Директор World of Tanks под шквалом вопросов. Откровенный разговор о WOT 2.0: отношения с сообществом и надоедливая артиллерия.

В сентябре 2025 года Wargaming выпустила масштабное обновление для World of Tanks под названием WoT 2.0. Эта значительная переработка, включающая множество изменений и новых транспортных средств, привлекла большую волну вернувшихся игроков, в том числе тех, кто играл в игру в любой момент за последние 15 лет. Я был одним из них и насладился опытом, хотя некоторые вещи все еще меня беспокоили.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Как давний игрок, у меня было много вопросов к разработчикам World of Tanks. Пятнадцать лет – это долгий срок для любой онлайн-игры, и это создает уникальные проблемы. Я запросил честное интервью с Wargaming, сообщив им, что буду задавать сложные вопросы – вопросы, на которые, возможно, не будет простых ответов. Они согласились, и я поговорил с Артемом Сафроновым, директором по продукту, о таких проблемах, как баланс игры, подбор матчей, токсичность игроков, использование премиумных боеприпасов, разрыв в навыках между игроками, влияние предоставления новым игрокам танков высокого уровня и о том, почему они не обновили игру, чтобы включить современные танки. И, конечно, мы поговорили о спорной функции артиллерии.

Святой Грааль — никогда не достигаемый баланс

Мачей Павликовский предполагает, что балансировка World of Tanks была проще десять лет назад из-за меньшего количества танков и игровых функций. Он отмечает, что сейчас, с более чем 800 машинами из 11 стран, игра стала невероятно сложной. Его интересует, не создала ли эта сложность игру, которой трудно управлять и понимать как разработчикам, так и игрокам.

Кто-то спросил, не создали ли мы, как разработчики, случайно что-то проблемное в игре, и, честно говоря, я не думаю, что да. Я имею в виду, вы играете в World of Tanks? Это сложная игра, но мы не создавали ‘монстра’ намеренно!

Да.

Невозможно угодить всем, и у каждого из нас свои предпочтения. Вы правы, указав, что игровой баланс – это сложно, и вы заметили, что мы вносили коррективы в этой области последние четыре года. Механика игры стала намного сложнее в последнее время, но у нас есть специальная команда по балансу, которая работает над решением прошлых проблем и учится на них. Они неизбежно будут совершать некоторые ошибки, но они постоянно совершенствуются. Глядя на то, насколько сложнее все стало, мы на самом деле избежали каких-либо серьезных проблем с балансом в последнее время, и мы становимся лучше в их предотвращении.

Поддерживать баланс в игре действительно сложно. Посмотрите, например, на новые машины XI уровня. Недостаточно просто корректировать их характеристики; нам также нужно балансировать уникальные способности каждой из них. Это сложная задача, требующая тщательного рассмотрения как производительности, так и мастерства игроков.

Мы планируем расширить это и на команду, что добавит некоторую сложность. Однако, у нас большой опыт в этом процессе, и мы уверены, что сможем с этим справиться.

Послушайте, как давний игрок в World of Tanks, подбор матчей – это всегда горячая тема. Честно говоря, я задаюсь вопросом, вообще ли возможна по-настоящему справедливая система? Кажется, мы постоянно ищем идеальное решение, но, возможно, это просто миф – нечто, за чем мы будем всегда гоняться, но никогда не поймаем.

Мы знаем, что идеальный подбор игроков нереалистичен, но мы все еще стремимся к этому. С WoT 2.0 мы полностью перестроили систему подбора игроков на основе отзывов игроков. Хотя мы могли бы внести небольшие корректировки в существующую систему, из-за ее сложности и определенных ограничений было эффективнее начать все с нуля.

Мы думаем, что добились хорошего прогресса. Вы должны заметить значительное улучшение в его производительности сейчас по сравнению с тем, как было раньше. Но мы на этом не останавливаемся – у нас в планах еще много чего! Улучшение этого – это непрерывный процесс, и мы будем продолжать делать его еще лучше.

Некоторые говорят, что, возможно, способ решить проблему — настроить подбор игроков по их навыкам.

