Я верю, что киберпанк всегда был хорошей игрой — интервью с дизайнером игрового процесса CD PROJEKT RED Юлией Приймак

Я верю, что киберпанк всегда был хорошей игрой - интервью с дизайнером игрового процесса CD PROJEKT RED Юлией Приймак

Юлия Полякова, дизайнер геймплея CD Projekt RED, поделилась своим опытом и идеями в интервью Hanson Systems. В разговоре она рассказала о своей роли в создании Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, своем опыте разработки игр и своем участии в программе наставничества Girls in Game.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Cyberpunk 2077 столкнулся с множеством проблем, которые вызвали недовольство многих геймеров. Несмотря на захватывающий сюжет, игра не дотягивает до уровня геймплея. Однако CD PROJEKT RED решила эти проблемы, выпустив версию 2.0 и расширение The Phantom Liberty. Таким образом, Cyberpunk 2077 в целом превратилась в замечательную игру, соперничающую по величию с Baldur’s Gate 3.

Мне посчастливилось пообщаться с Юлией Приймак, сыгравшей значительную роль в обновлении геймплея проекта. Наша встреча произошла на Digital Dragons 2024 в той же белой комнате, где также присутствовали Свен Винке и Адам Смит — какой случайный поворот событий! Во время нашей дискуссии Юлия поделилась своим опытом, связанным с доработкой игрового процесса Cyberpunk, а также некоторыми интригующими концепциями, которые не вошли в готовый продукт.

Хьюберт Сосновски: Кем бы вы были в киберпанковской реальности: кочевником, корпорацией или уличным ребенком?

Юлия Приймак: Интригующий вопрос! Я мог представить, как в будущем превращаюсь из уличного парня в нетраннера.

HS: Да, я слышал эту часть о Netrunner. Но почему Street Kid?

Эксперт: Для меня это возвращает воспоминания о детстве. Тогда мы проводили время, играя вместе с местными детьми, участвуя в боях на палках и ведя воображаемые войны друг против друга.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

«Играет ли роль в этом то, как Юлия, гейм-дизайнер, выражает себя с помощью цветовой гаммы, или речь идет скорее о вымышленном изображении ее темперамента?»

Эксперт: Это интригующее расследование. На первый взгляд опыт уличного ребенка и дизайнера может показаться не связанным между собой, поскольку они отражают совершенно разные образы мышления. Однако при более внимательном рассмотрении можно выявить общие темы, такие как предприимчивость, амбиции и сильное желание исследовать. Я лично преуспеваю в этом исследовательском опыте.

Эксперт: В контексте разработки игр, как это открытие влияет на процесс создания увлекательного опыта для игроков? Часто ли вы пробуете новые подходы и совершенствуете их посредством нескольких итераций?

Как страстный геймер и дизайнер, я постоянно исследую новые возможности и совершенствую свои проекты посредством многочисленных итераций. Расширение границ каждой концепции — важная часть моего процесса, даже если некоторые идеи в конечном итоге оказываются нереалистичными или слишком «геймифицированными». Экспериментируя с экстремальными вариантами дизайна, я расширяю свое понимание того, что осуществимо, и извлекаю ценные уроки для будущих проектов.

HS: «Гейми», любишь слишком много цифр?

Например, в Cyberpunk 2077 чрезмерное внимание к механике, включающей множество чисел, может нарушить ваше погружение во вселенную игры. Эти «игровые» элементы могут испортить общее впечатление.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Эксперт: Какую часть вам нужно было удалить на этапе экспериментирования, поскольку большая часть вашего внимания была сосредоточена на разработке Phantom Liberty и версии 2.0?

На этапе исследования я и моя команда стремились расширить границы удовольствия от игры. Одновременно нам нужно было переоценить и пересмотреть границы реализма. Как дизайнеры игрового процесса, мы стремились привнести в игру более приятные возможности игроков. Теперь у игроков есть возможность буквально схватить кого-нибудь и швырнуть в толпу — интригующую деталь, которую мы обнаружили в ходе наших экспериментов.

