Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

Heatblur – интервью

Модуль F-4E Phantom II для DCS World от Heatblur Studios уже почти готов, новаторское дополнение, подтвержденное во время недавнего трехчасового интервью с генеральным директором и ведущими разработчиками. Мы углубились в их творческий процесс разработки авиасимуляторов и проблемы, с которыми они столкнулись при воссоздании культового самолета Phantom.

Студия Heatblur, известная созданием аутентичных симуляторов самолетов, в последнее время проявляет большую активность. В сотрудничестве с IndiaFoxtEcho они недавно перенесли свой F-14 Tomcat из DCS в Microsoft Flight Simulator, что значительно повысило стандарт для дополнений для военных самолетов в MSFS. Однако их основное внимание в течение последних трех лет было посвящено новому проекту: тщательно созданному симулятору культового F-4E Phantom II. Этот универсальный самолет, являющийся самым производимым в истории США, использовался во время войны во Вьетнаме вплоть до войны в Персидском заливе и продолжает служить в некоторых странах в настоящее время.

Heatblur состоит из создателей-новаторов, которые добавляют в свои модули уникальные элементы, которые другие раньше не рассматривали и не пробовали. Они придают характер и очарование тонкостям языка программирования или гиперреалистичной графике — скрытые шутки, креативные механики и захватывающие сюрпризы, которые некоторые разработчики могут счесть ненужными. Ярким примером является создание симулятора культового самолета F-14 Tomcat из фильма «Лучший стрелок», где Том Круз летал на реактивном самолете.

Многие люди, в том числе генеральный директор Heatblur, в детстве были очарованы этой фотографией и самолетом, что зажгло любовь к военным самолетам на всю жизнь. Благодаря сходству с котом, он доставляет такое же удовольствие, как герои фильмов и настоящие пилоты авианосцев. Вскоре команда представит свой следующий проект, полный сюрпризов и скрытых приятных моментов в F-4E.

Недавно у нас было подробное трехчасовое интервью с Николасом Декардом, генеральным директором Heatblur, и некоторыми членами команды Phantom, когда они готовились к предстоящему выпуску своего модуля DCS F-4E Phantom II. Они поделились опытом работы над авиасимуляторами и обсудили, что отличает этот конкретный модуль от других.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The most popular work of Heatblur is currently the simulator of the iconic F-14 Tomcat.

Разрешено к взлету – начало моделирования Heatblur.

Дариус Матусиак (Gamepressure): Как вообще появился Heatblur? Как все началось и можно ли сказать, что студия в основном из Польши?

Николас Дакард, генеральный директор и ведущий художник Heatblur Simulations: Я родился в Швеции, но мои родители — поляки. Я жил там до 18 лет, после чего частично переехал в Польшу, где мой отец основал компанию. Со временем Heatblur стала частью этого бизнеса. Официально мы стартовали в 2014 году как часть студии Leatherneck, но в 2015 году решили пойти своим путем от команды МиГ-21 и провести ребрендинг в Heatblur Simulations.

В Heatblur Simulations Кшиштоф Собчак является техническим директором и ведущим программистом в глобально распределенной команде. Мы всегда ищем опытных программистов, увлеченных авиацией, которые могут эффективно превратить авиационные операции в код. Найти особей, обладающих этими качествами, сложно из-за их редкости.

Состав нашей команды часто меняется в зависимости от текущего проекта. Раньше при создании шведского авиасимулятора Viggen большинство членов команды были шведами. Совсем недавно к нам присоединились немцы. Рост нашей команды кажется естественным, именно поэтому к нам присоединились поляки. В настоящее время они составляют более половины нашей основной команды. Несмотря на то, что наша компания имеет международный характер, все деловые операции происходят в Польше.

Включение в наш коллектив совместителей и тех, кто имеет случайную работу, оказывается сложной задачей. Эти люди вносят свой вклад, когда могут, благодаря своему опыту или навыкам, но при этом сохраняют и другие обязательства. Хотя мы и не являемся постоянными членами команды, часто у нас есть несколько таких специалистов, в том числе тестировщиков. В результате каждый проект Heatblur требует усилий многих десятков людей.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The upcoming DCS F-4E Phantom II is the most anticipated release of this year.

«Игра со сложной экономикой» – чем создание авиасимулятора отличается от создания других игр?

DM: Был ли у вас раньше опыт работы с играми, отличными от симуляторов? И насколько работа над виртуальным самолетом отличается от работы над играми другого жанра?

Кшиштоф: С самого начала, после получения образования, я заинтересовался авиасимуляторами из-за их присущей мне привлекательности.