Сама идея не плохая, но, вероятно, она не улучшит впечатления игроков. В большой игре с множеством людей вы получаете игроков всех видов. Некоторые хотят испытаний и хотят учиться у лучших, в то время как другие просто хотят расслабиться и повеселиться. Все наслаждаются игрой по-своему, и сложно угодить всем одним изменением.

Предположим, мы запустим систему подбора игроков на основе навыков завтра. Высококвалифицированные игроки обнаружат, что игра стала намного сложнее, в то время как менее опытным игрокам будет предложен другой опыт. Они могут часто оказываться быстро подавленными на картах, таких как Малиновка, бросаясь в открытую, не понимая, что это рискованная стратегия.

Честно говоря, я рад слышать, что они не стремятся к системе, где каждый должен побеждать – это никогда не ощущается правильно. Звучит так, будто они согласны, и они сосредоточены на улучшении игры небольшими шагами, например, на очень тонкой настройке баланса. Они пытаются остановить эти супер-быстрые матчи, где одна команда просто раздавливается, будь то из-за плохой команды или просто из-за неудачной настройки подбора игроков. Они уже видят некоторый прогресс с этим подходом, что потрясающе, и они будут продолжать работать над улучшением вещей таким образом, вместо того чтобы пытаться изобрести велосипед. Как игроку, это кажется гораздо более перспективным!

Разве не сложно создавать честные матчи, когда игроки могут покупать преимущества за премиумные боеприпасы? Не следует ли переработать всю систему боеприпасов, чтобы решить эту проблему?

Знаете, многие люди спрашивали об этом, и мы действительно углубляемся в этот вопрос. Подбор игроков так, чтобы им было комфортно играть вместе, является для нас огромным приоритетом. Такие вещи, как боеприпасы и снаряжение, тоже играют роль, даже если они не являются основным фокусом. Мы рассматриваем множество идей для улучшения этого, но, честно говоря, мы еще не нашли то, что кажется правильным. Это оказывается сложной проблемой, и мы все еще над ней работаем.

Arty, kill yourself

Ладно, давайте поговорим о моём любимом транспортном средстве… артиллерии.

Окей, я кладу трубку. [laughter]

Артиллерия всегда была спорной частью игры, вызывая разочарование у многих игроков. Раньше она была невероятно сильной – наносила огромный урон с быстрой перезарядкой – но сейчас значительно ослаблена. Некоторые игроки считают, что её дальнейшее присутствие демонстрирует отсутствие внимания к проблемам сообщества. Например, многие хотят уменьшить эффект оглушения от артиллерийских ударов. Это поднимает вопрос: какова текущая цель артиллерии в игре и как её следует скорректировать? Есть ли планы по каким-либо серьезным переработкам этого вида техники?

Я думаю, проблема с артиллерией раньше заключалась в её способности мгновенно уничтожать противников. Теперь же речь больше идёт о стратегии – заставить врага двигаться и предотвратить ситуацию, когда игроки просто остаются на месте. Без артиллерии игра могла бы легко стать статичной.

Мы изучаем способы улучшения артиллерии, сосредотачиваясь на том, чтобы сделать её более эффективным вспомогательным юнитом, а не вызывающим разочарование – хотя, давайте будем честны, у каждого юнита есть свои недостатки. Самая большая проблема с артиллерией заключается в её удалённости от действия, что затрудняет реагирование на прямые атаки, что добавляет разочарения. Мы не ожидаем крупных переработок, но планируем некоторые корректировки, чтобы подчеркнуть её вспомогательную роль. Эти изменения, вероятно, произойдут немного позже, не сразу.

Трудно угодить такому сообществу.

Трудно ориентироваться в сообществе Reddit. Независимо от того, что делает Wargaming, кажется, люди всегда найдут что-то, чтобы покритиковать. Я понимаю, что это часто встречается у крупных компаний, но это расстраивает – дай кому-то что-то хорошее, и они либо будут жаловаться, что этого недостаточно, либо что этого слишком много. Как вы управляете такой большой, критичной и требовательной базой игроков? Должно быть сложно, потому что вы люди и не можете угодить всем, и просто игнорировать критику – не вариант.

