Этот стрелок проложил путь для войн и неизведанного. Kill.Switch в форме будущего боевых игр

В сфере видеоигр некоторые названия получают широко распространенное признание, в то время как другие исчезают в безвестности, но есть и ниша для игр, которые не достигли культового статуса, но оказали влияние на отрасль. Одной из таких игр является Kill.Switch, разработанный NAMCO. Этот шутер от третьего лица сыграл важную роль в популяризации механики съемки обложки в видеоиграх. Примечательно, что используемая в нем тактика все еще распространена в современных играх более чем через два десятилетия после ее выхода.


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


Укрыться. Цель. Перенимать

Как опытный геймер, позвольте мне установить рекорд прямо с самого начала — важно понимать, что kill.switch не был пионером, когда дело дошло до охвата систем в играх. Такие игры, как Time Crisis от Namco и Winback: скрытые операции Omega Force Studio уже позволили нам спрятаться от огня противника во время перезарядки или укрытия за стенами соответственно. Тем не менее, это было kill.switch , которые действительно произвели революцию в этом аспекте игрового процесса, что делает динамическое переключение между охватами важной частью опыта.

В 2003 году в игре произошел захватывающий поворот событий, поскольку непрерывная стрельба привнесла тактическую важность интерактивных экологических особенностей в резкое облегчение. Разработчики инновационно представили нового механика под названием «Слепой огонь» впервые. Это позволило игрокам стрелять в направлениях, которые они не могли видеть, предоставляя дополнительный слой стратегии, скрываясь за прикрытием и снимая врагов, которые упустили свой шанс спрятаться.

Из -за способности продлить наше оружие после нашего укрытия, мы были способны стрелять в наших противников, не видя их напрямую, создавая драматическую сцену, которая была более кинематографической, чем точной. В то время как зрелище не хватало точности, оно оказалось идеальным для разбазания боеприпасов. Тем не менее, эта стратегия хорошо послужила управлением входящими врагами и даже сделала возможным стратегическое использование гранат. Что касается оружия, создатели снабжали нас пулеметами, штурмовыми винтовками, такими как AK-47, дробовик и снайперскую винтовку. Каждое оружие предлагало точную направленность на прицел или железные прицелы, превращая игру в перспективу от первого лица. Оружейная палата завершилась гранатами (включая вспышки и липкие типы) и фиксированным оружием.

Подводя итог обсуждения инцидентов с стрельбой, важно отметить, что, хотя искусственный интеллект, как правило, не создавал проблем, он иногда представлял проблемы. Иногда противники проявляли признаки уменьшенного IQ, но они также могли удивить нас интенсивными взрывами стрельбы, атаки бока или гранат. С их числами эти случаи потенциально могли бы привести к трудностям для нас. Оценка рисков просчиталась, что часто требовала, чтобы мы перезапустили стадию с нуля, потому что NAMCO не реализовал контрольно -пропускные пункты, а ручная экономия была разрешена только в определенных случаях.

Накрыть огонь и слепого огня было недостаточно

В прошлом «Kill.Switch» получал похвалу от критиков, но это не процветало в коммерческих целях. Основная критика игры заключается в ее структуре, поскольку каждый компонент служит просто фоном для боя. После того, как вы удалите систему обложки, игровой процесс по существу сводится к устранению всех противников, иногда снимая бомбу или обнаружение карты доступа.

Как плен же зритель, я должен признать, что повествование могло бы сделать другой поворот, что делает его более обычным, но вместо этого он блестяще сбалансированные инновации с периферийными устройствами. Сказка вращается вокруг Бишопа, солдата под моим пультом дистанционного управления, метафорически говоря, который маневрирован, чтобы спровоцировать конфликт между Севером и Западом. Этот сложный танец направлен на создание возможности для основного злодея использовать нейронные технологии, заложенные в сознании епископа. Примечательно, что наш главный герой восстанавливает свои потерянные воспоминания, давая нам возможность предотвратить глобальную катастрофу. Все это происходит менее чем за четыре часа, что делает захватывающий и эффективный опыт рассказывания историй.

В игре «Убийся. Центральная тема вращалась вокруг манипуляций, дебатов о свободной воле и стремления к автономии в жизни. и даже древние руины, демонстрирующие его грандиозные амбиции. Однако история была омрачена плохим повествованием и мелким развитием. Несмотря на потенциальные причины для пересмотра всех этапов после завершения, игровой процесс каким-то образом поощрял повторение. И все же … это было менее привлекательным, чем ожидалось.

Игра Namco как вдохновение для других игр

Игра Kill.Switch успешно охватила и предложила множество развлечений для энтузиастов действий. Несмотря на многочисленные факторы, которые могли повлиять на его широко распространенную привлекательность, это конкретное название заслуживает места как в игровых энциклопедиях, так и в академических текстах.

Разработанная NAMCO Боевая система вызвала интерес Ли Перри и Клифф Блеззински в Epic Games, что в конечном итоге повлияло на первоначальный выпуск серии Gears of War. Первоначально эти разработчики признали, что игра не была особенно отличительной из -за этой функции, а скорее служила надежным улучшением или уникальным элементом в более широком опыте игрового процесса или вселенной. Тем временем, Kill.Switch служил ступенькой в ​​карьере ведущего дизайнера Криса Эсаки, прокладывая путь для него, чтобы внести свой вклад в серию Gears of War и первый Mass Effect.

Название, о котором идет речь, сыграла важную роль в вдохновляющей озорной собаке в процессе создания Uncharted: Fortune Drake, по словам создателей первоначальной серии, Эван Уэллс и Эми Хенниг. Этот конкретный элемент с тех пор был повторяющейся функцией в последующих проектах Naughty Dog, включая последнюю франшизу США. Со временем он попал в многочисленные игры, с такими названиями, как Max Payne 3, Red Dead Redemption 2, и наблюдать за собаками: легион среди них.

Как сыграть в kill.switch сегодня?

NAMCO решил сделать игру «kill.switch» доступной на таких платформах, как ПК (Windows 10), PS2, Xbox и Game Boy Advance. Интересно, что мне удалось запустить его гладко в Windows 10, но мне нужно было настроить настройки разрешения в файле конфигурации. Геймплей был приятным, хотя и не исключительно замечательным.

К сожалению, название игры не доступно через цифровые платформы распределения, такие как Steam или Gog.com, однако ранее он был представлен в качестве полной версии в игровых журналах, что делает его потенциально все еще для захвата по доступной цене. Хотя нам, возможно, придется потратить немного больше на оригинальное издание, это не нужно нарушать банк. То же самое касается версий, запущенных на PlayStation 2 и Xbox.

Порт консоли Nintendo заметен — его дефицит совпадает с премиальной ценой, приблизительно 123 доллара. Стоит также отметить, что из -за аппаратных ограничений, kill.switch на Game Boy Advance превратился в пиксельный стрелок. Тем не менее, система, основанная на обложке, была сохранена, что позволило пользователям портативных консолей также наслаждаться этой функцией.

Смотрите также

2025-02-07 10:34