Вам было бы трудно найти более сложную ситуацию для начала новой игры. После выхода Modern Warfare 2 в 2009 году студия, изначально создавшая Call of Duty, развалилась. Разногласия по поводу контроля между Activision и руководителями Infinity Ward, Jason West и Vince Zampella, привели к тому, что этих двоих вынудили покинуть компанию. Это было очень неспокойное время.
Увидел врага, зажал, а он развернулся и удалил тебя?
Классика. Это называется "серверное преимущество". Заходи, у нас тут обсуждают, как жить с пингом 100 против 10 и делятся мемами о кемперах.
Запросить новый спавн«Я был совершенно ошеломлен», — объяснил Уэст Vanity Fair в 2011 году. «Я представлял, что все уезжают на лимузинах, но вместо этого мы еле сводили концы с концами, и они забирали всю прибыль». Уэст и Зампелла подали в суд на Activision, утверждая, что их неправомерно уволили; Activision ответил своим собственным иском, обвинив пару в том, что они «мелкомыслящие руководители», движимые «завистью и личной жадностью».
В итоге, издатель достиг соглашения с Уэстом и Зампеллой непосредственно перед тем, как дело дошло до суда. Однако, влияние уже ощущалось. Значительное количество опытных разработчиков из Infinity Ward присоединилось к своим бывшим лидерам в Respawn, новой студии, финансируемой EA. Respawn позже прославилась созданием игр, таких как Titanfall, Apex Legends, и Star Wars Jedi: Survivor.
В то же время, студия столкнулась со значительной проблемой: им нужен был преемник двух невероятно успешных фильмов. Infinity Ward, команда, стоящая за серией шутеров от первого лица Modern Warfare, не была готова создать третью часть. Эта серия была известна своими все более зрелищными экшенами и новаторским опытом, и создание еще одного хита казалось невозможным.
Дела шли не очень хорошо для проекта, поэтому Activision привлекли Glen Schofield и Michael Condrey чтобы попытаться изменить ситуацию. Эти ребята только что добились успеха с игрой Dead Space, и они уже создали Sledgehammer Games внутри Activision. Около шести месяцев они и около двух десятков человек, которые раньше работали над Dead Space вместе с ними, тихо работали над чем-то под названием Fog of War. Предполагалось, что это будет новая Call of Duty игра, но спин-офф, и она действительно делала упор на экшен от третьего лица и хоррор, который мы все любим.
Шофилд объясняет, что они стремились создать пугающее изображение Вьетнама. ‘И не просто пугающее,’ — говорит он, ‘мы хотели действительно интенсивный, личный боевой опыт — что-то по-настоящему новое. Мы особенно воодушевлены последовательностями в туннелях, где вы часто оказываетесь стреляющим в полной темноте.’
«Мы хотели сделать страшную версию Вьетнама».
Глен Скофилд
Шофилд объясняет, что они стремились создать действительно пугающее изображение Вьетнама. ‘И не просто пугающее,’ — говорит он, ‘мы хотели невероятно интенсивный, личный бой — нечто, чего аудитория раньше не видела.’ Он добавляет, что они были особенно рады последовательностям в туннелях, где игроки часто оказывались стреляющими в темноте.
На этом этапе Activision хотела, чтобы они прекратили работу над предыдущей игрой и сосредоточились на возрождении серии Call of Duty: Modern Warfare. Это была возможность, от которой они не могли отказаться. «Наше первоначальное обсуждение с Infinity Ward касалось сюжета», — объясняет Schofield. «Мне нужно было понять сюжетную линию и команду, стоящую за ней, так как я планировал в конечном итоге возглавить проект.»
В те времена прохождение кампании в Call of Duty ощущалось как участие в огромном культурном событии – серьёзно эпичные истории, о которых все говорили. Я помню, как эти игры создавали настоящие моменты у кулера. Например, Modern Warfare давала возможность увидеть ядерный взрыв своими глазами? Или нападение на аэропорт в её продолжении? Это было незабываемо.
Оба ранее работали в Infinity Ward. Однако, встретившись с гораздо меньшей оставшейся командой, С Schofield понял, что страсть студии к сложным сюжетным линиям ушла вместе с Ward и Zampella. ‘В конце концов, кто-то из Infinity Ward сказал нам: ‘Пусть вы ребята занимаетесь сюжетом; я не заинтересован в его написании.’ Так они и остановились. Мы подумали: ‘Ладно, похоже, всё,’ и я начал писать историю.’
Modern Warfare 2 показала напряжённые бои на близких дистанциях в столице США после внезапного российского вторжения на восточное побережье Америки. «И поэтому все хотели, чтобы я начал в Вашингтоне, округ Колумбия, с последствий и происходящего», — объясняет Schofield. «Но я подумал: «Нет, мне не нужно это показывать. Вместо этого они захватят Нью-Йорк».