Reddit уникален, но многие могут удивиться, узнав, что мы искренне ценим и уважаем наше сообщество. Это не просто то, что мы говорим – это основная убежденность. Может быть сложно продемонстрировать это идеально, так как всегда найдутся люди, которые не удовлетворены. В конечном счете, мы верим, что проявление уважения к нашим игрокам – это самое важное, и именно этого мы стремимся достичь.

Мы всегда учитываем, как игроки отреагируют на наш выбор, но в конечном итоге всё сводится к тому, чтобы сделать то, что лучше для будущего игры. Иногда это означает принятие непопулярных решений – вещей, которые игрокам могут изначально не понравиться – но они необходимы для долгосрочного успеха. К счастью, такие ситуации случаются нечасто. Помимо этого, многое зависит от ожиданий игроков, которые настолько различаются, что угодить всем невозможно. Мы должны сосредоточиться на том, что правильно для игры, и доверять тому, что игроки поймут.

Послушайте, создание игры – это марафон, а не спринт. Мы действительно стараемся выполнять то, что обещаем игрокам. Честно говоря, это постоянный баланс. Но в конце концов, я понял, что уважение имеет большое значение. Даже когда игроки критикуют или дают нам жёсткую обратную связь, я думаю, что в глубине души они всё ещё заботятся об игре и уважают то, что мы пытаемся построить.

Слишком ли щедрый подарок на 15-летие для новичков?

Окей, так что многие из нас об этом говорят, и это серьезно. Они дают новым игрокам доступ к действительно высокоуровневым вещам – Tier X и XI – сразу же. Честно говоря, это как бросать новичков в глубокий конец вместе с самыми опытными игроками. Я не уверен, что это хорошая идея, потому что это может действительно испортить игру тем из нас, кто потратил время на то, чтобы освоиться. Просто кажется несправедливым и несбалансированным, когда новичок сразу же попадает в финальные сражения.

Это сложная ситуация. Мы запустили розыгрыш в честь выхода версии 2.0 и хотели сделать что-то интересное для всех. Игроки правы, указывая на то, что предоставление высокоуровневого доступа новым игрокам было не самым лучшим решением. Однако многие из этих новых игроков на самом деле не играют на таком высоком уровне – все наслаждаются игрой в своем темпе, и некоторые действительно уделяют время изучению основ.

Были некоторые разногласия, но мы все равно отпраздновали нашу 15-ю годовщину, и наши данные не показывают серьезного долгосрочного влияния. В декабре прошлого года, во время праздников, мы предложили предметы IX уровня, что вызвало некоторые временные проблемы, которые быстро разрешились. То же самое относится и к недавней акции, посвященной 15-й годовщине. Хотя некоторые опасались, что это может негативно повлиять на игру, эффект был кратковременным. Игроки вскоре поняли, что лучше развивать свои навыки на более низких уровнях, прежде чем переходить на более высокие.

Как помочь помидорам? WoT получит путеводители по картам.

Новых игроков в World of Tanks часто шутливо называют такими именами, как «помидоры» и «обезьяны». Я хотел узнать, рассматривают ли разработчики способы помочь им освоить игру. У меня была немного глупая идея: что, если бы игра давала новым игрокам полезные советы во время матчей? Например, если кто-то в мощном танке просто прятался на своей базе, могло бы появиться сообщение вроде: «Это не очень эффективная стратегия!»

Это на самом деле хорошая идея. World of Tanks – это не просто казуальная игра – ей действительно требуется тщательная стратегия. Мы потратили последние три года на подготовку игроков к этому и внесли много улучшений, которыми мы довольны.

Мы заметили, что навигация по карте может быть сложной в поздней стадии игры, и мы работаем над улучшениями. Хотя изменения не будут в точности такими, как вы предлагали, они должны быть действительно полезными. Позвольте мне привести быстрый пример: я часто играю на средних танках, и недавно я опробовал старую ПТ-САУ FV215b. Я был удивлен тем, сколько урона она могла наносить – около 2000 очков! Но потом я задумался: ‘Хорошо, а что дальше? Куда мне следует ехать в начале матча? Лучшая ли стратегия – прятаться в кустах?’ Не всегда понятно, какой подход будет наилучшим.