Николас: Изначально я разрабатывал графику для ролевых игр на небольших и менее авторитетных онлайн-платформах. Благодаря этому опыту я отточил свои навыки. Впоследствии я перешел на кинопроизводство и, в конечном итоге, на разработку симуляторов. Процесс создания самолетов имеет некоторое сходство со стандартным игровым дизайном, но вместо того, чтобы сосредоточиться на боевой или строительной механике, приоритет имеют инженерные аспекты, системные алгоритмы. Это похоже на разработку сложной экономической системы в игре.

Доминик Гловацкий, старший программист Heatblur Simulations: После окончания учебы у меня еще не было особой гибкости в выборе карьеры. Моя инженерная диссертация была посвящена проектированию кабины и расширению возможностей авиасимуляторов, что дало мне соответствующий опыт. В результате вскоре после окончания учебы я получил работу в Heatblur, соответствующую моему образованию. Я нашел вакансию на польском сайте вакансий.

Шимон Скаржински, старший программист, Heatblur Simulations: Я все еще студент, и Heatblur — моя первая работа, поэтому у меня не было предыдущего опыта. Я увидел рекламу на Facebook, написал электронное письмо, и дальше все пошло дальше. Я знал компанию, знал DCS, но это была не моя инициатива, я не искал такую ​​работу. Это было больше похоже на спонтанную реакцию, когда я увидел рекламу и предложил попробовать заняться чем-то, что мне нравится – и это сработало!

Кшиштоф: Кажется, нам нужно приложить дополнительные усилия для поиска работников на нашем местном рынке труда, учитывая все эти объявления о вакансиях.

Николас объяснил, что, хотя это может показаться необычным, наша команда часто предпочитает людей с ограниченным опытом, даже студентов, опытным авиационным инженерам. Наше обоснование основано на их сильном интересе к симуляторам, глубоком понимании функциональности DCS и большом количестве игровых часов. Мы ценим этот опыт больше, чем обычный опыт программирования. Иногда сотрудничество с одаренным программистом, которому не хватает понимания того, что делает симулятор интересным и почему он вызывает такой энтузиазм, может создать проблемы.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

Phantom not only impresses with its photorealistic graphics, but also with the realism of the simulated devices and systems.

«Легче стать программистом, чем виртуальным пилотом»

Кшиштоф: Несмотря на то, что мы не работали над игровыми жанрами за пределами нашего текущего проекта в профессиональных студиях, мы привносим богатый опыт из наших частых игровых сессий после работы. Наше знакомство с такими инструментами, как Unreal Engine, и методами, используемыми в проектах такого типа, позволяет нам проводить профессиональные сравнения, даже если конкретные жанры различаются. Процессы, инструменты и этапы создания авиасимуляторов или экшн-игр на удивление схожи.

Что касается разработки симуляторов, я считаю, что овладеть навыками программирования проще, чем приобрести опыт, необходимый для работы в качестве виртуального пилота. Это предполагает не только понимание технических аспектов авиации, таких как поведение самолета и функции систем, но и мышление пилота во время полетов. Вы должны понимать, как все эти компоненты работают вместе, поддерживают друг друга и уметь эффективно использовать их в боевых ситуациях.

Описывать тонкости авиации человеку, не увлекающемуся ею, — трудная задача, даже если он обладает исключительными навыками программирования. Поэтому наличие предыдущего опыта и интереса в этой области имеет важное значение. Энтузиасты и эксперты, независимо от уровня их вовлеченности, являются бесценными ресурсами. При проектировании самолета вы выступаете в роли его первоначального пилота, гарантируя, что ваши творения соответствуют технической логике и функционируют оптимально. Нашей команде повезло сотрудничать с такими выдающимися людьми, как Шимон и Доминик, которые привносят свежие взгляды и улучшения, способствуя нашему прогрессу. Каждый новый участник придаёт нам импульс и вносит позитивный вклад в наши проекты.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

In DCS F-4E Phantom, you will be able to see exactly what’s connected to the plane at any given moment – just like in reality.

Когда дело доходит до изучения различий между различными самолетами и их операциями, одним из наиболее интригующих аспектов является процесс определения того, как что-то работает в симуляторе, и отслеживания необходимых знаний. Иногда мне нужно обратиться за советом к коллегам, изучить доступные ресурсы или даже углубиться в поиск дополнительных ссылок. Результатом этого путешествия является построение мысленной модели конкретного устройства или компонента машины, а также понимание основных причин его работы. Интернет-инструкции иногда могут давать сбои, что требует значительных усилий и настойчивости для понимания основных концепций.

Саймон: Во многих случаях приходится играть роль детектива, знаете, рыться в различных документах, сравнивать какую-то информацию, потому что здесь есть некоторая неясность, там немного более точная информация, и вам нужна соединить эти фрагменты информации. Иногда решение находится в каком-нибудь видео на YouTube с 80 просмотрами, которое, тем не менее, содержит именно тот элемент, который вам нужен, объяснение того, как что-то на самом деле работает. И это очень увлекательно — проводить исследования, собирать различные источники в недрах Интернета, искать записи многолетней давности.

