Джейсон Коннелл объясняет адаптивный бой Atsu и свободу, которую он дарит Ghost of Yotei.

Новая игра от Sucker Punch Productions получает восторженные отзывы, и многие говорят, что она так же хороша, или даже лучше, чем их признанный шедевр 2020 года, *Ghost of Tsushima*. Недавно у меня состоялась отличная беседа с Джейсоном Коннеллом, креативным директором *Ghost of Yotei*, которая длилась около тридцати минут. Мы обсудили решение студии создать нового главного героя и сеттинг. Читайте дальше, чтобы узнать больше!

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс
  1. Обзор Ghost of Yotei: Величие среди мести

Мачей Богуш спросил, почему действие игры происходит на Хоккайдо (внутри игры известном как Эзо) и почему сюжет разворачивается через 300 лет после событий истории Дзина Сакая.

Когда мы начали думать о том, где разместить нашу следующую игру после *Ghost of Tsushima*, это была непростая задача! Нам нужно было место, которое было бы великолепным, с разнообразными окружениями – горами, пляжами, интересными историческими местами – и которое ощущалось бы свежим для игроков. Мы остановились на Хоккайдо, в Японии, и это потрясающе. Здесь есть все: от огромных заснеженных гор, таких как гора Ётэй, до красивых пляжей, а также действительно интересные замки и достопримечательности. Это просто так масштабно и захватывающе. Нас также вдохновил фильм *Unforgiven* (японский ремейк), который там снимался. Он действительно передал это сырое, опасное ощущение, к которому мы стремимся. Кроме того, честно говоря, я не могу вспомнить другие игры с открытым миром, которые бы действительно исследовали Хоккайдо, поэтому это сделало нас еще более воодушевленными.

Мы выбрали временной период сразу после битвы при Сэкигахара, потому что нам нравится создавать предыстории. Мы хотели разработать нового персонажа и историю, которые действительно передавали атмосферу своей обстановки. Это привело нас к Хоккайдо в начале периода Эдо, времени значительных изменений, которые сформировали то, как этот регион воспринимался и даже был назван. Мы представляли Хоккайдо – тогда известное как Эзо – как отдаленный, природный ландшафт, иногда изображаемый как опасный. Нам понравилась идея сочетать этот дикий, красивый пейзаж – сопоставимый с островом Цусима – с историей мести, где игрок охотится на врагов среди потрясающей, суровой местности. Это казалось идеальным сочетанием.

Безусловно, это ощущается как дикий запад, не так ли? Но возвращаясь к вашей последней игре, концовка оставила много возможностей для продолжения истории Дзина Сакая. Так почему же было принято решение перейти к новой эпохе и новому главному герою? Считаете ли вы, что история Дзина исчерпала себя?

Знаете, я думаю, это совершенно верно, что мы, как создатели, *обожаем* создавать истории происхождения. Нам просто очень весело строить эти начала, а для игроков здорово узнать, кто такой персонаж, а затем увидеть, как он развивается – будь то его слом, полное изменение или просто рост как личности. Возможно, честно говоря, это немного всего понемногу!

Поскольку в игре фигурирует призрак, мы, естественно, начали изучать, что это значит. Мы обнаружили японскую народную сказку об Онрё – духах, часто женщинах, которые возвращаются, чтобы отомстить за плохое обращение при жизни. Эта история показалась нам особенно подходящей для изолированной и суровой обстановки игры, и мы подумали, что было бы увлекательно воплотить это ощущение преследования в жизнь. С персонажем Ацу мы изначально сосредоточились на классической истории мести, но в конечном итоге сформировали её путешествие как долгий процесс исцеления после глубокой травмирующей ситуации. Мы представляли её как одинокую фигуру, ищущую связи и чувства принадлежности – одинокого волка, который находит свою стаю.

Очевидно, что для создания игры было проведено много исследований. Можете описать, как эти исследования проводились?

