«Я вижу много усталости от открытого мира». No Rest for the Wicked Разработчики решают сложные задачи с помощью расширенного игрового процесса и дорожной карты

Table of Contents:

  • «Нам не нужны 10 000 планет или квинтиллион площадей»
  • No Rest for the Wicked: развитие и финал

По мере приближения выхода No Rest for the Wicked в раннем доступе в сети появляется все больше рекламного контента. Например, Eurogamer поделился примерно полуторачасовым игровым процессом (см. ниже), а директор игры Томас Малер инициировал дискуссию на X о вдохновении Moon Studios при создании мира в No Rest for the Злой.

«Нам не нужны 10 000 планет или квинтиллион площадей»

По словам Малера, подход разработчиков к созданию открытых миров оставляет у игроков чувство незаинтересованности. По его мнению, эта апатия связана с общим методом проектирования, используемым многими создателями игр. Из-за чрезмерной зависимости от процедурно генерируемого контента эти миры часто кажутся лишенными жизни и волнения, напоминая монотонный опыт симуляторов ходьбы.

В настоящее время я обычно вижу у геймеров сильную «усталость от открытого мира». Проблема вот в чем:

Сегодняшняя технология процедурной генерации недостаточно развита для создания высококачественного дизайна уровней. Многие разработчики предпочитают создавать открытые миры, создавая обширные ландшафты с использованием карт высот шума Перлина. Этот метод экономичен и прост, но результат может не превзойти ожидания. По сути, вы получаете то, за что платите.

Малер верил в силу меньшего, что выражено в его композиции «Нечестивым нет покоя». Разработчики Moon Studios выбрали для своей игры компактный дизайн вместо обширного мира. Это решение избавило игроков от необходимости терпеть долгие монотонные прогулки между пунктами назначения, что позволило им более полно взаимодействовать с окружающей средой на протяжении всего путешествия.

Вместо того, чтобы создавать огромный мир с помощью рутинных процессов, которые приводят к появлению больших пустующих территорий, мы вместо этого тщательно проектируем каждую деталь.

В нашей команде дизайнеров уровней мы стремились избежать долгих и монотонных отрезков пути из точки А в точку Б, требующих только удерживать джойстик вперед в течение длительного периода времени. В таких случаях игра будет выглядеть менее увлекательной и больше напоминать утомительный симулятор ходьбы.

Разработчик объясняет, что необъятность открытых миров часто приводит к ощущению скуки из-за отсутствия пропорции между размером этих миров и количеством интересного контента, который они предлагают.

Большинство геймеров, вероятно, считают, что наличие в играх десятков тысяч планет или огромного количества территорий не является обязательным. Вместо этого они ценят хорошо спроектированное, обширное пространство, в которое разработчики вложили немало времени и усилий для создания увлекательного опыта.

В следующих твитах Малер подробно изложил свои мысли о создании игровых уровней, предоставив сложный анализ, основанный на его убеждениях. Чтобы проиллюстрировать свою точку зрения, он привел примеры из книги «Нет покоя нечестивым». Для тех, кто заинтригован, изучение X-профиля Малера является обязательным, поскольку он наполнен содержанием, заставляющим задуматься.

  1. Томас Малер на X

No Rest for the Wicked: развитие и финал

Благодаря энергичному продвижению «No Rest for the Wicked» мы получили представление о стратегии Moon Studios в отношении раннего доступа и дополнительного контента, следующего за сюжетной линией игры.

На прошлой неделе на презентации Wicked Inside команда разработчиков поделилась следующим планом (показанным ниже) для No Rest for the Wicked: Первоначальное обновление должно добавить в игру функцию многопользовательской игры, а также дополнительные главы сюжетной линии и новое окружение. .

Источник изображения: Moon Studios.

После этого мы обнаружили дополнительную информацию. Выяснилось, что в начале этапа раннего доступа у игроков будет возможность исследовать следующие области:

  • Мелководье;
  • Орбанские поляны;
  • Причастие;
  • Безымянный перевал;
  • Черная траншея.

В рамках первого сюжетного обновления The Breach в игре появятся следующие локации:

  • Марин Вудс;
  • Лоуленд-Медоуз;
  • Охотничья долина.

Финал будет принимать разные формы и будет вдохновлен Diablo 1.

В интервью GameInformer разработчики Moon Studios упомянули, что после завершения сюжетной линии «No Rest for the Wicked» игроки смогут изучить дополнительный контент. Другими словами, как только основная история будет завершена, в будущих обновлениях появится больше действий и функций.

  1. Тигель Керима будет первым, особым подземельем, созданным по формуле roguelike.
  2. В рамках него игрокам предстоит пройти 10 последовательных областей, уровень сложности которых будет повышаться по мере прохождения.
  3. Креативный директор игры отметил, что создание этого испытания во многом вдохновлено первым Diablo.
  4. Выполнение описанного действия предоставит нам отличные предметы и компоненты для крафта.

У нечестивых не будет шанса на отдых, поскольку No Rest for the Wicked дебютирует в раннем доступе Steam 18 апреля. Позже эта игра станет доступна на PlayStation 5 и Xbox Series X/S тоже.

Смотрите также

2024-03-11 15:37