Небо — это предел? Или это двигатель DCS?

Какие функции или элементы реалистичных авиасимуляторов вам недоступны, и с какими вещами вы хотели бы взаимодействовать, но не можете из-за технических ограничений?

Николас: Механизм DCS чрезвычайно универсален, что дает нам возможность исследовать новые возможности. Технологически наши ограничения весьма минимальны. Однако существуют проблемы, аналогичные тем, которые упомянул Кшишек, о автоматических выключателях, потребляющих чрезмерные ресурсы и вызывающих падение частоты кадров. Подобные проблемы с производительностью часто встречаются в графических движках из-за обилия объектов. Каждое переключение создает чрезмерную нагрузку на процессор, вынуждая нас на время отложить решение этой проблемы. Однако с технологической точки зрения я не думаю, что были какие-то серьезные препятствия, которые мешали нам двигаться вперед.

При разработке игр неизбежно, что мы не можем включить все желаемые функции из-за нехватки времени. Следовательно, мы должны расставить приоритеты и сделать выбор. К сожалению, не все наши творческие идеи будут реализованы к моменту запуска игры. Разработка игр — это поиск баланса. Имея большой бюджет, мы могли бы потратить годы на совершенствование игры, добавление новых элементов и отсрочку релиза на неопределенный срок. Однако наступает момент, когда мы должны признать этот компромисс — выпустить игру такой, какая она есть, и дополнить ее дополнительными функциями после запуска.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

Personalizing the appearance of the pilot is one of the surprising new features in the F-4E Phantom.

Такие функции, как маневренность вокруг Phantom и настройка внешнего вида пилота, будут представлены позже. В настоящее время эти функции ограничиваются изменением цвета шлема и перчаток. Однако после первой премьеры планируется выпустить более продвинутый редактор 3D-персонажей. Не стоит откладывать весь запуск из-за подобных мелких деталей, когда остальная часть самолета цела, работоспособна и стабильна. Мы предпочитаем сначала представить основные компоненты, а затем со временем добавлять обещанные функции.

Кшиштоф: Я считаю, что нам повезло и, возможно, мы также были немного упорнее. Если принять во внимание Phantom и все наши цели, то в конечном итоге нам удалось удовлетворительно достичь большинства из них. Я не припоминаю, чтобы сталкивался с какими-либо серьезными препятствиями в получении необходимой информации, которые бы существенно тормозили разработку самолета.

Мы приложили все усилия при разработке Phantom, не оставив камня на камне, когда дело дошло до автоматических выключателей и электрических соединений. Каждый компонент генератора был тщательно смоделирован, что привело к технически надежной работе. Учитывая наши программные ресурсы и ограничения, мы очень гордимся тем, чего нам удалось достичь, не столкнувшись с серьезными препятствиями. Подводя итог, можно сказать, что Phantom соответствует нашим внутренним стандартам удовлетворенности и достижений.

«О нет! «Мы делаем это!» — значок Top Gun в DCS и MSFS.

ДМ: Откуда возникла идея воссоздать F-14 Tomcat, известный по Top Gun? Довольно неожиданный выбор после предыдущего советского МиГ-21 и шведского Viggen.

Николас: Наше сотрудничество со студией Leatherneck привело нас к созданию МиГ-21. Далее мы задумали разработать МиГ-23, но столкнулись с препятствиями, которые не позволили нам это сделать. Я был преданным поклонником «Лучшего стрелка» с детства, смотрел его бесчисленное количество раз и запоминал каждую сцену. В ходе творческой дискуссии я предложил идею: «А почему бы нам вместо этого не создать Tomcat?» Однако было несколько возражений — в основном из-за экипажа из двух человек, что потребовало создания спутника с искусственным интеллектом для выполнения команд игрока.

Однажды вечером я отказался от сна и вместо этого записал идеи для проекта, решительно заявив: «Это обязательно произойдет!» На удивление события начали развиваться стремительно. Компания Eagle Dynamics с готовностью согласилась, и, прежде чем я успел об этом узнать, необходимые контракты были заключены. И все благодаря моему неуемному энтузиазму и давним мечтам!

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The F-14 Tomcat from Heatblur is the best option to feel like Tom Cruise in Top Gun.

Кшиштоф: Страсть и мечты существенно влияют на то, как мы работаем и на выбор, который мы делаем в своей карьере. Я был в восторге, когда получил работу в Heatblur, занимаясь разработкой симуляции Tomcat. Если бы мне пришлось выбирать самолет для создания симулятора, это был бы не кто иной, как F-14 Tomcat. Этот культовый самолет занимает особое место в моем сердце и всегда был моим фаворитом. Влияние «Top Gun» на этот выбор нельзя игнорировать, равно как и историческое значение Tomcat во время Холодной войны как защитного щита для военно-морского флота США. Более того, этот самолет обладает неоспоримой привлекательностью, которая превосходит любителей авиации, что делает его отличительный дизайн привлекательным для многих людей.