HS: Была ли какая-то идея, которая вас действительно волновала, но она не вошла в окончательную версию?

Конечно! Хотя я бы не назвал эту идею провальной, однажды я подумывал о новом перке для киберпрограммы Mantis Blade в дереве навыков Relic. Идея заключалась в том, чтобы казнить врага, чтобы собрать его кровь, которую затем можно было использовать для начала дальней атаки. По общему признанию, эта идея вызывает некоторые вопросы, когда я рассматриваю ее вслух. [Смеется]

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: [Смеется] Да, похоже, это было вдохновлено аниме.

Меня, как большого поклонника аниме, привлекла эта идея, но я усомнился в возможности ее продажи. К сожалению, ответом было громкое «нет». Хоть я и не особо интересовался этим, мое любопытство было вызвано необходимостью воплотить его в жизнь во вселенной Киберпанка.

HS: Но, черт возьми, это может стать очень крутым фактором.

ЮП: Да, определенно.

Вы достигли стадии, когда мы концентрируемся на разработке версии 2.0 и расширений. Не могли бы вы описать свою роль как более ориентированную на решение существующих проблем или вместо этого более сосредоточенную на разработке новых механизмов?

Как геймер, я на собственном опыте испытал, как обновление 2.0 претерпело значительные изменения в предполагаемом влиянии на игру. Изначально я был готов внести некоторые незначительные изменения и исправления ошибок. Но, черт возьми, я ошибался! Проект превратился в масштабную модернизацию игровой системы. Мы остались верны основным принципам игры, творчески переосмыслив множество других аспектов. Например, киберпрограммы и система льгот претерпели полную трансформацию. Мало того, почти каждая механика получила какое-то обновление или улучшение.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: То есть улучшение оказалось больше, чем вы планировали изначально?

На этапе разведки мы определили области, требующие улучшения. Однако наши цели расширились в двух аспектах. Изначально нами двигал энтузиазм и преданность киберпанку. Мы стремились пролить свет на этот жанр, обладающий значительным потенциалом. Кроме того, эволюция носила технический характер. Когда мы решили одну проблему, это вызвало эффект домино, заставивший нас в конечном итоге пересмотреть различные аспекты игры. В какой-то момент нам пришлось пересмотреть и реконструировать весь проект.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что одним из ключевых изменений в моем опыте работы с Cyberpunk 2077 стало расширение открытого мира. Разработчики добавили Ночному городу больше глубины и сложности, что позволило глубже исследовать и погрузиться в богато детализированную вселенную игры. Эта трансформация не только сделала игру более увлекательной, но и установила новые стандарты для ролевых игр с открытым миром.

Как геймер, я бы выразил это так: «Я возглавлял команду, стремясь усилить влияние решений игроков на игровой процесс. С каждым расширением возможностей игры мы вводили игрокам больше свобод и возможностей выбора».

HS: Вы верите, что игровой процесс влияет на ролевую игру так же, как и на сюжет?

Эксперт: Я полностью согласен с тем, что оба элемента имеют решающее значение. В случае с Cyberpunk 2077 в этой области произошли значительные улучшения. Оба аспекта значительно обогащают опыт игрока и помогают вовлечь его в повествование. При эффективном исполнении грань между игроком и персонажем становится размытой, что приводит к глубокому погружению.

HS: Да, это правда. Теперь время для сложного вопроса. Была ли Киберпанк хорошей игрой изначально?

ЮП: Это будет мое очень субъективное мнение.

HS: Ты еще и геймер, так что дерзай!

ЮП: Да, именно. Я геймер. Я верю, что Cyberpunk всегда была хорошей игрой по своей сути.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

У некоторых людей возникали проблемы или отсутствовали элементы, которые не позволяли им в полной мере насладиться игрой во время обновления 2.0 и в «Phantom Liberty». Как члену отдела игрового процесса, какие конкретные проблемы необходимо решить, прежде чем эта группа будет удовлетворена?