Помимо любых военных или политических выгод, которые Россия может получить от захвата Нью-Йорка, я действительно хотел разместить Modern Warfare 3 в месте, которое мне хорошо знакомо. Как я уже говорил, я на самом деле жил в Манхэттене и Бруклине в течение четырех лет. Я бесчисленное количество раз проезжал по этому чёртову туннелю, и, честно говоря, у меня просто возникло желание, ну, взорвать его в игре!
Эти ребята только что создали золотой стандарт в видеоиграх.
Глен Скофилд
По мере прохождения игры вы будете перемещаться по затопленному Бруклинскому тоннелю в составе Delta Force. В одном из участков ваш налобный фонарь осветит затонувший газовоз, принадлежащий компании Schofield and Condrey Construction Ltd. Вы заметите лица двух основателей Sledgehammer Games, нарисованные на борту танкера.
Слушай, я понимаю, Джейсон Скофилд действительно хотел привнести что-то своё в игру, но он очень быстро отдает должное команде, которая до сих пор работает в Infinity Ward, за то, что они сделали это возможным. Он мне сказал: ‘Эти ребята только что создали золотой стандарт в видеоиграх. И это сложно, потому что не всегда знаешь, кто что сделал, но многие из тех, кто ушел, были ветеранами.’ Он также сказал, что они оставили много новичков нести факел, но эти молодые разработчики были хороши. Типа, *действительно* хороши, чувак.
В целом, команда Infinity Ward отвечала за разработку многопользовательской части Call of Duty: Modern Warfare 3. Они также занимались созданием одного конкретного раздела в кампании. По словам С Schofield, ‘Я считаю, что они разработали уровень для одиночной игры — тот, в котором фигурирует взрыв с матерью и ребенком.’ Он добавляет: ‘Этот конкретный уровень был их вкладом.’
Сцена семейного отдыха Дэвисов сразу же установила персонажа как отца, показывая, как он записывает поездку своей семьи в Лондон, особенно когда они приближались к Биг-Бену. Его дочь, маленькая девочка, игриво кружилась среди группы голубей, когда на камеру взорвался грузовик, трагически убив трех человек и высвободив опасный химикат. Этот момент был характерен для Infinity Ward — демонстрируя их талант к инновационному повествованию в сочетании с готовностью использовать шокирующие изображения.
«Там было много безумных вещей», — говорит Скофилд. «Однажды они убили одного из наших персонажей, и мы такие: «Вы просто не можете так делать». Все это было в одном уровне». Позже Sledgehammer убил одного из самых любимых персонажей Infinity Ward, Soap MacTavish. «Это своего рода внутренняя борьба», — говорит Скофилд, прежде чем поправляет себя. «Это была не внутренняя борьба. Творчество может рождаться из конфликта».
Когда Modern Warfare 3 только вышла, она получила много положительных отзывов. Даже PC Gamer, который не был поклонником акцента серии Call of Duty на заскриптованных, кинематографических историях, признал, что кампания хороша, описав её как «аркадный рельсовый шутер, за исключением того, что у вас немного больше контроля над движением». Игра продавалась невероятно хорошо — побив рекорды продаж — и Глен Схофилд с удовольствием вспоминает получение награды Game of the Year на DICE Awards, за которую проголосовали люди, работающие в игровой индустрии.
У нас была своего рода руководящая роль, но у них был общий план и направление, и это нужно было донести до нас.
Глен Скофилд
Возможно, самым большим признаком успеха Sledgehammer было то, как плавно они перехватили управление — это почти не заметили. Новая команда пришла на смену ведущим разработчикам first-person shooter, и, казалось, почти никто не обратил внимания. Это может говорить о том, что геймеры не всегда следят за тем, кто делает их любимые игры. Однако, главное, что удалось избежать потенциального кризиса, и Sledgehammer стала регулярной частью основного цикла разработки Call of Duty — позицию, которую они сохраняют и сегодня. Это был тихий успех.
В конечном итоге, Шофилду удалось завоевать уважение команды Infinity Ward. ‘После случившегося, некоторые из них подошли ко мне и к небольшой группе из нас и сказали: «Вы проделали отличную работу», — вспоминает он. «Я это очень оценил. По пути возникали некоторые разногласия. Мы руководили усилиями, но именно они изначально создали видение, и его нужно было передать нам».
Смотрите также
- Demonfall: полное руководство по прокачке и престижу в обновлении 5.0
- Скрытый код для получения бесплатных алмазов в игре 99 Ночей в Лесу
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Hades 2 — объяснение кооператива и мультиплеера
- Как получить Запретные знания и Не уследил в WorldBox. Объяснение новых достижений
- Фиш: как ловить изонаду
- Weak Legacy 2: Как получить все дыхательные локации: руководство
- Саундтрек «Миротворец» сезон 2 — все песни из сериала DC
2025-10-04 19:04