Мне очень понравилось работать над этим проектом, и он стал для меня почти идеальным опытом. Я очень рад, что могу быть частью команды, продолжая работать над этой машиной, и горжусь своим вкладом. Поначалу я считал, что это вершина моих стремлений, но обнаружил, что у меня ненасытный аппетит к большему. Когда я узнал, что мы занимаемся Phantom II, я снова почувствовал воодушевление — второй самолет, имеющий большое историческое значение, известный своими необычайными и легендарными качествами!

«Мы тоже отчасти художники»

ДМ: В сообществе DCS вы известны тем, что создаете экспериментальные новинки и механики, которых мы ожидали от создателей всей игры. песочница, т. е. Eagle Dynamics, а не от студии, которая только самолеты делает. Между тем, именно Heatblur создал Jester — ИИ второго члена экипажа, который с нами разговаривает. В Phantom мы получим виртуального командира экипажа, возможности настройки пилота с добавлением усов и очков, как в ролевой игре, интерактивное руководство, объясняющее каждый элемент кабины во время полета, и многие другие функции.

Вместо «Кроме того, вы добавляете в свой реалистичный, серьезный симулятор несколько пасхальных яиц, которые удивляют и заставляют нас улыбаться», вы можете сказать: «Более того, вы включаете в свой реалистичный симулятор скрытые сюрпризы и забавные элементы, такие как намеки на Top Пушка в F-14 Tomcat или возможность играть в «Астероиды» на дисплее кабины». Что касается второй части вопроса, вы можете спросить: «Почему вы один возглавляете эти достижения, когда ваши инициативы часто устанавливают более высокие стандарты и вдохновляют других вносить больший вклад? Разве это сотрудничество иногда не приводит к какой-либо напряженности в отношениях с Eagle Dynamics?»

Николас: Создание одной и той же простой, однообразной плоскости может стать монотонным как для нашей команды, так и для наших клиентов. У нас, как у инженеров, есть и художественная сторона, благодаря чему эти игры сочетают в себе технические знания и креативность. Мы могли бы просто запрограммировать самолет без каких-либо особенностей или волнений. Однако это не принесло бы нам удовлетворения и не продвинуло бы платформу вперед. Мы можем утверждать, что это выходит за рамки наших возможностей или слишком дорого. Но не интереснее ли вместо этого разработать что-то выдающееся? Мои коллеги иногда критикуют меня за то, что я предлагаю новые идеи в Slack, говоря: «Давайте сделаем это, это будет потрясающе». И затем нам нужно придумать, как воплотить это видение в жизнь.

в настоящее время мы следуем определенному методу, но он приносит стресс и финансовые риски, а также критику за якобы ненужные усилия, ведущие к задержкам и очевидной бесполезности. Более простой альтернативой может быть сосредоточиться на рутинных задачах и расслабиться, например, отправиться в отпуск. Однако есть аспекты нашей ответственности, которые не следует брать на себя, однако стремление к совершенству делает работу интересной и стоящей. Мы не можем отказаться от этого подхода из-за восторга от новизны, инноваций и новых задач, которые он приносит.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

Classic Asteroids on the radar screen in a serious simulator? This is only possible in Heatblur!

Доминик: Наш подход может повлиять на каждого члена команды из-за прошлого опыта работы с авиасимуляторами. У всех нас сформировались определенные ожидания при их использовании, и иногда мы думаем: «Было бы здорово, если бы эта функция была доступна». В этот момент у нас есть уникальный шанс воплотить в жизнь наши летные концепции.

Элементы с такими характеристиками имеют тенденцию появляться неожиданно и быстро. Например, хорошей иллюстрацией может служить традиция отдавать честь перед взлетом с авианосца. На самом деле до выхода основного трейлера F-14 Tomcat, который состоялся в октябре 2018 года, осталась неделя, когда начались предварительные заказы. Это было поздно вечером. Я все время помещал в кабину разных пилотов, а потом вдруг решил добавить для них анимацию. Я сварил себе кофе и работал всю ночь. Когда я проснулся на следующий день, пилот в трейлере уже отдавал честь перед взлетом. Удивительно, что мы не всегда размышляем о том, можно ли что-то сделать – вместо этого мы просто идем вперед и пробуем это. И зачастую эти идеи приходят к нам спонтанно. Мы не уверены, связано ли это с удачей или решимостью, или, возможно, с тем и другим.

ДМ: F-14 Tomcat был полон разных пасхалок – они тоже придут для Phantom?