Разработчику может быть сложно получить обратную связь от игроков, особенно при выявлении основной причины проблемы. Однако процесс открытия сам по себе полезен. Как только вы начнете изучать потенциальные решения, вы можете обнаружить, что есть еще больше возможностей для улучшения. Я очень рад, что мы смогли раздвинуть границы с помощью Киберпанка, и с нетерпением жду дальнейшего совершенствования нашего дизайна.

«Наступит ли в конце концов момент, когда у разработчиков игр будет достаточно времени и ресурсов, чтобы создавать и запускать свои идеальные проекты, не чувствуя давления?»

Теоретически я считаю возможным создать исключительную видеоигру с самого начала. Однако непредсказуемый характер разработки игр создает проблемы и осложнения. Каждый проект сталкивается с уникальными проблемами, которые могут существенно изменить первоначальные намерения. Несмотря на это, всегда есть вероятность, что неожиданные изменения могут привести к чему-то даже лучше, чем предполагалось изначально.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Эксперт: Дерево навыков «Реликвия» в «Phantom Liberty» было весьма интригующим, поскольку оно было эксклюзивным для этого пакета расширения. Было ли его размещение обдуманным с самого начала или оно было добавлено позже по лорным причинам? Слот всегда был доступен, поэтому мне интересно узнать о решениях, стоящих за его реализацией.

Дополнительный слот оказался ценным и эффективным, сравнимым с нашими возможностями. К сожалению, я не могу найти причину включения этой функции в прошлом. Будучи на тот момент новичком в команде, я не знал о ее происхождении. Однако мы нашли ему применение при разработке пакета расширения. Удивительно, но нам потребовалось создать новое дерево навыков, и этот дополнительный слот предоставил нам именно то, что нам было нужно. Поэтому почему бы не объединить эти два аспекта?

Я: Ах, вы затронули интригующий момент относительно персонажа Ви в повествованиях о киберпанке. У главных героев часто развивается киберпсихоз после интенсивного использования кибернетических усовершенствований. Тем не менее, Ви, кажется, свободен от этого недуга. Может ли быть какая-то конкретная причина?

ЮП: Однажды я услышал действительно хорошую фразу, которая по сути сравнивала главного героя аниме-сериала Дэвида с главным героем нашей игры Ви. И эта фраза по сути говорила о том, что, хотя Дэвид думал, что он устроен по-другому, Ви на самом деле был устроен по-другому. . Я думаю, что это один из важнейших факторов с самого начала. Это очень сильный персонаж. Это совсем другой персонаж даже по сравнению со всеми аномалиями мира Киберпанка. Во-вторых, я верю, что Реликвия сыграла здесь свою роль. Я определенно не знаток вселенной Киберпанка, но у вас в голове почти инопланетные технологии. Скорее всего, это защитит вас от любого оборудования более низкого уровня, которое вы собираетесь использовать.

Пользователь: Я понимаю вашу точку зрения. Вместо автомобильных погонь вы рассматривали возможность включения гонок в качестве альтернативы. Вы не думали о том, чтобы ввести случайные расы или что-то подобное, чтобы улучшить игровой процесс? Признаюсь, были и недостатки, но геймплей, связанный с миссиями погони и квестовой линией, мне понравился. Меня это особенно заинтересовало, когда я приобрел Quadra 66.

Эксперт: В обновлении 2.1 мы представили захватывающие автомобильные погони, которые сделают игру еще более захватывающей и насыщенной, наполненной интенсивностью и насилием. Кроме того, у игроков теперь есть возможность присоединиться к незаконным уличным гонкам в Ночном городе, которые доступны повторно после завершения квеста. Хотя маршруты генерируются не случайным образом, в качестве вознаграждения участники могут получить дополнительный доход или скидки на новые автомобили.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: Трудно ли было сбалансировать механику киберпанка?

