Кингсли из Atomfall раскрывает сокращенный контент и проблемы разработки

Предстоящая игра Rebellion Development, Atomfall, была названа некоторыми британскими эквивалентом Fallout. Тем не менее, вместо пустыни и бесплодных пустошью, игра предлагает уникальную перспективу апокалипсиса, показывая заросшую английскую зелень.


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


В этой дискуссии мы поболтали с Джейсоном Кингсли, главным хончо в восстании, углубившись в увлекательную историю создания Atomfall. Из его корней, вдохновленных классическими произведениями, такими как «День Триффидов», «Война миров», и поездки на промышленных ландшафтах Англии, до препятствий, с которыми он столкнулся во время развития, мы касаемся всего этого. Мы даже раскрываем какой -то контент, который не сделал окончательного сокращения!

Что делает создание игр такими сложными, и где фанаты могут подготовиться к погружению в Atomfall?

Ответ. Чтобы подготовиться к Atomfall, вы можете изучить игровые трейлеры, интервью с разработчиками или видео, которые дают представление об обстановке игры, персонажах и механиках. Кроме того, взаимодействие с общественными дискуссиями и следуя за социальными сетями разработчиков могут помочь в создании ожидания и понимания атмосферы игры.

Чтобы просмотреть интервью, вы можете проверить его — расширенный клип можно найти здесь или на нашем канале YouTube (Topmob Gaming).

Любопытные фанаты изучали каждый кадр из трейлера Atomfall, стремясь понять все возможности в обширной среде открытого мира. Их может заинтриговать, чтобы узнать об аспектах, которые отсутствуют в игре.

Джейсон Кингсли поделился пониманием неиспользованного контента и концепций, сосредоточившись на конкретном примере, связанном с плаванием: «Он упомянул идею о механике плавания в игре.

Мы нашли это неэффективным, так как мы обладаем несколькими озерами, то есть на них можно плавать. Впоследствии погружение в воду является вариантом, что приводит к подводному плаванию. Если можно плавать под водой, то возникает желание исследовать подводную среду. Это требует средств задержать дыхание.

Это кажется нереалистичным, так как вы в конечном итоге впитываете мокрый после выхода. Что мы должны с этим делать? Должны ли мы просто упускать из виду это, как многие игры часто делают? Или, возможно, более реалистичный подход — это ввести дополнительные эффекты в результате?

Конечно, это было не единственное препятствие, с которым сталкивались разработка этой амбициозной новой RPG.

По словам Кингсли, «создание компьютерных игр сложно, и всегда будут необычные сценарии и глюки. Всегда будет кто -то, кто неожиданно выполняет действия, так, как никто в вашей команде по обеспечению качества за последние два года не сталкивался раньше. , особенно когда игра запускается.

Одна трудность возникает при попытке создать игру, которая обслуживает разнообразные типы геймеров — тех, кто ищет сложный сценарий битвы, и других, которые предпочитают погрузиться в повествование.

По словам Кингсли, идеальный игровой дизайн должен предлагать как насыщенные действия, такие как бег и стрельба из пулемета, а также возможности для диалога и не боевых вознаграждений.

В этой игре ясно, что приближение к незнакомцу с враждебными намерениями (например, нанесение им вреда) может привести к нескольким результатам. Они могут защищать себя, отстранившись, или вместо этого они могут бежать, или даже их союзники могут вмешаться и атаковать вас.

Кроме того, мы стремимся подходить к людям и участвовать в дискуссиях. Эти взаимодействия могут отклониться от курса и потенциально перерасти в конфликты, но важно отметить, что существует культурная норма, где люди могут попросить вас покинуть грубо — они могут сказать что -то вроде «Уйти!» или даже «p Off». Если вы ответите соответствующим образом, уйдя, они обычно возвращаются к своим предыдущим действиям.

В повседневном опыте я узнал, что время от времени люди могут быть недобрыми. Когда это произойдет, я обычно решаю отключиться и дистанцироваться. Интересно, что в некоторых случаях, когда я поддерживаю себя и называю их, они склонны отступать, потому что я эффективно выявлял их поведение таким, какое оно есть.

Процесс включает в себя добавление элементов, которые увеличивают сложность игры, что означает, что становится все труднее разрабатывать и проверять. Это связано с тем, что тестеры должны играть в игру не только пассивно, но и агрессивно, переходя от пассивной игры к агрессивному (с использованием оружия) в зависимости от настройки игры, просто чтобы гарантировать, что все аспекты работают должным образом. Например, вы можете запустить игру в мирном режиме, но позже, когда у вас есть хорошее оружие, вы решаете участвовать в более жестоких действиях.

В таких играх, как Atomfall, где подчеркиваются творчество и автономия игрока, решение, как это обычно ставит, лежит прямо в ваших руках.

Кроме того, мы углубимся в главную систему игры для ведущих персонажей и ее стратегию установления уровней сложности, среди других тем, во время нашего всестороннего разговора. Вы можете поймать всю дискуссию в видео, указанном ниже.

Смотрите также

2025-02-25 14:04