Николас: В настоящее время мы собираемся реализовать эту функцию, но она еще не реализована. Вполне вероятно, что они есть в обновленных голосовых файлах Jester, поскольку мы написали новые строки и содержат около 2000 новых команд. Однако на данный момент мы не добавили никаких пасхальных яиц по программированию. Тем не менее, у нас есть более простые идеи, которые можно реализовать, гарантируя, что будет что-то новое. Это может быть недоступно при самом запуске, но появится вскоре после релиза. Одна из наших захватывающих концепций — многопользовательская игра в понг, в которую можно играть между передним и задним экраном радара.

Кшиштоф: После запуска события начинают развиваться естественным образом, что приводит к ухудшению обстоятельств. Я помню, что то же самое происходило и с F-14. На различных форумах и в запросах в службу поддержки люди называли Джестер «Честер». В ответ я реализовал код, который превратил бы Джестер в Честера в интерфейсе игры 1 апреля. Это была тонкая шутка, на раскрытие которой потребовалось несколько месяцев. На сегодняшний день мы вели себя довольно спокойно и усердно концентрировались на наших задачах.

Будущее за консолями и Microsoft Flight Simulator?

ДМ: Недавно вместе с командой IndiaFoxtEcho вы выпустили модификацию вашего F-14 Tomcat с DCS на Microsoft Flight Simulator, также доступен на Xbox. И это «качество Heatblur» сразу же было видно по реакции сообщества, потому что, хотя F-14 уже был в игре на тот момент, ваш самолет был провозглашен новым стандартом качества на платформе Microsoft. Это был всего лишь разовый эксперимент или у вас есть другие планы на эту платформу?

Николас: Я твердо верю, что создание нового базового кода для множества современных платформ — это не просто эксперимент. Наша цель — разработать комплексное решение, а не просто нишевый продукт. Хотя у симуляторов может быть своя аудитория, они продаются не так много, как популярные игры, такие как «Ready or Not». Как бизнес, нам необходимо осуществлять стратегические инвестиции, которые окупятся в долгосрочной перспективе. Публикуя на различных платформах, мы можем расширить охват и увеличить потенциальный доход, что выгодно как нам, так и нашим клиентам. При большем финансовом успехе мы сможем воплотить в жизнь более масштабные проекты, такие как системы RPG или команды искусственного интеллекта.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The F-14 Tomcat from Heatblur and IndiaFoxtEcho has raised the bar for all military aircraft creators in Microsoft Flight Simulator.

Я согласен с тем, что не хватает компаний, производящих самолеты высокого калибра для «Flight Simulator», и считаю, что мы обязаны донести радость от авиации, особенно военных самолетов, до энтузиастов, у которых, возможно, не было такого опыта. Это действительно приятно, когда кто-то, кто в основном управляет коммерческими самолетами, такими как Boeing 737, пробует наши самолеты и восхищается их подлинностью и дизайном. Разделяя нашу страсть к этим машинам, мы получаем огромное удовлетворение.

Кшиштоф: В ходе нашего сотрудничества над такими проектами, как Microsoft Flight Simulator, мы обнаружили ценность обмена знаниями и способностями. Однако в случае с Tomcat мы обнаружили, что его первоначальная конструкция была слишком сложной из-за плотного интерфейса DCS. Следовательно, мы пришли к пониманию важности создания кода с нуля, гарантируя, что его можно будет использовать в различных инициативах компании в будущем.

Пользователь: Может ли F-4E Phantom потенциально присоединиться к Microsoft Flight Simulator, как это сделал Tomcat?

Николас: В настоящее время внутри компании не принято никакого определенного решения по этому поводу. Мы не установили для этого конкретных сроков, но мы стремимся достичь этого в будущем. В настоящее время наша основная деятельность сосредоточена на производстве первоклассных продуктов для платформы DCS. Однако есть возможность принять меры по этому вопросу позже.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The headlines of reviews after the premiere of Heatblur’s first product on the Microsoft platform speak for themselves.

«Phantom — это своего рода «Черный альбом», рожденный из препятствий и трудностей»

ДМ: Вы приближаетесь к финишной прямой перед представлением вашего следующего крупного продукта — самолета F-4E Phantom II. Чем вы больше всего гордитесь в этом проекте и как «Призрак» неожиданно оказался на первом месте в вашем графике публикаций? Учитывая, что вы еще не представили A-6 Intrumer, который все еще сталкивается со значительными задержками как неигровая модель.

К сожалению, наш проект с моделью Intrumer потерпел серьезную неудачу. Когда мы готовились к выпуску, мы столкнулись с серьезной проблемой: весь дизайн шасси и анимация были потеряны. Лица, ответственные за этот аспект проекта, проживают в Украине, и из-за вторжения России они были вынуждены покинуть свой город и, следовательно, потеряли доступ к своим данным. Этот внезапный конфликт сорвал не только наш проект «Интрудер», но и задержал реализацию параллельной инициативы, которую мы осуществляли в Варшаве.

