
Ксавьер Нельсон-младший, основатель и руководитель независимой студии Straangle Scalfold (создатели El Paso, Elsewhere, I Am Your Beast, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical TakeDown), недавно поделился интересной точкой зрения о том, как длительность разработки игры влияет на качество конечного продукта.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельВо время интервью с GamesRadar+ разработчик, который за последние девять лет участвовал в создании более 100 игр, выразил своё мнение о том, что распространённое заблуждение заключается в мысли о том, что длительные периоды разработки автоматически приводят к улучшению качества финального продукта.
Нельсон неохотно приводил конкретные примеры, но подчеркнул, что есть множество случаев создания игр в течение десяти лет или более, которые не достигли успеха.
Двигаясь дальше, стало очевидно, что в данной сфере было множество случаев, когда люди тратили три-четыре года на определение типа игры, которую они хотели создать, и только один год оставался для сбора своего проекта.
Затем Нельсон поделился своим мнением о том, что игры, разработанные за ограниченный период времени, обычно более захватывающие по сравнению с теми, над которыми работали длительное время.
Когда я узнаю, что создание игры заняло два года, это часто вызывает у меня еще больший энтузиазм. Это происходит потому, что означает, что кто-то имел четкий план и посвятил свои усилия его реализации вместе с командой разработчиков – как заявил разработчик.
Как геймер, я сталкивался с ситуациями, когда кажется, что больше половины восьмилетнего цикла разработки проходит в пустых пространствах. Внезапно кто-то блестящий приходит и кардинально меняет игру инновационным поворотом или функцией, которая привлекает всеобщее внимание.
Взгляды Нельсона могут показаться смелыми для некоторых, но трудно спорить против его точки зрения. В международной сфере разработки игр наблюдаются случаи, когда менее известные проекты становятся популярными, тогда как устоявшиеся мегаигры с крупными бюджетами сталкиваются с трудностями в привлечении внимания.
Кроме того, заявления основателя студии Straangle Scaffold отражают мнение о том, что издатели часто присоединяются к трендам без должного обдумывания, что может привести к изменению концепции игры в процессе разработки. Эта практика подвергается критике внутри индустрии, где среди критиков находятся как издатель Manor Lords, так и креативный директор Helldivers 2. Они оба выступали за смелость разработчиков при принятии рисков (и многие другие разделяли эту точку зрения).
Смотрите также
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Коды DBD: Полный список кодов Dead by Daylight на октябрь 2025 года
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Роберт Ф. Кеннеди-младший вновь поднял давний аргумент о том, что причиной насилия с применением огнестрельного оружия в США могут быть жестокие видеоигры.
- Большинство разработчиков на самом деле не стремятся выпускать игры в раннем доступе, говорит создатель успешной RTS Tempest Rising. Однако Broken Arrow демонстрирует, почему ранний доступ мог бы быть лучшим выбором.
- В видео с выражением соболезнований Дональда Трампа после трагедии в США обнаружены сбои, указывающие на использование искусственного интеллекта.
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Я посмотрел фильм Грязные танцы в первый раз, активно избегая его на протяжении большей части своей жизни.
- Анализ SQD: тенденции рынка криптовалют SQD
- Анализ NIL: тенденции рынка криптовалют NIL
2025-05-27 14:02