В настоящее время правила эффективного использования различных танков не всегда понятны. Чтобы решить эту проблему, мы планируем добавить внутриигровую помощь в следующем году. Вероятно, это будет реализовано в виде подсказок и предлагаемых тактик, отображаемых на мини-карте, адаптированных для каждого типа танка. Мы считаем, что это будет полезно для всех игроков, даже опытных. Например, когда я только начал играть в World of Tanks, я по ошибке попытался таранить вражеский танк артиллерийской установкой, потому что не понимал основ! Мы считаем, что такая помощь в конечном итоге улучшит игровой опыт.

Я определённо согласен. Когда я вернулся в игру перед обновлением 2.0, было запутанно. Карты, которые я помнил, отличались, и появилось много новых. Я постоянно терялся, и иногда было трудно рассчитывать на своих товарищей по команде – они часто совершали рискованные ходы, например, бежали прямо в базу противника и быстро выбывали.

Разрыв в ‘экономике’ между профессионалами и новичками

Я заметил растущую разницу в умениях между новыми игроками и преданными, опытными. Новым игрокам часто приходится сталкиваться с негативом и им трудно начать, в то время как опытные игроки формируют элитную группу, уверенную в своих навыках. Основная проблема заключается в том, что новички не могут легко получить лучшие танки и снаряжение, в то время как более опытные игроки имеют все необходимое для достижения успеха. Я думаю, есть ли способ решить эту несбалансированность, или хотя бы уменьшить разрыв между этими двумя группами.

Разрыв в мастерстве в World of Tanks не такой большой, как думают люди. Однажды я смотрел стримера Dakillzor, и даже если бы вы дали мне лучший возможный танк и все вообразимые преимущества, я все равно не смог бы играть так же хорошо, как он. Его понимание игры и то, как он на самом деле играет, просто на другом уровне.

На протяжении всей истории World of Tanks, мастерство игрока всегда было самым важным фактором. Естественно, те, кто играют часто и стремятся к улучшению, становятся лучше других. Хотя мы не можем полностью устранить разрыв в навыках, мы работаем над способами его уменьшить. Например, в обновлении 2.0 мы представили «фонарик брони» – функцию, которая выделяет слабые места на вражеских танках, когда вы находитесь близко и неподвижно. Это помогает многим игрокам улучшить свои выстрелы. Мы постоянно пытаемся сбалансировать игру и минимизировать разницу в уровнях мастерства, но полное устранение этой разницы нереалистично.

Я понимаю, что вы имеете в виду, и могу объяснить на примере. Недавно у нас было временное событие для Wolfenstein с боевым пропуском. Чтобы по-настоящему извлечь из него максимум пользы, недостаточно было просто играть – нужно было играть хорошо или быть готовым потратить огромное количество времени на фарм. Это означало, что только опытные игроки или те, у кого много свободного времени, могли получить награды, такие как новый танк и дополнительные предметы, потому что событие было ограничено по времени. По сути, те, кто уже впереди, уходят еще дальше вперед. Честно говоря, я не вижу, как я могу принять участие. Я не очень хорошо играю в эту игру, у меня есть работа, и у меня просто нет времени, чтобы посвятить себя ей, да и я не склонен к большим тратам.

Вы абсолютно правы, и мы планируем поработать над этим в ближайшее время. Также, вы присоединитесь к нам на нашем Хэллоуинском мероприятии?

Да.

Как вы, вероятно, видели, мы предлагаем различные уровни сложности. Создание аналогичной системы для всех наших мероприятий было бы сложной задачей, но мы изучаем эту возможность, поскольку она имеет большой потенциал.

Мы стремимся сделать наши мероприятия, такие как недавнее мероприятие Wolfenstein, приятными для как можно большего числа игроков. Мы знаем, что преданные игроки часто имеют преимущество, и трудно создавать мероприятия, которые удовлетворят всех. Если бы мы слишком упростили ситуацию, игроки, которые вкладывают много времени в игру, могли бы почувствовать, что испытание было недостаточно сложным.