F-4 Phantom II уже давно был «отправлен» на производство в другую студию. Но неожиданно мы заручились возможностью создать его сами и получили контракт. Мы оперативно оформили необходимые документы и сделали это нашей первоочередной задачей. Мы планировали разработать все новейшие технологии специально для этого проекта, которые затем будем использовать в наших последующих проектах, включая Eurofighter и Intrumer.

Несмотря на многочисленные проблемы, с которыми мы столкнулись в ходе реализации этого проекта, продолжавшегося около трех лет, я безмерно горжусь нашим достижением. Сложности не ограничивались только хитросплетениями самолета и его передовых систем; мы также стремились к более высокому уровню качества, чем когда-либо прежде. Непредвиденные личные трудности еще больше усложнили дело, сделав это мероприятие исключительно трудным. Этот проект стал для нас глубоко личным делом, поглотившим большую часть нашего времени и энергии – что-то вроде «Черного альбома», наполненного борьбой и препятствиями. Тем не менее, свет в конце туннеля теперь уже близок.

Кшиштоф: Я очень горжусь некоторыми достижениями. Первый — это код AI для RIO/WSO, который имеет открытый исходный код и позволяет легко редактировать его внешним пользователям. Сюда входят обычные геймеры и модификаторы. Благодаря универсальному языку сценариев он предлагает множество вариантов настройки в соответствии с индивидуальными потребностями. Я также горжусь исключительной стабильностью основного кода. По сравнению с игрой F-14, у нас было очень мало аварий, когда самолет неожиданно зависал в полете. Это достижение часто упускают из виду, но я очень доволен надежностью кода.

Еще один примечательный аспект заключается в том, что наши открытия застали экспертов врасплох, поскольку некоторые особенности и нюансы оказались непредвиденными. Например, мы обнаружили, что шасси будет раскрываться более плавно, если его опустить два раза подряд – явление, ранее неизвестное пилотам. Наша команда предсказала это только на основе гидравлического моделирования, но это действительно подтвердилось в реальных ситуациях.

Шимон: Мне сложно выделить одно достижение, которым я особенно горжусь. В целом, обеспечение корректной работы всех систем стало для меня значительным достижением. Не было легких путей, сокращений или упрощений. Каждый шаг был сделан тщательно на основе доступной документации, и я горжусь тем, чего мне удалось достичь.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

Drawing on the canopy is not just a humorous addition. Phantom crews really used marks on the glass for faster target location.

ДМ: Получить подробную информацию о F-4E, старой модели самолета, может быть непросто, поскольку в то время в кабинах не разрешалось использовать небольшие камеры для записи функций системы, дисплеев радаров или показаний RWR. Какие методы вы бы использовали для сбора этой информации – информации, которую нелегко уместить в электронные таблицы?

С помощью Tomcat люди могли легко снимать интерьер во время полета, установив камеры в кабину. Эти фрагменты радара или других компонентов, увиденные на записях, были ценны для более полного понимания. Однако с «Фантомом» дело обстояло совсем иначе: он принадлежал к более ранним временам, когда маленькие цифровые фотоаппараты не были распространены и не было широко распространенной практики записи кадров из кабины. Время от времени кто-то делал несколько снимков «Полароидом», но на этом все. Та же проблема возникла и с A-6 Intrumer, который был менее популярен. Для нас получение таких материалов – когда пилоты используют камеры для съемки внутри кабины – неоценимо.

Несколько бывших пилотов «Фантомов» щедро поделились с нами своим личным архивом фотографий и видео. Они предложили ценную информацию и поправки, основанные на собственном опыте, сказав что-то вроде: «Знаете, в реальной жизни эта линия кажется длиннее». Их уникальная точка зрения предоставила информацию, которой нет в письменных источниках.

Музеи обычно не предоставляют подробной документации о самолетах, которые они выставляют; вместо этого они в первую очередь демонстрируют настоящий самолет. Однако есть исключения, например, музей в Америке, который любезно поделился с нами документацией по А-6 «Интрудер», поскольку у них есть собственные архивы. Как правило, мы сотрудничаем с музеями, чтобы получить доступ к самому самолету для фотограмметрического и лазерного сканирования. Американские музеи, как правило, охотно сотрудничают, но у нас также было плодотворное партнерство в Польше и Словакии.

Кшиштоф: У меня есть небольшая заметка: пример дисплея радара в этой версии «Фантома», то есть 4E. Это не тот дисплей, который был установлен в более ранних версиях Phantom. РЛС DSCG, вероятно, появилась в конце 70-х или около того, а на вооружение самолет поступил где-то в начале 70-х: с 1972 по 1974 год, если я правильно помню.

