Был ли я одним из немногих, кто был абсолютно ошеломлен, когда впервые посмотрел трейлер Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в 2013 году? Он начинался с Большого Босса в больнице, под мелодию Garbage «Not Your Kind of People». Были мимолетные проблески Черепа, эмблемы XOF, типичные взрывы, Оцелот на лошади и загадочное «V has arrive» в конце. По общему признанию, это уже не новость, но в то время, даже если вы не были поклонником MGS, было трудно отрицать, что потрясающие визуальные эффекты произвели впечатление.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельКак MSG V удалось так хорошо выглядеть в 2015 году?
Игра Metal Gear Solid V: Phantom Pain вышла в сентябре 2015 года, но ее графика продолжает впечатлять даже по современным меркам. Во многом это заслуга движка Fox Engine, разработанного Konami, который изначально появился в 2011 году.
После запуска Metal Gear Solid 4 в 2008 году Konami стремилась оптимизировать процесс разработки игр для будущих проектов. Чтобы добиться этого, они задумали новый игровой движок, призванный обеспечить больший контроль и производительность, что позволило им реализовать Metal Gear Solid V: Phantom Pain в первоначальном виде.

На GDC 2013 компания Konami продемонстрировала возможности Fox Engine поразительным образом. Демонстрируя фотографии своего конференц-зала с одной стороны и изображения, созданные с помощью движка, с другой, было почти невозможно отличить, какие из них настоящие. Что же тогда заставляло этот инструмент создавать такую замечательную графику?
Fox Engine в двух словах
В Fox Engine существовала инновационная техника, называемая отложенным затенением, которая по сути разделяла процесс рендеринга геометрии и освещения. Это позволяло объектам динамически адаптировать свое освещение, поэтому у них не было постоянной настройки освещения. В результате не было необходимости перерабатывать все с нуля каждый раз, когда объекты или источники света изменялись. Это значительно упрощало такие задачи, как реализация цикла день-ночь.
Более того, движок использовал линейную пространственную систему освещения, которая выравнивала резкие различия на экранах, обеспечивая более последовательное изображение света и тени. Приняв этот метод, движок смог эффективно работать как на игровых консолях, так и на персональных компьютерах, сохраняя при этом реалистичные визуальные эффекты.
Этот движок позволял редактировать на экране в реальном времени, что означало, что он не был ограничен какой-либо конкретной игрой или консолью. В результате изменения могли быть сделаны мгновенно, что упрощало процесс разработки, устраняя необходимость ждать повторного рендеринга перед внесением дальнейших изменений.
После выпуска MGSV Хидео Кодзима ушел из Konami, и в первую очередь Fox Engine использовался для Pro Evolution Soccer в период с 2015 по 2020 год. Однако с появлением Unreal Engine 5 Fox Engine отошел на второй план. Жаль, что мы не смогли насладиться большим количеством игр, разработанных с использованием такого инновационного движка, учитывая, насколько передовым он был в то время.
- Конами
- Хидео Кодзима
- Двигатель Фокс
- Metal Gear (франшиза)
- ПК
- X360
- ПС3
- ПС4
- XONE
- ПС5
- XSX
Смотрите также
- Сезон 3 «Летом я стала красивой»: Расписание выхода, актёрский состав и спойлеры раскрыты
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Неизвестный номер: Школьный обманщик – кто скрывался за сообщениями?
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Palworld: как фармить ядра и приятелей хищников в обновлении Feybreak
- Анализ BIO: тенденции рынка криптовалют BIO
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Я боролся с законом: Реальная история: Где сейчас Уильям Данлоп?
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Как получить Сердце Леса в Silksong и продвинуться в поисках Древних Сердец
2025-01-29 02:02