У нас есть захватывающие планы на будущие внутриигровые события и активности, которые повлияют на игровой процесс и прогрессию персонажей. Ваши награды будут зависеть от того, сколько времени вы вложите – чем больше вы играете, тем больше получите. Даже если у вас только ограниченное время, вы все равно получите выгоду. В конечном итоге, каждый будет вознагражден, но объем этих наград будет зависеть от вашей преданности.

Зачем менять ангар и интерфейс, если они работали?

Послушайте, эта игра существует уже пятнадцать лет, поэтому, естественно, у неё огромная база игроков. Мы уже об этом говорили, но каждый раз, когда вы что-то меняете, вы рискуете расстроить людей. Серьёзно, даже небольшие изменения – например, обновление ангара, интерфейса или таблицы лидеров – могут вызвать огромный переполох. Первая реакция всегда такая: «Зачем чинить то, что не сломано?». И они правы, знаете ли? Зачем трогать ангар, интерфейс или таблицу лидеров, если все были довольны?

Когда мы разрабатывали версию 2.0, мы поняли, что некоторые части пользовательского интерфейса, такие как ангар, начинают выглядеть старомодно. Хотя наши системы обычно хорошо сохраняют актуальность с течением времени, мы хотели обновить эти устаревшие элементы и улучшить общий опыт.

Наша цель заключалась в создании удобного для пользователя опыта с новым, современным дизайном и более полезным интерфейсом. Мы сосредоточились не только на том, как всё выглядит – мы также улучшили функции и сделали всё намного быстрее и плавнее.

Учитывая масштаб проекта, мы неизбежно столкнулись с некоторыми проблемами в процессе его реализации. С выпуском версии 2.0 вполне естественно столкнуться с некоторым сопротивлением изменениям – люди, как правило, не любят, когда что-то меняется, даже если эти изменения положительные.

Мы запустили версию 2.0 и получили первоначальную обратную связь, что многим не понравился новый пользовательский интерфейс, и мы поняли их опасения. Однако, в течение следующих нескольких недель игроки адаптировались и начали ценить преимущества изменений. Мы готовы принять краткосрочную критику, если верим, что функция в конечном итоге улучшит игровой опыт.

Позвольте поделиться, возможно, непопулярным мнением: я думаю, что изменения, внесенные в обновление 2.0 для World of Tanks, были хорошим делом. Когда я вернулся в игру после долгого перерыва, я обнаружил, что старый интерфейс и ангар невероятно запутанные и перегруженные. На экране было слишком много информации. Так что для такого, как я – вернувшегося игрока – обновление было необходимо, чтобы снова сделать игру доступной после стольких изменений.

Итак, мы согласны.

Как я встретил вашу маму? Токсичность в World of Tanks

Давайте обсудим проблему токсичного поведения в игровом сообществе. Знает ли Wargaming об этой проблеме и какие шаги предпринимаются для ее решения? Раздражает, что даже в 2025 году мы все еще видим игроков, использующих оскорбительные выражения – оскорбляющих национальность, этническую принадлежность или семьи других игроков – в игровом чате.

Когда речь заходит о негативе, он проявляется в разных формах. Иногда игроки расстраиваются из-за самой игры, того, что они ожидали, или решений, которые мы принимаем. Но часто это показывает, что они действительно увлечены игрой – им небезразлично, и они просто расстраиваются. Мы понимаем, что это случается, и не обязательно рассматриваем это как негативное явление; это просто то, что естественно происходит, когда люди вовлечены.

Существует более глубокий уровень негатива, который на самом деле исходит из самого негатива. Даже с лучшими игровыми технологиями и ИИ, люди всегда найдут способы выразить себя, иногда негативно. Мы активно используем инструменты для модерации и блокировки токсичных игроков, и мы даже предприняли шаги, такие как отключение чата между враждующими командами. Мы сделали все возможное, чтобы уменьшить его, но учитывая разнообразную европейскую игровую базу и разные языки, полностью устранить токсичность невозможно. Мы продолжаем работать над ее ограничением, но полное искоренение нереалистично.

И поскольку вы упомянули ИИ – видите ли вы место для внедрения ИИ в World of Tanks?