На большинстве общедоступных изображений и записей изображен «Фантом» со старой моделью радара, который в большей степени управлялся вручную и использовал более ранние типы ламп, которые сохраняли изображение дольше после воздействия электронного луча. Чтобы удовлетворить наши требования, нам потребовался радар производства Westinghouse, и, кроме того, существуют некоторые детали, важные для наших процессов моделирования, которые не являются существенными для операторов, механиков или пилотов. Более того, такая информация часто охраняется производителями как частная собственность.

Первые сведения о реализации этого радара были обнаружены в патентных записях. Другими словами, мы обнаружили несколько патентов, имеющих отношение к этому радару, и получили из них ценную информацию для создания нашего радара. Эти открытия касались организации и управления памятью, хранения данных и в конечном итоге повлияли на то, как луч радара будет представлен на экране.

Чтобы получить знания о спецификациях и видах производителей ЭЛТ (электронно-лучевых трубок) для Phantom и его экрана, я углубился в их техническую документацию той эпохи. Эти расследования выявили интригующие факты, которые сделали работу над самолетом еще более привлекательной.

Позже окончательная проверка нашей работы происходит, когда настоящий оператор «Фантома» и этого конкретного типа радара подтвердит, что наша интерпретация данных и последующее создание универсального кода соответствуют их опыту, а не просто копируют изображение из руководства. Приятно осознавать, что наше понимание данных и их практическое применение соответствуют реальности, что подтверждают эксперты. Это действительно увлекательно, и мы часто оказываемся историками конкретного самолета или оборудования.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The analog cockpit of the Phantom impresses with craftsmanship and it will be a big challenge to master its operation.

ДМ: Повлияло ли такое расширенное моделирование всех систем на производительность РСУ с Phantom негативно?

Кшиштоф: За последние несколько недель мы заметили некоторые проблемы с производительностью, но в основном они требуют оптимизации. Этот конкретный аспект до сих пор упускался из виду. Наше внимание будет сосредоточено на улучшении и общей оптимизации кода, обеспечивающего обмен информацией между инструментами. Эти улучшения могут значительно повысить производительность. Примечательно, что наша система поддается оптимизации, поскольку ее фундаментальная основа служит основой связи как для приборов, так и для отдельных компонентов самолета.

Улучшение фундаментальных структур моделирования самолета может оказать существенное влияние на его оптимизацию. Кроме того, существуют дополнительные элементы, которые служат потенциальными инструментами для будущих улучшений. Эти элементы, которые в настоящее время остаются нетронутыми, обещают улучшить производительность и преодолеть текущие ограничения, если они будут реализованы в будущем.

Проще говоря, я имею в виду максимальное использование нескольких потоков в нашем программном обеспечении. Наши системы разработаны для эффективной работы на любом заданном количестве процессорных ядер, что приводит к повышению производительности и расширению возможностей. Однако выпуск сложного самолета, метафорически говоря о сложной программной системе, сопряжен с рядом проблем. Чтобы обеспечить оптимальные условия и минимизировать проблемы, связанные с синхронизацией данных и сложностями многопоточности, мы решили отложить запуск.

Мы можем рассматривать эту ситуацию позитивно, признавая, что произошло уменьшение количества кадров, но последние несколько недель мы усердно работали над тем, чтобы максимально минимизировать этот эффект. Наша цель — сделать его незначительным или несуществующим.

Николас: Мы стремимся создать хорошо продуманный и сложный самолет с первоклассной графикой, но это сопряжено со своими трудностями. Достичь гармоничного сочетания сложности и оптимальной производительности — непростая задача. Критика в отношении неудовлетворительной производительности является обычным явлением, поэтому трудно донести мысль о том, что дополнительная сложность требует большего количества кода и ресурсов. Плюсы? Прогресс продолжается – не только в отношении наших симуляторов, но и в отношении аппаратных возможностей. В 2019 году многие игроки использовали карты GTX 1080 с 8 ГБ оперативной памяти. Сегодня энтузиасты авиасимуляторов обычно имеют в своем распоряжении более мощные установки.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

The DCS F-14 Tomcat, which is several years old, still impresses with its quality.

«Я не летаю на наших модулях, потому что меня все раздражает»

ДМ (Мастер Подземелий): Прежде чем мы закончим, не могли бы мы переключиться и обсудить что-нибудь более приятное? Несмотря на все время, потраченное на настройку DCS (цифрового боевого симулятора), кто-нибудь из вас все еще готов летать просто ради удовольствия? А если вы заядлый геймер, в какие еще игры вам нравится играть в свободное время?