Как заядлый поклонник этой сложной игры, я могу подтвердить, что мое увлечение проистекает из огромного количества навыков игроков и огромного выбора оборудования, имеющегося в нашем распоряжении. Глубина этих элементов поистине захватывает дух — от оружия и доспехов до более абстрактных способностей. В какой-то момент мы с друзьями оказались вынуждены тщательно отслеживать каждую статистику, генерируемую каждым игроком во время его отдельных игровых сессий. Это была трудная, но полезная задача, требовавшая от нас максимального внимания и самоотверженности.

HS: Что было самым трудным? Дерево навыков киберпрограмм, предметы или что-то еще?

«От вас требуется что-то еще. И это что-то еще: каждый из них настаивает: «Чтобы достичь гармонии, мы должны быть сбалансированы в целом и точно отражать видение игры. Теперь нас больше нельзя подстраивать индивидуально. Вам придется найти баланс для всех нас!!!»» [Смех]

Как член команды проекта Polaris, я вношу свой вклад в различные аспекты его разработки. Однако я не могу раскрывать подробности своей роли, поскольку это может поставить под угрозу конфиденциальную информацию. Что касается новой информации об игре, то, к сожалению, я не могу поделиться ничем, кроме того, что уже объявлено публично. Мы все поклялись хранить тайну, чтобы обеспечить захватывающее раскрытие информации, когда придет время.

Как гейм-дизайнер, я могу только сказать вам, что мне придется подвести черту в плане предоставления дополнительной информации о моей роли.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Я: Я могу понять ваше любопытство по поводу моего перехода от работы с движком RED к движку Unreal. Эмоционально отказаться от чего-то знакомого может быть непросто, но привлекательность новых возможностей часто оправдывает это для меня как творца. С технической точки зрения, поначалу кривая обучения была крутой, но я обнаружил, что более продвинутые функции Unreal и более широкое сообщество со временем сделали мой рабочий процесс более эффективным.

Пользователь: Говоря об эмоциональном аспекте, я уже привык к REDengine и даже освоил его использование. Впоследствии мне пришлось перезапустить игру и изучить совершенно новый движок Unreal, что привело к ощущению потери. Однако важно отметить, что ни один из движков по своей сути не является более простым в работе. Вместо этого для меня как для дизайнера это всего лишь инструменты, требующие знания, чтобы эффективно их использовать.

Как геймер, погруженный в суровый мир Киберпанка, я не могу не провести параллели между его антиутопическим сеттингом и развитием Polaris. Сложности построения города в Киберпанке позволили мне по-новому оценить сложности, связанные с созданием живого, дышащего мира в Полярисе. Более того, исследование в игре таких тем, как технологии, общество и мораль, глубоко перекликается с моим видением Polaris. Так что во многих отношениях мой опыт работы с Киберпанком служит источником вдохновения и обучения, когда я решаю задачи по воплощению в жизнь Polaris.

Как страстный поклонник киберпанка, все ценные идеи и уроки, которые я почерпнул за время знакомства с этой игрой, несомненно, послужат основой для моих будущих начинаний в игровом дизайне. Осознавая потенциальные ошибки и оплошности, которые могут возникнуть в творческом процессе, я стремлюсь применить эти с трудом заработанные знания в своих будущих проектах.

Интервьюер: Возвращаясь к Юлии как к личности и дизайнеру, до прихода в CDPR вы имели разное академическое образование. Не могли бы вы рассказать, как вы закончили работу над Cyberpunk 2077 и теперь участвуете в другом элитном и конфиденциальном проекте? Был ли это длительный и театральный процесс, похожий на повествования в упомянутых аниме-сериалах?