При разработке *Ghost of Tsushima* мы поняли, что разработка игр требует более широкой команды, чем мы привыкли использовать в играх вроде *Infamous*. Ранее наши команды состояли в основном из аниматоров, художников и дизайнеров – технических экспертов. Но *Ghost of Tsushima* требовало опыта, выходящего за рамки этого. Нам нужны были консультанты, чтобы обеспечить аутентичное культурное представление – такие вещи, как правильная мимика, уважительное изображение религии (буддизм и синтоизм) и точный исторический контекст. Мы начали привлекать специалистов для консультирования по этим нюансным вопросам. Хотя во второй нашей игре у нас были некоторые культурные консультанты, мы значительно расширили этот подход для *Ghost of Tsushima*. Например, признавая важность народа айн в Хоккайдо, мы отправились туда, чтобы встретиться с общиной айн и поработать с консультантом, который мог помочь нам точно изобразить их жизнь и культурное влияние. Наша цель состояла в том, чтобы создать вдумчивый и значимый опыт, при этом оставаясь развлекательной игрой.

В *Ghost of Yotei* разработчики намеренно убрали вопросительные знаки с карты, предоставляя игрокам больше свободы. Я думаю, это фантастично, и это значительное отступление от того, как *Ghost of Tsushima* подходила к исследованию. Мне любопытно узнать, что привело к такому дизайнерскому решению.

Мне действительно нравятся игры с открытым миром, где у вас есть свобода исследовать и самостоятельно решать, что делать. В Ghost of Tsushima мы не совсем достигли этого уровня свободы. Мы стремились создать игру, которая понравится как игрокам, любящим сильный сюжет, так и тем, кто предпочитает исследование открытого мира, и найти правильный баланс между этими двумя вещами невероятно сложно. Иногда сюжет и свобода исследования сталкивались, и эти столкновения могли быть довольно заметными.

В *Ghost of Yotei* мы хотели создать более захватывающий опыт, поэтому удалили элементы, которые могли бы нарушить вашу связь с миром – например, большой внутриигровой журнал. Хотя журнал в *Tsushima* был полезным и подробным, мы почувствовали, что в этот раз он нам не нужен. Вместо того, чтобы полагаться на журнал или маркеры на карте, мы используем красиво иллюстрированные карты, нарисованные персонажем Ацу, чтобы намекнуть на интересные места. Эти карты предлагают тонкие подсказки о том, что вы можете найти, поощряя исследование и позволяя вам открывать вещи органично. Решать, расследовать или нет, остается за вами, и карты предоставляют достаточно информации, чтобы направить вас в правильном направлении, усиливая ощущение действительно открытого мира.

Мы открыто поддерживаем игроков, которые предпочитают следовать основной сюжетной линии напрямую. Мы разработали игру с чёткими подсказками – такими как маркеры заданий, подробный журнал, тематические карточки и костры – чтобы упростить отслеживание основных квестов. Это связано с тем, что мы хотим предложить действительно захватывающий и плавный игровой процесс для тех, кто любит играть именно так.

MB спросил об оформлении карты. Он отметил, что Ацу рисует карты и подсказки прямо на карте, и поинтересовался, было ли это сложной задачей для художников. Он хотел узнать больше о процессе.

Карта в *Ghost of Tsushima* визуально потрясающая, и команда проделала фантастическую работу над её созданием. Однако, она не предназначалась для того, чтобы ощущаться как точная, детальная карта. Вместо этого, это красивый способ представить мир глазами персонажа по имени Ацу. Мы решили, что карта на самом деле состоит из её рисунков – её личной интерпретации острова. Коллекционные карточки также дают вам представление о её мыслях и чувствах. Мы извлекли уроки из нашей предыдущей игры о том, что более визуально интересные иконки легче запоминаются, поэтому мы хотели пойти дальше, чем просто сделать карту запоминающейся. Мы хотели, чтобы она ощущалась как личная карта Ацу, отражение того, как *она* видит мир.

MB: Стиль боя Ацу отличается от стиля боя Джина. Она не сражается как традиционный самурай. Была ли какая-то конкретная причина, по которой вы выбрали такое направление для неё?

Нам очень понравилась боевая система в *Ghost of Tsushima*, и мы хотели сохранить это ощущение, но также хотели, чтобы боевой стиль Ацу отражал её характер. Ацу всегда приходилось адаптироваться, поскольку она потеряла своё детство. Это отражается в том, как она сражается – она находчива и использует всё, что доступно. Она может начать с меча, но если кто-то научит её использовать копье, она быстро включит его в свой арсенал. Она схватит любое оружие, которое сможет найти, даже бросит его, и если её обезоружат, она поспешит найти другое. В отличие от главного героя в *Tsushima*, который связан строгим кодексом, Ацу гораздо более гибкая. Сюжет позволяет ей сражаться так, как ей нужно, даже используя страх или огнестрельное оружие. Всё, что она делает в бою, обусловлено её желанием отомстить тем, кто причинил вред её семье.

