- Weak Legacy 2: Как получить все дыхательные локации: руководство
- Фиш: список лучших удочек и чар
- Palworld: как фармить ядра и приятелей хищников в обновлении Feybreak
2025-10-12 21:03