
Timberborn впервые вышла в раннем доступе в 2021 году, и удивительно, как быстро пролетело время! Игра сильно изменилась с тех пор, и теперь, после многих лет разработки, полная версия 1.0 почти здесь. Недавно у нас была возможность поговорить с командой Mechanistry о нововведениях. Мы пообщались с менеджером по коммуникациям Михалом Амелянчиком, обсудив все, от функций, которые не вошли в финальную версию, до поддержки модов, и даже узнали, что бобры не всегда планировались как бобры! Читайте полную версию интервью.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельDamian Gacek отмечает, что Timberborn получила множество интересных дополнений за последние четыре года, выделяя ботов (големов) и механику загрязненной воды как неожиданные особенности, а зиплайны — как приятный сюрприз. Он спрашивает, испытывают ли разработчики нехватку новых идей, или у них их настолько много, что им нужно расставлять приоритеты и откладывать некоторые функции, чтобы завершить другие.
У нас всегда полно идей! Во время наших ежегодных встреч мы генерируем множество потенциальных функций для игры, но мы знаем, что не можем реализовать их все. Быстро становится очевидным, что некоторые идеи потребуют слишком много времени от нашей небольшой команды, или они не решают проблемы, с которыми сталкиваются игроки. Тем не менее, мы возвращаемся к старым идеям, когда это возможно, и стараемся воплотить их в жизнь. Новые объекты, которые мы добавляем на карты в версии 1.0, — отличный пример — игроки давно этого просили, и мы наконец нашли время для реализации.

Были ли какие-либо функции или идеи, которые вы пробовали при разработке игры, но в конечном итоге отменили, либо потому, что с ними было неинтересно играть, либо потому, что их было слишком сложно реализовать?
Да, это случалось несколько раз. Я до сих пор помню детский сад, который мы спроектировали для маленьких ботов Iron Teeth – к сожалению, конструкция здания оказалась слишком неустойчивой, и нам пришлось от нее отказаться. На ранних этапах боты ломались и взрывались, что отравляло находящихся поблизости бобров. Мы думали, что это звучит хорошо на бумаге, и нам также понравилась идея переработки ботов, но во время тестирования обе эти функции просто раздражали игроков. Мы даже столкнулись со странными техническими проблемами, например, пытались добавить пену к водопадам, от чего в конце концов отказались после долгих усилий. Так и идет разработка игр, и одно из преимуществ раннего доступа заключается в том, что мы можем понять, что не работает, и соответствующим образом скорректировать курс.
Это здорово, что вы создали такое вовлечённое сообщество вокруг своей игры – они явно предоставляют полезные отзывы. Вы также рассматриваете их предложения по новым функциям? На форумах много идей. Когда вы видите эти предложения, вы серьёзно их рассматриваете, или склоняетесь к мнению, что они интересны, но не соответствуют вашим текущим планам разработки?
Привет всем, просто хотел поделиться тем, насколько мы прислушиваемся к вашим отзывам! Серьезно, мы всегда проверяем, что вы предлагаете, и стараемся реализовать это в Timberborn. Иногда это требует времени, но огромное количество функций в игре появилось благодаря вам. Вы хотели крутые вертикальные постройки? Мы сделали это основной частью игры! Вы спрашивали о более четкой конечной цели? Бум, чудеса финальной игры! Просили больше автоматизации? Мы добавили шлюзы! Честно говоря, версия 1.0 — прекрасный пример – такие вещи, как копирование настроек зданий, пользовательские баннеры и достижения Steam? Все это было запрошено вами! Мы очень ценим ваш вклад.

DG: Добавление официальной поддержки модов определенно привело игроков в восторг. Были ли какие-либо трудности с ее запуском?
Мы приложили много усилий для поддержки модов. Наша команда потратила месяцы на разработку первоначальной версии, которая была выпущена в обновлении 6. С тех пор мы продолжали совершенствовать её, уделяя особое внимание удобству использования. Теперь, в версии 1.0, создание мода так же просто, как копирование шаблона. Это потребовало значительной технической работы для преодоления ограничений движка и корректировки кода игры. Нам также пришлось преобразовать сотни наших собственных игровых файлов в новый формат. Но это того стоило! Это гарантирует, что моды будут функционировать должным образом, независимо от того, что попытается создатель – даже если он радикально изменит мир игры, местность или физику.
У игры действительно креативное сообщество, и доступно огромное количество модов – всё, от новых зданий до совершенно новых фракций. Вы когда-нибудь сами используете моды? Обсуждают ли люди в студии их, или какие-либо из них послужили источником идей для игры?
Многие игроки не осознают, что некоторые из самых популярных модификаций для нашей игры были фактически созданы двумя из наших программистов в свободное время. Мы всегда впечатлены креативностью и усилиями, которые наше сообщество вкладывает в моды – мы регулярно делимся ими внутри компании и даже выделяем наши любимые публично. Для нашей команды обычным делом является играть с модами приватно, и, естественно, эти творения часто вдохновляют нашу собственную работу.
https://youtube.com/watch?v=zQPk63aHyXw
DG спросил, как я отношусь к предстоящему релизу 1.0. Облегчение от того, что он наконец-то вышел, или немного грустно от того, что эта фаза заканчивается?
Мы чувствуем примерно то же самое, что и перед выходом в ранний доступ в 2021 году. Это наш первый официальный релиз игры, и немного неясно, что произойдет. Мы очень довольны тем, как далеко мы продвинулись, и уверены, что игра готова к полноценному релизу «1.0». Однако, как небольшая независимая студия, игровая индустрия непредсказуема, поэтому мы не узнаем, пройдет ли запуск гладко, пока он фактически не произойдет.
Ладно, последний вопрос. Вероятно, его уже задавали раньше, но мне интересно: сначала появилась идея игры с тематикой бобра, а затем игровой процесс разрабатывался вокруг неё? Или вы сначала разработали игровые механики, а потом поняли, что бобры — идеальный объект?
Когда мы впервые начали разрабатывать Timberborn, мы представляли себе масштабную градостроительную игру в постапокалиптическом сеттинге с уникальными персонажами. Изначально мы рассматривали утконосов, но в конечном итоге выбрали бобров, потому что они известны как трудолюбивые и умелые строители – качества, которые идеально подходят для игры. Хотя плотины сейчас являются центральным элементом геймплея, они – и реалистичная физика воды – не входили в первоначальный план. Ранние версии игры имели фиксированные водные каналы, с возможностью только простых водяных колес. Интересно, что наши бобры долгое время не умели плавать, и некоторые игроки до сих пор удивляются, узнав, что бобры не боятся воды!
Смотрите также
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Как посмотреть 3 эпизод накалённого соперничества онлайн и транслировать эту чувственную романтическую серию из любой точки мира.
- Space Marine 2 — бесконечная загрузка ресурсов, объяснение проблемы зависания
- Создатели Зверополиса 2 объяснили интригующую сцену после титров: «Это могло продолжаться вечно»
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Расписание выхода Купера и Фрая: когда выйдет 2 серия на 5?
- Palworld: как фармить ядра и приятелей хищников в обновлении Feybreak
2025-12-08 12:37