Честно говоря, создание этой игры было потрясающим! Казалось, что я вкладываю в неё всю свою любовь к видеоиграм, фильмам о самураях и аниме. Каждая маленькая деталь была данью уважения вещам, с которыми я вырос, и это был просто очень интересный проект, над которым работаешь.

В игре теперь есть два новых аудиовизуальных режима, названных в честь режиссёров Ватанабэ и Миикэ. Не могли бы вы рассказать нам о том, как разрабатывались эти режимы, и была ли у вас возможность сотрудничать с этими создателями?

Мы разработали новый режим ‘Kurosawa Mode’, чтобы передать атмосферу классических чёрно-белых фильмов о самураях, отдавая дань уважения режиссёру, который давно нас вдохновляет. Мы также создали режим, вдохновлённый работами Watanabe. Нам посчастливилось сотрудничать с обоими режиссёрами, Takashi Miike и Shinichirō Watanabe, и их влияние на игру значительно. Фильм Miike *13 Assassins* оказал большое влияние на боевую систему в *Ghost of Tsushima* и *Ghost of Yotei*, с его стремительным, жестоким экшеном. Работы Watanabe, особенно аниме, такие как *Samurai Champloo* и *Cowboy Bebop*, оказали огромное влияние на музыку в игре. Мы встретились с обоими режиссёрами, поделились своими идеями, и они были невероятно воодушевлены и полезны. Miike даже назвал меч в игре и написал его описание, вдохновлённое запоминающейся сценой из *13 Assassins*. Мы надеемся, что фанаты, которые ценят этих режиссёров и их фильмы, оценят их влияние в игре. Я сам тестировал режим Watanabe, и он фантастичен для исследования после завершения основной истории.

Я хотел бы вернуться к айну, так как они действительно хорошо изображены в игре. Бронислав Пилсудский, известный польский этнолог, на самом деле много исследований над ними проводил. Мне было интересно, использовали ли вы его работы при разработке игры? Если нет, не могли бы вы рассказать о том, как вы подошли к изучению культуры айну?

При изучении истории Хоккайдо невозможно не обратить внимания на народ айну, и наша команда быстро увлеклась изучением их истории и современной жизни. Нам повезло, что исследователь из Польши внес свой вклад в наше понимание, но самой ценной частью наших исследований была работа напрямую с членом общины айну и его семьей, которые стали нашими консультантами. Они пригласили нас в Хоккайдо, где небольшая группа из нас провела с ними полтора дня, встретившись лично и узнав об их культуре. Мы даже ходили с ними на поиски растений, готовили вместе еду и узнавали об их глубокой связи с землей и их наследием. Они были невероятно щедры на время и знания и жили недалеко от музея, которым помогали управлять. Этот опыт стал мощной возможностью обучения, и он мотивировал нас создать что-то действительно уважительное и точное. В течение месяцев и лет после этого они продолжали давать обратную связь по нашим сценариям и игровому процессу, гарантируя, что наше изображение народа айну было одновременно увлекательным и вдумчивым. Встреча с ними и установление личной связи имели огромное значение. Игры, такие как Stellar Blade, Kingdom Come: Deliverance 2, Kingdom Come, Avowed, Marvel Rivals, Elden Ring, Elders Scroll, Dragon Ball, Fortnite, Call of Duty, COD, Brawl Stars, содержат DLC и похожи на Roblox, а также Clair Obscur: Expedition 33, Eve, Zenless Zone Zero и Honkai: Star Rail.

Я очень надеюсь, что они добавят режим New Game Plus! Как большой поклонник, я знаю, что многим из нас было бы безумно приятно перепройти игру, сохранив все достижения. Я бы точно воспользовался этой возможностью!

На данный момент мы официально объявили о работе над новым режимом Legends, и показали трейлер, который, похоже, очень понравился нашим фанатам. Сейчас мы сосредоточены на полировке финального опыта Yotei, внося последние корректировки и исправления, чтобы это была лучшая игра, которую мы когда-либо создавали. Мы поделимся более подробной информацией в ближайшее время.

  1. Наш гайд может помочь вам исследовать Эзо самостоятельно.

Смотрите также

2025-10-08 15:05