Николас: В настоящее время мой график, к сожалению, не позволяет заниматься какими-либо дополнительными делами. Что касается авиасимуляторов, меня больше привлекает Ил-2 Штурмовик, чем DCS, поскольку последнему можно посвятить не так много часов. Что касается других игр, то меня в первую очередь интересуют ролевые игры (РПГ), ярким примером которых является Baldur’s Gate 3. Мне еще предстоит запустить эту игру из-за нехватки времени и ажиотажа вокруг нее. В прошлом году мой опыт работы с Киберпанком ограничился примерно двумя часами, после чего мне пришлось приостановить свой прогресс. Хотя мне нравятся разные жанры, я остаюсь открытым для нового опыта. Специфика других интересов пока неясна.

Работая с DCS, особенно с помощью технологий виртуальной реальности, я предпочитаю пилотировать Hornet или F-16. К сожалению, я не пользуюсь нашими модулями из-за различных раздражений. Текстуры меня разочаровали, поскольку они кажутся непривлекательными. Анимация требует улучшения. Звуковые эффекты не впечатляют. В результате я не могу расслабиться и насладиться происходящим. Однако, находясь внутри Hornet или подобного самолета, даже если текстуры не идеальны, я остаюсь очарованным. В данном контексте это может сделать меня скорее обычным пользователем, чем разработчиком.

Доминик: Мне очень нравится Microsoft Flight Simulator, учитывая мой опыт моделирования гражданских полетов. Кроме того, хотя я, возможно, и не являюсь опытным игроком, мне все равно нравится играть. Я особенно ценю стратегии и спортивные игры, такие как FIFA. Кроме того, я глубоко очарован средневековыми симуляторами, такими как Kingdom Come Deliverance, которые, несомненно, являются выдающейся игрой.

Шимон: Мне нравится играть в гоночные симуляторы, в том числе в такие игры, как Assetto Corsa Competizione и American Truck Simulator. В этих играх я управляю конвоями вместе со своими друзьями. Кроме того, я неравнодушен к стратегическим играм или космической программе Кербала. Что касается модулей DCS, я получаю удовольствие от пилотирования Хорнета или А-10, а также таких вертолетов, как Апач, Ми-8 и Хьюи. Следовательно, у меня есть широкий круг интересов.

Кшиштоф: Мне нравится широкий выбор игр, и в моей коллекции Steam их около 1200, хотя, кажется, я добавил их совсем недавно. В прошлом году из-за нехватки времени я пропустил множество игр, о чем теперь сожалею. Среди них были крупные ролевые игры, такие как «Baldur’s Gate 3» и «Starfield». Я также пересматриваю глобальные стратегические игры от Paradox, такие как Hearts of Iron IV. Моя непреходящая страсть, к которой я часто возвращаюсь только для того, чтобы разочароваться, — это «Ракетная лига», в которой я наиграл более 1000 часов.

Эксперты в области реализма, семейное имя, синоним качества – разговор с командой Heatblur

You will be able to take selfies of your pilot In Phantom!

Недавно я исследовал другие симуляторы после 20-летнего перерыва в железнодорожных. Во время каникул я попробовал SimRail и был приятно удивлен аутентичной польской атмосферой и инновационными многопользовательскими функциями. Совсем недавно я провел около 8 часов, играя в Palworld. Кроме того, мне нравятся гоночные игры, такие как iRacing. В DCS мой фаворит — F-16, так как у меня глубокая эмоциональная связь с этим самолетом, и я могу легко его запустить.

ДМ: Какой самолет твоей мечты в DCS?

Николас: Прибыл F-14! Должен ли это быть B-17 или B-25? Вариантов много, но ни один не отвечает всем требованиям… Сейчас я думаю о Saab Drakken, поскольку он довольно миниатюрный и напоминает человека, сидящего на вершине ракеты.

Доминик: Нам сложно назвать только одну машину, поскольку мы создаем одни из самых впечатляющих! F-4E Phantom на данный момент отсутствует, но скоро появится вновь. Кроме того, я с нетерпением жду прибытия A-6 Intrumer, который наша команда изготовит в ближайшем будущем.

Кшиштоф: Меня очень трогают два самолета. Первый — F-117; Игра в такие симуляторы в детстве, вероятно, вызвала у меня внутреннее волнение, поскольку это был один из первых, которые я пробовал. Еще один самолет, который произвел на меня впечатление в реальной жизни, — бомбардировщик B-1B.

Шимон: Я был бы очень рад попробовать пилотировать самолет, подобный U-2 или SR-71, которые известны своими стратегическими разведывательными миссиями. Хотя он может не идеально сочетаться с DCS (Digital Combat Simulator), возможность изучить этот опыт была бы воодушевляющей.

ДМ: Цените ваш ценный вклад и время, которое вы потратили, несмотря на то, что были завалены окончательными настройками Phantom перед запуском. Не могу дождаться, чтобы увидеть, какие революционные инновации будут следующими!

Смотрите также

2024-03-11 21:38