Blizzard Entertainment раньше имела невероятный послужной список, почти всё, что они выпускали, было успешным. Но со временем качество студии начало снижаться, и они стали выпускать всё больше и больше игр, которые не соответствовали ожиданиям.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексЯ освещал несколько амбициозных игровых проектов, которые не совсем удались. Был Odyssey, который я обсуждал в июле прошлого года и который в конечном итоге не оказал влияния. Я также рассматривал StarCraft: Ghost более года назад, и теперь есть Project Titan, массивная онлайн-игра, предназначенная для конкуренции и даже превосходства над World of Warcraft. К сожалению, она также была отменена. Теперь у нас есть некоторое представление о том, почему эти проекты потерпели неудачу.
От ‘World of StarCraft’ к видению.
Игра, теперь известная как Titan, начиналась как многопользовательская ролевая онлайн-игра, планируемая во вселенной StarCraft. В конечном итоге разработчики решили создать для игры совершенно новый и оригинальный мир. Разработка началась в 2007 году под руководством Роба Пардо и Криса Метцена. Несмотря на их успешное прошлое сотрудничество над StarCraft: Brood War и World of Warcraft, их рабочие отношения на самом деле способствовали окончательному провалу проекта.
У них были очень разные идеи для игры. Основная концепция *Project Titan* заключалась в создании мира, действие которого происходило бы примерно в 2070 году, где игроки могли бы прожить жизни героев, которые также должны были справляться с обычными, повседневными проблемами. Метцен представлял этих героев как традиционных супергероев, в то время как Пардо видел их скорее как агентов под прикрытием.
Два мира
Игра *Titan* в основном игралась бы от лица игрока, хотя камера время от времени переключалась бы на более широкий вид от третьего лица. Игра была разработана вокруг двух основных частей: игроки вели бы нормальную жизнь в качестве людей, таких как повара или владельцы бизнеса в реальном мире, но также были бы героями, спасающими футуристический мир в месте под названием Shadow World.
Предыдущая версия была направлена на создание более динамичного мира, где персонажи запоминали бы действия игрока и имели реалистичные отношения с главными героями. Для достижения этой цели Blizzard привлекли разработчиков, которые ранее работали над популярной игрой-симулятором жизни, The Sims.
Итак, разработчики изначально хотели создать классовую систему – представьте себе Скаута, который мог бы телепортироваться для разведки, сверхпрочного танка Титана и снайпера Рейнджера, который мог бы практически становиться невидимым. Мы все были взволнованы, потому что они планировали действительно проработать этих персонажей и сделать их способности потрясающими. Но, судя по тому, что я слышал от людей, работающих над игрой, система оказалась слишком сложной. В итоге это сделало игровой процесс хаотичным и беспорядочным, вместо того чтобы приносить удовольствие.
Хаотичный процесс разработки
Процесс разработки также был невероятно хаотичным. Без чёткого плана – и на фоне слухов о том, что *Titan* может даже позволить путешествия во времени – разработчики работали в разных направлениях, а художники создали огромное количество контента, большая часть которого в конечном итоге не была использована.
После шести лет работы проект был перезапущен в 2013 году. В рамках этих изменений 70% команды были переведены на другие проекты, а некоторых разработчиков уволили. Небольшой команде, которая осталась, было поручено полностью переосмыслить и перенаправить разработку проекта.
В конечном итоге, первоначальная идея простого обновления проекта превратилась в его полную отмену и начало работы над совершенно новой игрой. Майк Морхейм, тогдашний президент Blizzard Entertainment, подтвердил это в 2014 году.
Не вся я умру.
Команда из 40 человек, ранее работавшая над игрой *Titan*, получила шесть недель на начало разработки нового проекта. Игра будет многопользовательским шутером, значительно меньшим по масштабу, чем *Titan*. Создатели черпают вдохновение из таких игр, как Team Fortress 2 и жанра MOBA, и они могут повторно использовать некоторые из технологий, которые они создали для *Titan* в этом новом направлении.
Это история о том, как была создана Overwatch. Она была впервые показана в 2014 году и выпущена в 2016 году, быстро завоевав популярность как среди критиков, так и среди игроков. После этого её успех продолжал расти.
Несмотря на планы по созданию большого количества визуального контента, ничто из этого так и не было завершено для игры *Titan*. Недавняя статья на Kotaku описала задуманный внешний вид как нечто среднее между *StarCraft II* и *The Incredibles*. Это говорит о том, что визуальное оформление *Titan* было бы похоже на то, что мы в конечном итоге увидели в *Overwatch*.
Последствия
Отмена проекта *Titan* имела значительные и долгосрочные последствия. Она ослабила позиции Blizzard Entertainment по отношению к Activision, в конечном итоге позволив таким лидерам, как Бобби Котик, оказывать большее влияние на направление развития Blizzard. Хотя Майк Морхейм, бывший лидер Blizzard, заявлял, что превращение *Titan* в *Overwatch* было блестящим решением, негативные последствия провала оригинального проекта до сих пор ощущаются в компании сегодня.
Смотрите также
- Demonfall: полное руководство по прокачке и престижу в обновлении 5.0
- Скрытый код для получения бесплатных алмазов в игре 99 Ночей в Лесу
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Weak Legacy 2: Как получить все дыхательные локации: руководство
- Фиш: как ловить изонаду
- Hades 2 — объяснение кооператива и мультиплеера
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Фиш: список лучших удочек и чар
2025-10-05 22:03