Да, так и есть. Мы действительно используем искусственный интеллект в наших PvE-событиях, таких как Хэллоуинское. Наша команда очень умело создает эти события и отлично справляется с этой задачей. Если вы попробуете Хэллоуинское событие на сложности ‘nightmare’, вы обнаружите, что оно довольно сложное – именно там мы действительно применяем наш опыт в области ИИ.

Какие выводы были сделаны после Steel Hunters?

Окей, позвольте мне поделиться своими мыслями. Как человек, вовлечённый в World of Tanks, я хочу поговорить о Steel Hunters. Честно говоря, создание игр намного сложнее, чем люди думают. Вы можете вложить душу в что-то и сделать это действительно хорошим, но это не гарантирует, что в это будут играть. Просто существует множество факторов. Но если вы попробовали Steel Hunters, думаю, вы согласитесь, что команда проделала фантастическую работу. Это выглядит и играется действительно хорошо. Конечно, не всё прошло идеально, и нам нужно быть честными в отношении того, что сработало, а что нет.

Сделает ли Wargaming WoT с современными танками?

Каждый поклонник World of Tanks задавался вопросом: почему в игре нет современных танков и полей сражений? Действительно, работа с такими вещами, как современные дроны и продвинутые боевые системы, была бы сложной задачей, но вопрос остаётся популярным.

Мы в целом согласны с игроками – когда мы думаем о будущем игры, скажем, на следующие 5-10 лет, добавление современных транспортных средств кажется нам самым логичным шагом. Это довольно прямолинейно. Мы изучаем это, но хотим сделать это обдуманно. Мы определённо не хотим создавать отдельную игру; мы хотели бы интегрировать всё бесшовно. Однако это настоящая задача, потому что современная военная техника сильно отличается от того, что сейчас в игре – современные танки, например, – это совершенно другая вещь.

Мне интересно узнать о World of Tanks: Heat. Я на самом деле рад поиграть в неё – мне нравятся танковые игры, и она выглядит многообещающе. Однако, поработав в игровой индустрии некоторое время, я заметил тенденцию, когда разработчики пытаются повторить успех таких игр, как Overwatch или Fortnite, добавляя элементы hero shooter. Интересно, примут ли фанаты World of Tanks, которые обычно ценят более реалистичный опыт, это изменение. Heat кажется менее реалистичным из-за своих ярких цветов и дизайна, ориентированного на героев.

Речь идет не столько об игре как таковой, сколько о том, как мы о ней думаем. Когда вы играете в World of Tanks, кажется, что это игра, ориентированная на тактику и стратегию, и она обычно развивается в более медленном темпе.

Размышления о реалистичном современном бое приводят вас прямо к тому, что вы видите в фильмах, таких как Heat. У всех разные представления о том, что делает хорошую военную историю. Вы пробовали последнюю игру Battlefield?

Да.

Эта игра движется слишком быстро для меня – она просто слишком хаотична, и я не могу угнаться! Но очевидно, что она популярна, что заставляет меня думать, что у всех разные вкусы. Возможно, что-то не для меня, но это не значит, что оно не идеально для кого-то другого. Это хорошее напоминание о том, что мы все наслаждаемся разными вещами.

Эти игры довольно разные, но я очень уверен в команде, которая делает эту – они проделали отличную работу.

В итоге, чего нам следует ожидать в будущем в отношении как WoT так и Wargaming?

Я очень оптимистично настроен по отношению к будущему World of Tanks. Направление, которое мы выбрали с версией 2.0, значительно улучшит игру. Мы планируем улучшить игровой процесс с помощью новых функций и сделать карты ключевым направлением, особенно когда речь идет о подборе игроков и обеспечении честных, сбалансированных сражений.

Это долгосрочный проект, над которым мы будем работать еще много лет, и он имеет решающее значение, поскольку именно это больше всего нравится нашим игрокам. Команда проделала фантастическую работу над обновлениями, такими как WoT 2.0 и новые танки XI уровня, представив захватывающие новые игровые элементы. Я уверен, что они продолжат внедрять инновации и улучшать общий игровой опыт. С таким количеством талантов и преданностью делу, я уверен, что у Wargaming очень перспективное будущее со всеми нашими играми.

Смотрите также

2025-12-22 13:08