Как оказалось фильм Брэда Питта по Формуле-1 в игре F1 25: объяснение кроссовера

Если вам уже нравится F1 25, возможно, вы знаете, что он тесно связан с предстоящим фильмом о Формуле-1 с участием Брэда Питта.

🚀 Хватит топтаться на месте – Ракета уже готова отправить тебя в космос успеха! Здесь сигналы летят так быстро, что даже гравитация не успевает удержаться.

Влетаем!

В игре вас ждет один захватывающий уровень, воспроизводящий ключевой момент из фильма, и еще шесть уровней запланировано к выходу 30 июня, что соответствует дате выхода фильма.

Первый вариант доступен всем игрокам, в то время как дополнительные шесть вариантов являются бонусом для владельцев издания Iconic.

На недавнем мероприятии-превью, которое проходило на лондонской арене O2 с участием Virgin Media GamePad, мы побеседовали с Гэвином Купером, креативным директором F1 25, об этом захватывающем кроссовере. Увлекательно, что автомобиль APX GP из фильма был физически представлен!

В качестве альтернативы вы можете просмотреть интервью с помощью видеоплеера выше или найти его на нашем канале YouTube (TopMob Gaming). Если желаете, продолжайте читать ниже для основных моментов!

Купер отметил, что кроссовер игры/фильма кажется идеально подходящим. Он уже давно знал о создании фильма и учитывая съемки на Гран-При, трудно не заметить их работу из-за её высокой заметности.

Купер продолжил объяснять: «Та же самая команда работала над фильмом Топ Ган: Мэверик, поэтому мы сильно фокусируемся на настоящей высокоскоростной кинематографии.»

Проще говоря, они поместили актеров в автомобиль, который внешне напоминает машину Формулы 1, но фактически является автомобилем категории Ф2. Таким образом, можно снимать сцены во время гонок этих быстродвижущихся автомобилей на трассе вместе с реальными гоночными машинами.

Кажется, мы заметили подобные события происходящими. Полагаю, логично заключить, что их участие в игре выгодно для них и, наоборот, присутствие которых внутри игры также благоприятно для нас.

Как они преобразовали фильм в увлекательную игровую механику?

Согласно воспоминаниям Купера, «у нас была возможность ознакомиться с предварительным вариантом сценария, что позволило нам погрузиться во всю сюжетную линию, разобраться в её сути и по существу определить те сцены, которые мы считали наиболее сильными возможностями для данной работы. Какими были ключевые моменты быстродействия?»

Как преданный фанат, я не могу не быть увлечён этими интригующими элементами. При этом и игра, и фильм развиваются одновременно, словно имеют собственную жизнь. Они достигли стадии, когда показали нам некоторые ранние кадры, делая весь процесс ещё более ощутимым и реальным.

Изначально наши идеи были основаны на сценарии, но после съемок оказалось, что он значительно отличается от оригинальной версии, как она была написана. Теперь мы увидим воплощение этого сценария на экране.

В том, что ты воспринимаешь, есть нечто большее, чем то, что написано на страницах. Мы достигаем момента, когда можем обсудить перемещение некоторых элементов, удаление других и плавный переход к игровому процессу.

Обеспечивая базовое понимание того, как разворачивается один из таких сценариев, можно определить последовательность событий и выявить точки перехода от записи на камеру к игровому процессу. Чтобы эффективно передать историю внутри трека с использованием доступных инструментов нашей игры, необходимо найти решения для следующих задач: 1. Определение хода сценария; 2. Выявление точек перехода между реальными кадрами и сегментами игрового процесса; 3. Сообщение о событиях, происходящих в треке, используя ресурсы игры.

По мере продвижения производства мы постоянно корректируем, улучшаем и перепозиционируем элементы, такие как ваш голос за кадром с инженером по гонкам или задачи, предоставленные на трассе. Это делается для того, чтобы конечный продукт точно отражал изначально запланированное.

Кроме того, наша цель — создать множество захватывающих ситуаций, которые погружают вас глубоко в игру. Более того, мы стремимся обеспечить плавный переход между игровым процессом и визуальным рядом, делая этот процесс практически незаметным.

Одна из задач, над которой мы работали, включает настройку цветовых оттенков в игре для обеспечения единого визуального стиля, похожего на общую эстетическую атмосферу фильма.

Был ли предоставлен доступ Гэвину и его команде, включая встречу непосредственно с Брэдом Питтом? Находился ли Брэд Питт в студии хоть раз?

Купер от души рассмеялся, когда его спросили, встречался ли он когда-нибудь с Брэдом Питтом. Он ответил: «Пока у меня не было такой чести».

Несмотря на первое впечатление, кажется, что Купер и его команда умело интегрировали фильм Питта в игру, создав увлекательное игровое приключение. Нам не терпится глубже погрузиться в неё!

А пока вы можете посмотреть оставшуюся часть интервью ниже.

Смотрите также

2025-05-29 12:04