Ксавьер Нельсон-младший, основатель и руководитель независимой студии Straangle Scalfold (создатели El Paso, Elsewhere, I Am Your Beast, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical TakeDown), недавно поделился интересной точкой зрения о том, как длительность разработки игры влияет на качество конечного продукта.
🌊 Плыви по волне успеха вместе с CryptoWave! Здесь прогнозы подаются просто и с огоньком – как морская свежесть на берегу удачи.
Поймать волну!Во время интервью с GamesRadar+ разработчик, который за последние девять лет участвовал в создании более 100 игр, выразил своё мнение о том, что распространённое заблуждение заключается в мысли о том, что длительные периоды разработки автоматически приводят к улучшению качества финального продукта.
Нельсон неохотно приводил конкретные примеры, но подчеркнул, что есть множество случаев создания игр в течение десяти лет или более, которые не достигли успеха.
Двигаясь дальше, стало очевидно, что в данной сфере было множество случаев, когда люди тратили три-четыре года на определение типа игры, которую они хотели создать, и только один год оставался для сбора своего проекта.
Затем Нельсон поделился своим мнением о том, что игры, разработанные за ограниченный период времени, обычно более захватывающие по сравнению с теми, над которыми работали длительное время.
Когда я узнаю, что создание игры заняло два года, это часто вызывает у меня еще больший энтузиазм. Это происходит потому, что означает, что кто-то имел четкий план и посвятил свои усилия его реализации вместе с командой разработчиков – как заявил разработчик.
Как геймер, я сталкивался с ситуациями, когда кажется, что больше половины восьмилетнего цикла разработки проходит в пустых пространствах. Внезапно кто-то блестящий приходит и кардинально меняет игру инновационным поворотом или функцией, которая привлекает всеобщее внимание.
Взгляды Нельсона могут показаться смелыми для некоторых, но трудно спорить против его точки зрения. В международной сфере разработки игр наблюдаются случаи, когда менее известные проекты становятся популярными, тогда как устоявшиеся мегаигры с крупными бюджетами сталкиваются с трудностями в привлечении внимания.
Кроме того, заявления основателя студии Straangle Scaffold отражают мнение о том, что издатели часто присоединяются к трендам без должного обдумывания, что может привести к изменению концепции игры в процессе разработки. Эта практика подвергается критике внутри индустрии, где среди критиков находятся как издатель Manor Lords, так и креативный директор Helldivers 2. Они оба выступали за смелость разработчиков при принятии рисков (и многие другие разделяли эту точку зрения).
Смотрите также
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Саундтрек MobLand представлен: песни, которые задают тон криминальной драме Гая Ричи.
- Большой круг Индианы Джонса: как продлить полоску здоровья Инди
- Какое количество различных перестановок самой значимой мерсенновой простой в вычислениях содержится в ‘That’s Not My Neighbour’, простое объяснение сложного вопроса?
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- AOT Revolution: список лучших семейных уровней
- Жизнь лошади: гайд по местам появления для каждой породы и местонахождению всех лошадей
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
2025-05-27 14:02