Как поклонник истории, которой вы поделились, могу вам сказать, что вместо «С кровью, которую вы упомянули», вы могли бы сказать «Когда вы подняли тему крови» или просто «Вы упомянули кровь». Что касается перефразирования остальной части вашего утверждения, как насчет этого:

HS: Я вижу закономерность.

Эксперт: Абсолютно. Я открыл для себя свой уникальный путь, который привел меня к CD Projekt Red и разработке игр. Моя страсть к играм была постоянной в моей жизни с тех пор, как я начал делать шаги в детстве. Я нашел утешение и волнение в этом новом направлении и остаюсь преданным ему.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

Я: Когда-то меня заинтриговала задача создания увлекательного игрового процесса. Поскольку игровой процесс является сердцем и душой любой игры, это была сложная и трудоемкая работа.

Пользователь (YP): Присоединиться к CDPR в качестве стажера по дизайну встреч было все равно, что начать с самого начала крутой кривой обучения. Хотя это был сегмент дизайна уровней, переход в команду разработчиков геймплея поставил меня лицом к лицу с гораздо более сложной задачей. Я был настолько нетерпелив и решителен, что, вероятно, стал раздражать всех в команде. Этот период был похож на крещение огнем; Я получил свои задания, и в какой-то момент этап «бумажного» проектирования закончился, что заставило меня приступить к реализации проектов, а не просто их созданию. Со временем я адаптировался и начал преуспевать в этой новой среде.

HS: Ну, а что было сложнее всего изучить в CDPR при создании игрового процесса?

Ю.П.: Я бы сказал, что самое сложное — это техническая часть.

HS: Программирование?

Моя роль как дизайнера игрового процесса требовала от меня написания сценариев для моих проектов с использованием сценария RED или специального языка. Чтобы представить некоторый контекст, я сначала не мог расшифровать функции и их значение, напоминая древние иероглифы. Я помню, как открывал сценарии и думал, что когда-нибудь смогу во всем этом разобраться. В конце концов этот день настал. [Смеется]

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 г.

HS: Это прямо сейчас?

Эксперт: Приятно быть здесь и быть частью ведущей компании, специализирующейся на одиночных играх. Кроме того, я участвую в наставнической инициативе Girls in Game. Моя роль как наставника заключается в предоставлении рекомендаций, поддержке и обмене отраслевыми знаниями с подопечными, поощрении их роста и развития в игровой индустрии.

Как геймер и наставник, я считаю свою роль одновременно любимым делом и возможностью для роста. Прежде всего, мне нравится тот факт, что я могу передать ценные знания энергичному молодому уму, приходящему в игровую индустрию. Мне доставляет огромную радость заплатить его вперед, поскольку когда-то, когда я только начинал, мне хотелось получить руководство от опытных профессионалов. Обмен идеями и опытом между нами создает взаимовыгодную среду обучения. В конечном счете, я верю, что мы оба получим неисчислимую пользу от этого наставничества.

HS: Видите ли вы какие-нибудь многообещающие таланты из числа тех, с кем работаете?

Конечно. Например, я еженедельно постоянно общаюсь со своим протеже. Мы установили распорядок дня: каждую неделю мы встречаемся, и я оцениваю их прогресс.

HS: Сложно ли сейчас войти в игру или это не ваш отдел?

Как геймер, занимающийся разработкой игр, я могу сказать вам из первых рук, что мне было неожиданно сложно пробиться в эту индустрию из-за отсутствия у меня предыдущих знаний и связей. Я просто вошел в дверь с непредвзятостью, договорился о своем входе и устроился поудобнее. Однако, с моей точки зрения, предстоящий путь будет гораздо более трудным для начинающих разработчиков игр. Это происходит в первую очередь потому, что существует огромное количество талантливых людей, которые в настоящее время ищут работу после последних новостей отрасли. Итак, если бы я мог дать какой-либо совет, я бы хотел действовать с осторожностью в отношении конкуренции на сегодняшнем рынке.

Смотрите также

2024-06-17 19:30