Это приключение Индианы Джонса неожиданно превратилось в комикс. Культовая «Судьба Атлантиды» может получить продолжение

Как преданный поклонник Индианы Джонса, я не могу не чувствовать смесь волнения и душевной боли, размышляя о нерассказанной истории Индианы Джонса и Железного Феникса. Эта игра, если бы она была реализована, несомненно, стояла бы плечом к плечу со своей предшественницей, легендарным «Индианой Джонсом и судьбой Атлантиды».

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Индиана Джонс, любимый персонаж, покорил сердца людей благодаря фильмам и видеоиграм. Примечательно, что среди этих цифровых приключений неоспоримым фаворитом выделяется «Индиана Джонс и судьба Атлантиды», классическая игра LucasArts 1992 года. Следующая инди-авантюра, «Индиана Джонс и Железный Феникс», возможно, повторит ее успех. Однако этот проект столкнулся с проблемами, которые не позволили ему стать видеоигрой… по крайней мере, не в ее первоначальном виде. Давайте углубимся в то, что должна была изобразить нереализованная история о, пожалуй, самом известном археологе в мире.

Индиана Джонс учит, развлекает и срывает планы нацистов

Основа игры «Индиана Джонс и Железный Феникс» была заложена ближе к завершению разработки «Индианы Джонса и судьбы Атлантиды». Затем команда разработчиков приступила к новому проекту. Первоначально задуманная как образовательная игра, вдохновленная сериалом «Хроники молодого Индианы Джонса», «Молодой Индиана Джонс на Всемирной выставке» была задумана. Однако после отмены предшественника (из-за низких рейтингов) от этой концепции отказались и начали заново.

Идея «Судьбы Атлантиды» возникла как «Индиана Джонс и ключ Соломона». Первоначально задуманный в 1947 году, после Второй мировой войны, сюжетная линия была сосредоточена вокруг философского камня, мистического артефакта, который нацисты стремились возродить Гитлера. Индиана Джонс оказался втянутым в это дело, прослеживая путь волшебного камня через Восточный Берлин, находившийся под советским контролем, Киев, Ирландию, Тибет и восточную Боливию.

Поначалу разработчики продвигали свой проект гладко, но в конце концов Джо Пинни, менеджер проекта, решил уйти из LucasArts по личным причинам. В его отсутствие новым ведущим стал Арик Вильмундер при поддержке художника Билла Стоунхэма.

Новое открытие проекта

Согласно рассказу Уилмундера, данному намного позже во время обширной беседы с Tech Talk, его намерением было не начинать все заново, а, скорее, строить на фундаменте, заложенном Пинни.

Пытаясь сохранить лучшие аспекты и двигаться дальше, (…) Джо проделал похвальную работу по развитию истории. Он установил обстановку, персонажей и даже среду, в которой персонажи будут взаимодействовать. Однако здесь не хватало сложности и интриги, которые делают эти места достойными изучения.

Следующий шаг заключался в том, чтобы сконцентрироваться на визуальных эффектах в стиле комиксов с участием огромных персонажей, похожих на тех, что можно найти в «Дне щупальца» или «Полный газ». Этот выбор дизайна был направлен на то, чтобы сделать персонажей более выразительными и простыми в создании и анимации.

Новой особенностью, которую предложила команда Вильмундер, была интеграция последовательностей действий, позволяющих игрокам погрузиться в захватывающие события. Например, они участвовали в погоне на мотоцикле по улицам Восточного Берлина или пилотировали самолет JU52, и все это было представлено как быстрые события, подобные тем, что можно увидеть в «Логове дракона». Однако основное вдохновение для этих боевых сцен было почерпнуто из «авантюрных сцен» из фильмов об Индиане Джонсе.

Иногда действие и головоломки пересекались. Например, когда Индиана Джонс оказался в затруднительном положении, как будто сражался с грозным нацистом в маленькой кабине самолета. В таких случаях прямой удар не сработает — вместо этого ему придется перехитрить врага, перехватив управление и выполнив смелый маневр, перевернув самолет вверх тормашками. Это поставило бы его в выгодное положение, позволив ему подчинить своего противника.

В конце концов группа Вильмундера пришла к выводу, что первоначальное название «Индиана Джонс и ключ Соломона» больше не соответствует их игре. Следовательно, они решили переименовать его в «Индиана Джонс и Железный Феникс».

Проблемное приключение Инди

На первый взгляд казалось, что у рассматриваемого проекта многообещающее будущее. Однако в ходе разработки его создатели столкнулись с препятствиями, которые в конечном итоге затормозили их прогресс. Первоначально они обсуждали эту тему, в частности, было ли уместно воскрешение Адольфа Гитлера из мертвых. Тем не менее, разработчики стремились обойти ограничения немецкого рынка, просто подвергнув цензуре этого персонажа.

Второй проблемой была нехватка персонала, что помешало запуску всего проекта. Были предприняты попытки обойти это затруднительное положение, делегировав эту задачу канадской компании Strategy First. Однако партнерство LucasArts и этой студии закончилось плачевно. Основной причиной неудачи стал недостаток опыта создания приключенческих игр у второй команды, а также ее размер, недостаточный для проекта такого масштаба. Позже Вильмундер вспоминал:

…мы часто сотрудничали с этой группой, несколько раз ездили в Монреаль, но единственным проектом, который они завершили, было создание симулятора хоккея с шайбой. Разработка приключенческой игры показалась им слишком сложной задачей.

Стремясь завершить проект без компромиссов, создатели LucasArts нашли умное решение возникших проблем: они решили использовать реальные видеозаписи с актерами вместо трудоемкой анимации — метод, известный как полномасштабная анимация. видео. Они проверили этот подход, записав несколько сцен, и в одном из этих тестов участвовали художница Коллетт Мишо и неназванный актер, которую вы можете просмотреть ниже.

https://youtube.com/watch?v=qupOwyYxjyM

Первоначально команда задумала грандиозные идеи, такие как нанять Харрисона Форда на роль Инди и использовать технологию Full Motion Video (FMV), но эти планы не были реализованы, поскольку им не хватало опыта в этой конкретной технологии. Более того, важно отметить, что технологии, доступные в тот период, были еще весьма несовершенны.

В конце концов стало ясно, что полномасштабное видео — единственный вариант для всего проекта. Без этого разработчики постепенно теряли интерес, отдавая предпочтение другим проектам, пока в конечном итоге все это не было полностью закрыто. Попутно были выпущены новые игры об Индиане Джонсе, но мы не видели от него другого крупного приключения до 1999 года с игрой Indiana Jones and the Infernal Machine.

От игры к комиксу

С волнением я только что узнал, что долгожданный релиз «Индиана Джонс и Железный Феникс» наконец-то состоится! Однако это не совсем то, что могли себе представить фанаты — вместо этого это серия комиксов, опубликованная Dark Horse.

Несмотря на постоянные правки сценария со стороны разработчиков игры (требовавшие внесения корректировок от меня, как художника комиксов), мне удалось это сделать. Четыре выпуска «Железного Феникса» появились на прилавках с декабря 1994 по март 1995 года.

Смотрите также

2024-12-11 14:32