Хидео Кодзима использовал кубики LEGO для создания локаций Metal Gear Solid. Старые кадры показывают закулисье его работы

Как давний геймер, глубоко ценящий инновационный игровой дизайн, я не могу не быть очарован нетрадиционным подходом Хидео Кодзимы к решению пространственных задач в видеоиграх. Столкнувшись со сложным дизайном карты или архитектурой, которая не соответствует моей интуиции, я научился подходить к ситуации непредвзято и с оттенком ностальгии.

⚡ Никаких скучных цифр! ФинБолт расскажет, как инвестиции могут быть веселыми и понятными. Готовься смеяться и зарабатывать!

Включаемся!

Видеоигры служат отличной платформой для проявления творческих способностей и понимания красоты. Даже если вы не разбираетесь в архитектуре или геометрии, вы все равно можете преодолеть пространственные проблемы, проявляя непредвзятость. Хидео Кодзима является тому подтверждением: его новаторские идеи продолжают очаровывать геймеров, доказывая, что каждая концепция имеет ценность в игровом дизайне.

Способ ограничить воображение

Видео посвящено первой части серии «Metal Gear Solid» и демонстрирует, как Кодзима умело управлял расположением уровней и расположением камер на острове Шэдоу Мозес. Чтобы улучшить свою визуализацию, Кодзима использовал кубики LEGO в качестве инструмента для создания импровизированного игрового дизайна. Эта техника помогла ему представить размещение различных элементов на уровне.

MGS, или Metal Gear Solid, по-прежнему называют одной из величайших когда-либо созданных стелс-игр, и это звание она заслужила во многом благодаря исключительному дизайну уровней. Гений Кодзимы часто проявляется в его более непонятных и нетрадиционных методах решения проблем. Однако тонкости того, как он создавал уровни игры, оставались неуловимыми в течение многих лет и лишь недавно стали предметом страстных дебатов среди фанатов.

Удивительно, насколько изобретателен Бог. Я должен признать, что в наши дни мы склонны слишком сильно полагаться на цифровые устройства. Когда вы можете физически взаимодействовать с чем-то, вы обретаете определенную связь и понимание.

— Р. Дж. Палмер

Konami

Дух ностальгии

Как геймер, я не могу не чувствовать укол ностальгии, когда думаю о более простых временах игр. В то время графика, возможно, не была такой потрясающей, а программное обеспечение для моделирования, возможно, не было таким продвинутым, но дух веселья был неоспорим. Сегодня, когда в нашем распоряжении имеются мощные графические движки и сложные инструменты визуальной обработки, очень легко потеряться в технических деталях и забыть о сути разработки игр. И давайте даже не упоминать кризис – изнурительный рабочий день и сильное давление, которые часто сопровождают сроки. По сравнению с этими современными проблемами старые способы разработки игр кажутся причудливыми, а то и просто забавными.

Любители игр часто связывают начало своих приключений с видеоиграми с Кодзимой и его изобретательными концепциями. Это воспоминание вызывает чувство ностальгии и переносит фанатов в молодость.

Это действительно изобретательно — создавать глиняные диорамы или рисовать карты для видеоигр вручную. Это те аспекты разработки игр, о которых я с любовью вспоминаю из прошлого.

— Дерек Т.

Несмотря на разногласия вокруг Кодзимы, нельзя отрицать, что он оставил неизгладимый след в истории видеоигр и продолжает раздвигать границы своими инновационными, а иногда и загадочными концепциями. Короче говоря, его безумие окупается — именно эти смелые шаги часто выдерживают испытание временем и даже открывают новые жанры. Непредсказуемость Кодзимы — его самое большое достоинство. Так что, если вы поклонник его уникальных идей, не пропустите предстоящий ремейк одной из его классических игр: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Смотрите также

2024-07-23 16:02