История легендарной Jet Mission из Battlefield 3. Бывший разработчик DICE проливает новый свет на Going Hunting

В сфере миссий видеоигр некоторые действительно выделяются как незабываемые жемчужины, и Battlefield 3 был полон таких впечатлений. Такие миссии, как «Thunder Run» и «Kaffarov», были захватывающими, но ни одна из них не могла сравниться с реактивной миссией «Going Hunting». На момент своего выпуска в 2011 году Battlefield 3 был чудом технологий, и эта миссия, в частности, продемонстрировала мощь движка Frostbite 2. Внимание к деталям в кабине, реалистичные световые эффекты, отражения на фонаре и физика полета сделали ее захватывающим и кинематографичным опытом. Даже спустя почти 14 лет мы все еще открываем захватывающие подробности о ее разработке. С появлением Battlefield 7 на горизонте давайте остановимся, чтобы насладиться одним из самых запоминающихся моментов серии.


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


Знаменитая Jet Mission от BF3 — кинематографический шедевр, рожденный ограничениями

MoiDawg поделился краткой заметкой о легендарной миссии с реактивным самолетом в Battlefield 3, что побудило Дэвида Голдфарба, одного из разработчиков игры, поделиться эксклюзивным закулисным отчетом.

Первоначально мы планировали, что эта миссия будет опытом свободного полета; однако создание необходимых активов и поддержание высоких стандартов качества оказалось сложной задачей. Кроме того, было много дискуссий об образовании игроков. В конечном итоге мы решили отдать приоритет созданию исключительного кинематографического опыта реактивного самолета, хотя мы и сожалели, что свободный полет невозможен.

Голдфарб объяснил, что изначально они обращались за советом к нескольким летчикам, однако пришлось принять некоторые непрактичные решения, чтобы предложить отличительный поворот в игре. Кроме того, были дебаты относительно возможности игрокам переключаться между офицером систем вооружения (WSO) и пилотом, но задача оказалась слишком обширной. Следовательно, они новаторски объединили функции. В заключение, несмотря на то, что игрокам не было позволено напрямую управлять самолетом, они успешно достигли своей цели — создания уникального и продолжительного опыта.

В таких играх, как Battlefield 3, необходимо оптимизировать механику полетов, чтобы не допустить, чтобы все становилось слишком сложным для удовольствия игроков. Это часто означает разработку миссий, которые либо чрезвычайно сложны (до такой степени, что некоторые могут счесть их неприятными), либо строго прописаны, предлагая захватывающий кинематографический опыт для всех. Хотя такие методы не всегда отражают реализм, они эффективно обеспечивают приятный игровой опыт.

Совсем недавно Дэвид Голдфарб раскрыл различные аспекты пути разработки. Хотя некоторые моменты могут перекликаться с нашими предыдущими знаниями, другие могут оказаться совершенно новыми для энтузиастов. Например, предложенная миссия предполагала, что персонаж Хокинса будет сбит и взят в плен.

Смотрите также

2025-02-11 22:32